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バトルを面白くするために『ランダム性』をどう使うか?

ゆうしゃの攻撃!ミス!〇〇によけられてしまった!!

というのはターン制バトルにおけるランダム性の1つの例(命中率によるランダム要素)ですが……。
はたして、この「攻撃が当たらない事もある」というシステムがあることでゲームは面白くなるでしょうか?言い換えるならば、

ただプレイヤーがイラッとするだけのシステム

になっていないでしょうか?
ランダム性はあればあるほど良い……というものではなく、上手く使わないとゲームの面白さを損ねることがあります。

今回の記事ではこの、バトルにおける『ランダム性』について深堀していこうと思います。

ちなみにバトルにおけるランダム性はこちらの記事でも触れているので内容が重複するところがありますが……
ランダム性が主題の記事ではなかったので、深く詳しくこっちでは書いていきます。

(興味あったらこっちの記事も読んでみてください)


◆ランダム性は何のためにある?

さて、そもそもですよ。
何で、バトルに「ランダム性」なんてのを入れるんでしょうか?
何のために?ねぇ??何で???

もちろん皆ランダム性にメリットや役割があるのでゲームに入れてます。(なんとな~く入れてるなんてねぇ、あるはずないですよHAHAHA)

ランダム性があるというのは、つまり「同じことをしても、同じ結果に必ずしもなるわけではない」ということで、

①戦闘に変化をつけて予定調和を崩し、飽きさせないようにする
②運次第では勝てるかも、という期待でリプレイ性を作る
③状況を変化させて「最適解」を変える
④確率によるリスクでジレンマを作りだす
⑤確率によって射幸性を生み出す

みたいなメリットができます。
(詳細は後で説明するので今は適当に読み流しておいてください)

ランダム性を入れればゲームが飽きにくくなるし、ゲーム性自体も上がる。
おぉ、素晴らスィ!!最高じゃないですか。ランダム性。じゃんじゃん入れましょうそうしましょう。

……で面白くなったら楽なんですが、現実はそうもいきません。
もちろんデメリットがあったりしますし、色んなランダム性があるのでそれぞれの性質に合わせてゲームデザインを考える必要があります。

ということで、上手く扱うために頭に入れておいた方が良いことを軽く説明しましょうか。



◆ランダム性を上手く扱うために


◇嬉しいのと、イラっとするの

例えば、「攻撃が当たらない」という話もですね。

「味方が敵の攻撃を回避した」はプレイヤーが有利になるので嬉しい
「敵が味方の攻撃を回避した」はプレイヤーが不利になるのでイラッとする

という形で、「プレイヤーにとってどういう影響があるか」でその意味は変わってきます。
+のランダム性(クリティカルとかもね)はプレイヤーに快感を与えますが、-のランダム性はストレスを与えることになります。

+の有利な効果のやつは、あっても損はそんなにないです。
いろんな要素がありすぎてゴチャゴチャするのは良くないですが、許容範囲内であれば入れてしまっても特に問題を起こしません。

注意した方が良いのは-の不利な効果のやつ。
「ただあるだけ」ではイラッとするだけで終わるので、導入することで悪い影響が出るのみで終わることもあります。わざわざゲームを自分でつまらなくしてしまう事になるわけですね。
なので-のランダム性を入れる時は

・それによって溜められたストレスを解放して気持ちよくなれる場所がある
・選択肢にジレンマが生まれて戦略性・戦術性に影響する

といったような形で「どう上手く使って面白さに貢献するのか」をしっかり考えた方が良いです。入れ損にはしないようにしましょう。



◇『どこ』にランダム性を入れる?

さて、一口にランダム性といっても「入れる場所」によって効果も変わってきます。後で詳しく説明しますが、理解しやすくするために軽く今の時点で触れておくと……

例えば「攻撃をした時、命中しない時がある」というのは「行動の結果」に対するランダム性です。これが強く影響するのは

①戦闘に変化をつけて予定調和を崩し、飽きさせないようにする

です。それに対して、TCGやデッキ構築型のゲームなんかだとターン毎にとれる選択肢が変わってきます。これは「とれる行動」に対するランダム性で、

③状況を変化させて「最適解」を変える

に強く影響します。(説明のために話を絞ってるので、別の項目にも多少は影響したりもしますけどね)

こんな感じで『どこ』にランダム性を入れるかで効果は変わってくるので、仕様を考える時に意識してみると的確な仕様が考えやすくなるんじゃないかと思います。


◇高いランダム性によって失われる物

ランダム性が高いと「予測する」ということが難しくなるので、「計画を立てながらプレイする」というのがやりにくくなってきます。
要は戦術性が落ちます。

例えば将棋なんかは上手い人だと「この手を打ったら、次に相手はこうしてくるから……」と何手も先を読みながらプレイしますよね。
これはある程度、効果が一定しているからできる予測です。「歩」は50%の確率で金と同じ動きができる……みたいなシステムが入ったらこういった予測も崩壊してくるんじゃないでしょうか。

より高い戦術性を求めるなら、ランダム性は低く抑えた方が良いです。
逆に言うと対戦系のゲームなんかは、初心者と熟練者の差を縮めたいならランダム性は高くても問題ないですね。

正直、「どのくらいのランダム性が良い」といった正解はありません。ゲームが目指している方向性とかにもよるので。
また、そのゲームにとって「どのくらいランダム性・確実性があるのか」というバランスの最適解は変わってきますし、前の項で触れたように「どこ」にランダム性を入れるかで効果も変わってくるので……
「どこ」に「どのくらい」ランダム性をおくのかはゲームデザイナーの腕の見せ所でもありますね。

それを考えるためには、まず色んなランダム性の特徴を知っておくと良いです。ということで次はその話。



◆ランダム性のパターンと特徴

ではさっそく、先に触れていた

①戦闘に変化をつけて予定調和を崩し、飽きさせないようにする
②運次第では勝てるかも、という期待でリプレイ性を作る
③状況を変化させて「最適解」を変える
④確率によるリスクでジレンマを作りだす
⑤確率によって射幸性を生み出す

について詳しく見ていきましょう。
ただし②のリプレイ性の部分だけ省きます。各ランダム性が②も関わってくるので、それらができていれば②も成立してくる……と思ってもらえれば大丈夫かと思います。


◇予定調和を崩すランダム性

まずは、「このままだと確実にこうなる」という予定調和を崩すランダム性の話です。

---- 結果に対するランダム性 ----
別の項目で少し触れましたが、

攻撃したらクリティカルで大ダメージを与えることができた。
攻撃をしたけど当たらなかった。

みたいな話は『行動の結果』が確率によって変わります。

上記以外にも、小さなものでいうとダメージの乱数(同じ相手に対する同じ攻撃でも微妙にダメージ量が変わる)とか、大きなもので言うとドラクエのパルプンテ(使用するごとにどんな効果が出てくるかは分からない)がありますね。

ここで重要なのは、「可能性がある」ということです。
例えば

①あと1撃くらえば負けてしまうが、確率で回避してくれればまだ希望はある。
②通常の状態なら負けることは無いが、もし敵の攻撃でクリティカルが出てしまったら危ないかもしれない。

みたいな時、ランダム性が無いと①の場合は確実に負けるので希望がないですし、②は負けることがないのでスリルがありません。
未来が分かりきっている時、そこには単調さが生まれます。起きる確率が低確率で基本的には負けたり勝ったりは予想通りになったとしても、そこに「可能性があるかどうか」でプレイヤーが受ける印象は違ってきます。

逆に、こういったランダム性を排除して「知っている情報を基にどれだけ確実に勝てる戦法を組んで戦うか」みたいなゲームデザインもありますけどね。どっちに寄った方がいいかはそのゲーム次第です。


---- 『敵の攻撃』によるランダム性① ----
多くの場合、敵も複数の行動を持っている物ですが、それをいつ、誰に向かって使ってくるのか。これもまたバトルにおけるランダム性の1つです。

例えばボスの持つスキルの強弱もある程度差をつけておきつつランダム性を高めると、同じボスでも「幅」が作れます。

・運がいい時は「弱い攻撃」が多く、上手くない人でも勝てる
・運が悪い時は「強い攻撃」が多く、上手い人でも苦戦する

みたいな感じですね。負けても諦めずに繰り返し戦っていれば、プレイヤー自身に成長を求めなくても勝てたりする仕組みです。
(まぁ上手い人が運のいい時に当たると簡単すぎたりはしますが……)
カジュアルに皆に遊んでもらいたいんだけど、でもそれなりの歯ごたえももっておきたいなぁ……みたいな板挟み状態の時には向いているかも?

ちなみに完全に行動をランダムにすればそれだけランダム性は強くなりますが、ある程度制御をすることも可能ですね。
上記の例で言えば、強い攻撃の発動率は25%・弱い攻撃の発動率を75%にすれば難易度は下がりますし、逆にすれば難易度は上がります。

敵の行動が確率で変動していくことで、「確実に勝てる」「確実に負ける」という予定調和ではなく、「勝てるかもしれない」「負けるかもしれない」という先の分からないバトルを作ることができるわけです。

他にも「この敵は魔法使いを中心に狙ってくるんだ!」みたいな話もランダム性として色々あったりはしますが……大事なのは

プレイヤーにどういう影響を与えるのか?

という所で、ここを見失うと悲しいことになります。
色んな条件を付けて複雑にランダム性を組んだけど、プレイヤーからしたら良く分からないし「特定の誰かを狙いやすい」みたいのも気が付かなくて、面白さには何も影響をしていない、みたいなのとか。

こういった悲劇にならないように、(最終的に)プレイヤーを楽しませるためにランダム性をつけるんだ、というのを意識しておくと良いです。


---- アクション性があると予定調和は勝手に崩れる ----
ちょっと補足として……アクションゲームはRPGやシミュレーションに比べてランダム性が薄いものが多いです。

これ、例えば敵が同じ攻撃をしてきても、ちゃんと回避できるかはプレイヤー次第だったりするので、「100%回避できる」みたいな事には基本的にならないんですね。
普段は回避できていても、ちょっと操作ミスってくらっちゃったとか、集中力が落ちててくらっちゃったとか、まぁ良くある話なので。

その状態で更にランダム性をつけてもあまり意味がない(予定調和を崩すのは既に達成されていたりする)ので、RPGとかに比べてランダム性を採用する理由が弱かったりします。



◇最適解を変えるランダム性

使用できるスキルは1000個あるよ!
でも最高の結果を考えるとスキルAのみ使ってりゃいいよ!!

というのは最適解が固定化されている例です。(スキルのバランスもぶっ壊れているけど)
ランダム性によって、この最適解を変化させていくことができます。


---- 「とれる行動」に対するランダム性 ----
こちらも別の項目で少し触れましたが、TCGやデッキ構築型のゲームなんかはターン毎にとれる選択肢が変わってきます。
この言い方だと馴染みが薄い人もいるかもしれませんが、トランプとか花札とか麻雀とかの定番ボードゲームに多く採用されています。ババ抜きもプレイ毎に自分の手札は違うし、とるべき相手のカードも変わってくるじゃないですか。ああいうのも含まれます。

とれる行動にランダム性のないゲームだと、例えばRPGのターン制バトルなんかはどのターンでもとれる行動は変わらない事が多く、バランス調整によっては

特定の強スキルを特に考えずに連発していればいい

みたいなことが起きたりしますが……ランダム性があるとそれを崩せます。
つまり

強スキルを覚えていても必ずしもそのターンの手札にあって使えるわけではない。じゃあ今の手札の中でどうするのか?(今の最適解は何なのか?)

って話になるわけですね。
ターン毎に行動の「最適解」が変わって思考の余地があるので、同じ相手とのバトルでも飽きにくく非常に優秀な仕組みです。

ちなみにTCGの『シャドウバース』とデッキ構築型ゲームの『Slay the Spire』だと、『Slay the Spire』の方が行動選択自体のランダム性が強いです。

『シャドウバース』は毎ターンランダムに手札が1枚増える形で、前のターンで持っていた手札は残りますが……

『Slay the Spire』の場合はターン毎に手札がリセットされ、一定枚数を引く形ですね。

なので『シャドウバース』みたいなタイプの方が、よりバトル全体で『計画』を立てながら戦うことができます。
『Slay the Spire』の場合はターン毎の最適解を考えるのに特化した形です。無論計画性も多少はありますけど。


---- 『敵の攻撃』によるランダム性② ----
登場2回目。「事前に敵がどういう行動をするか分かっている」タイプのゲームなんかだと、その内容によって最適解が変わってきます。

さっき紹介した『Slay the Spire』なんかも、「敵が攻撃してくる」なら防御を気にした方が良いのですが、敵がそのターン攻撃せずにバフ・デバフを使うなら最大ダメージを狙った方が良い……みたいな状況の変化はよくあります。

ちなみに私の作っている『いのちのつかいかた』というゲームも、ターン制のRPGでとれる行動自体にランダム性はありませんが、ターン開始時に敵の行動を公開して『考え得る最適解』を変化させていますね。



◇ジレンマを作るランダム性

冒頭で出したような『命中率』は、つまるところ『リスク』と言い換えることができます。
最近、桜井さん(スマブラやカービィの産みの親で有名な人)の動画でもリスクとリターンについて解説されてましたね。アレです。

例えば、こういうシチュエーション。

強力なボスと戦っていて、回復アイテムは使い切ってしまった。
あと少しで倒せそうなんだけど、このターンでボスは強力な攻撃を撃ってくるのが分かっている。
攻撃を受けたら耐えられるかもしれないけど、耐えられなかったら負けてしまうかも。
先制はできるので次の1撃で倒してしまえば攻撃は受けずに済む。

さて、この時にですね。

①命中率は低いけど高威力な技
当たればボスが強力な攻撃を放つ前に確実に倒せるけど、当たらなかったら1ターン無駄にするので非常に厳しくなる。

②確実に当たるけど威力は低い技
確実に当たるけど、ボスを倒しきることはできないかも。
でもボスの攻撃に耐えることができていたら、次のターンで確実に倒せる。
でも耐えられなかったら負けちゃう。

の2つの技があったら、どちらの技を使いますか?

これは「当たれば勝てる」というリターンと「当たらなければ非常に苦しい」というリスクが天秤に載っている状態で、『悩ましさ』が生まれている状態です。
どっちが正解になるかは結果論でしかないので、どれだけ考えても「確実な正解」は見つかりません。しかし「どちらがより勝てる確率が高いのか?」というのを考える要素にはなり、この『悩ましさ』自体が楽しい要素だったりもします。

最終的には運によって結果が左右されるとしても、プレイ上「どの方法が良いかプレイヤーが考えて決断した」という要素が入るのであれば、それはわいゆる『運ゲー』とは違ってきますね。

ただし、ここで注意して欲しいのは、

「低命中率・高威力の技」を作れば悩ましさが生まれるわけではない

ということです。
上記の例は最初に話したような「非常に危険な状況の中、ボスを倒せるか倒せないか」というランダム性によるジレンマが生じるようなシチュエーションがあるからこそ、この命中率の話が活きてきます。

なので「ただランダム性を入れれば面白くなる」という話はなく、

・そのランダム性を活かすためのシチュエーションは何があるのか
・そのシチュエーションをどうやって作るのか

という所まで考えて組み込むことで、面白さが作れる……という話ですね。



◇射幸性を生み出すランダム性

低確率なものが手に入って嬉しい。
ゲームにおける射幸性といえばソシャゲのガチャで、

欲しかった最高レアのキャラを手に入れたぞー!
やったーーー!!!

みたいのが有名ですが、こうした射幸性をバトル内に上手く使ったゲームは古くからあります。


---- 『サガ』シリーズの閃き ----
例えば戦闘中に低確率で技を覚える、『サガ』シリーズの「閃きシステム」はその代表例ですね。

サガではレベルアップやスキルツリーのような成長システムで技を覚えません。攻撃をする際に技を閃いて習得していきます。
閃いた技はその戦闘でも使えますし、閃いた時は技Pを消費せずに撃てるので、例えば

戦闘終盤であと少しで勝てそうだけど、でも味方もボロボロで技も満足に撃てず泣きそうな状態……だけど強力な技を閃いてなんとか倒しきった!!

みたいなドラマが生み出されたりしますね。

RPGなんかだと「通常攻撃」は作業的になりがちですが、サガの場合は常に「技を閃くかもしれない」という期待が上乗せされるので、キャラが行動をすること自体の楽しさが底上げされています。上手い仕掛けです。


---- 『ポケモン』のモンスターボール ----
サガ以外でいうとポケモンの「モンスターボール」もそうですかね。

戦闘中にモンスターボールを投げて捕獲しようとするわけですが、捕獲できるかはランダムで、強力なポケモンほど捕まえられる確率が低い。
モンスターボールを投げた際に3回ボールが揺れて「カチッ」という音がしたら捕獲成功。捕獲が難しい強力なポケモンを手に入れた時ほどガッツポーズしたくなる。
ギャンブル的な物とは少し違いますが、これもまた戦闘中の運の要素が面白さを作っている一例です。


----「次の戦闘にも影響する」のが重要 ----
「クリティカルで大ダメージ」みたいのも戦闘中に低確率で良い影響を与えるシステムですが、上記2つの例とはまったく性質が違います。

クリティカルはその戦闘に勝てるか勝てないかに影響するのみですが、閃いた技や捕獲したポケモンはそれ以降の戦闘でも使えるので、つまり

戦闘中に低確率で得られる物がキャラやPTの『成長・強化』に対して明確に繋がっていて、強力な『報酬』として機能している

という状態になっています。

『成長』というのはゲームの面白さを作る上で非常に強力な要素ですが、「敵を倒したら経験値が貰えてレベルアップできる」みたいに戦闘後の成長だけでなく、戦闘中に成長して強くなるのもアリなわけです。
そのための道具としてランダム性は使えます。確定でポンポン成長すると強くなりすぎたりするので確率でそれを抑えたりできますし、射幸性があった方がゲームとして面白くしやすいです。

必ずしも成長要素が必要なわけではないですけどね。
組み込んじゃうのも1つの手だよって話。


◆まとめ

今回の話は以上です。要点をまとめると、

◆バトルにランダム性をつけることで以下の事ができる
①戦闘に変化をつけて予定調和を崩し、飽きさせないようにする
②運次第では勝てるかも、という期待でリプレイ性を作る
③状況を変化させて「最適解」を変える
④確率によるリスクでジレンマを作りだす
⑤確率によって射幸性を生み出す

◆嬉しいランダム性と、ストレスになるランダム性がある
 →ストレスになるランダム性は面白さに繋がる形で考えないと、プレイヤーをイラっとさせるだけのシステムになる。

◆『どこ』にランダム性を入れるかで効果が変わる
→特徴を理解して運用することが大事

◆ランダム性が高いと予測がしにくく計画が立てにくい
→戦略性・戦術性に悪影響が出る
→ランダム性と確実性のバランスが大事
 ┗ どこに、どれくらいランダム性を入れるのか?

以上を踏まえまして、冒頭に書いた以下の問いについてはですね!!

はたして、この「攻撃が当たらない事もある」というシステムがあることでゲームは面白くなるでしょうか?

自分で考えてみてください(書くの面倒になった)


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記事の中でも少し触れましたが、『いのちのつかいかた』というインディーゲームを作ってます。現在アーリーアクセス版を販売中です。

『ランダム性』の研究に遊んでみてもね、いいんじゃないでしょうか。
意識して遊んでみるとこの記事の内容もより分かるかもしれません。
(チラッチラッ)


冒頭でも紹介しましたが、この記事の他にもゲームデザインに関する記事を色々書いています。

とか

とか

とか。『だらねこゲームデザイン論』のマガジンに色々あるので、興味がある人はドウゾー


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