おほめのことば2

ブロックパズル:レビュー

開発中のゲームで感想くれって言われたら感想書いちゃうおじさんなので、感想を書いちゃいます。もう遅いかもしれないけど。

◆タイトル:ブロックパズル
◆ジャンル:パズル
◆特徴:3つまで出せるブロックを駆使してゴールを目指すゲーム

フリーゲームとかで昔よくコレ系のパズルを遊んだような気がするなぁ。
結構懐かしい気持ちになった。

クリアしたのステージ10までと、そっから穴あきで12,14,16,17,18,20,26,27。以下、レビューです。(レビューを敬語で書くと死んでしまう病にかかっているので敬語は略します)


◆一番面白いと感じた部分

法則に気が付いてさくさく進み始めた時が一番気持ち良かった。数ステージ行くとまた止まるけれど。苦労して止まったところをクリアできた時よりも、その法則を使って次もさくっとクリアした時の方がアドレナリンが出る感覚がある。


◆チュートリアルがシンプルで丁寧

シンプルな絵柄で、シンプルなチュートリアル。とっつきやすい。(もっと褒めたいんだけどシンプルな故にこれ以上でてこない)

ブロックパズル

ただ一点不満を上げるとすればここ。

チュートリアル(不満)

ずらして階段状にできる、というのに気が付かないとここで詰まる人がでそうだなぁ……。チュートリアルなら、赤い点線でブロックを作るべきところを教えてあげても良いかもしれないとはちょっと思った。


◆クリアする度に褒めてくれて嬉しい

基本だけど、やっぱり褒められるのは嬉しい。言葉もいい感じにヨイショしてくれてる。

おほめのことば

10ステージ目や20ステージ目をクリアすると言葉が変わるのは良い所。ヨイショパワーが上がっている。ここけっこう好きなので、褒める言葉のバリエーションをもっと増やしていいんじゃないかなぁと思う。いつもと違う褒め言葉が出るだけでも強化子として強くなる気がする。

おほめのことば2

節目のステージを用意して、そこをクリアすると花火演出で褒めてくれるとかあったら楽しそう。


◆操作方法はちょっと不満(誤操作が多い)

操作方法はこう。

←→ 移動
C  ジャンプ
X  ブロックショット
Z  ブロックを消す
P  ステージセレクト画面へ移行する

Zが決定(ショット)、Xがキャンセルのイメージがこびりついているせいもあって、とにかく混乱した(ツクール操作の呪い)。
ショットを撃とうとしてブロック消したりして、あっ、ああっ……とよくなる。そしてブロックを消そうとしてPを押したり。ヴァァアァァア。(これステージ6をクリアしているところでもまだやってた)

ショットやジャンプと同じレベルにブロック削除があるのが分かりにくいのかもしれない。頻繁に使うような機能でもないし、ブロック削除はスペースでも良い気がする。

あと、体の向きを切り替える時にどうしても動いちゃうので、移動せずに方向を切り替えるボタンが欲しい。微妙な調整が必要な所とかあるし。


◆ヒントが欲しい

正直、私はパズルゲーが苦手な方で、ステージ2で既に挫折しそうになった。(思えばチュートリアルでクリアに必要な事はやっていたけど……)

ターゲットではないと言われればそれまでだが、八方塞がりで困った時に打つ手がなくなるとゲームを諦めるしかなくなってしまうのはもったいないかなぁ。特に、正解が分からなくてもやもやしたままゲームを諦めるってかなりストレスな状況になると思う。

どういう層をターゲットにしているかにもよるけれど、段階的なヒント(ちょろっと詰まった人用の小ヒント、詰まって困っている人用のヒント、もうお手上げ状態の人のために正解に近い大ヒント…とか)を出すと、楽しめる人は増えそう

上で書いたように、法則が分かってそこからクリアしていくところに面白さを感じていたので、1ステージはヒントを見てクリアしたけど、次のステージはそこで学習したのを使って自力でクリアしたよ、とかでも楽しめるのでは。コアユーザーはヒントを見なければ良いし。

ただ、難しいパズルを求めているコアパズルユーザー層向けなんだ!という話であればヒントはいらないと思う。


◆コンセプトがない弊害を受けている

制作者さんのツイートを見てたら、ギミックから作っているとのこと。

そこで改めて振り返ってみると、確かにギミックから作ってそうだなぁと感じるところがあり。

こう、人に紹介しようと思った時に「○○が楽しいゲーム」というのがあまり思いつかない。面白さ自体はあるけど「難しいパズルを解くのが面白いゲームだよ」みたいなことは言える。でもそりゃパズルゲームだし……という内容になる。

絵柄はシンプルで親しみやすいけど、パズル自体は訓練されたパズルゲーマー向けに感じていたので、どういう方向性に突っ走りたいのかが遊んでいてよくわからないとはちょっと思う。

誰向けにどういう面白さを追求していくか、というコンセプトが明確になっているとこの辺りの弊害は消えそう。コンセプトはギミックからの後付けでも良くて、「3つまで出せるブロックを駆使してゴールを目指す」って何が楽しいんだろう、その楽しさを最大化するにはどういうシステムやステージを作ればいいんだろう、があると良いのかもしれない。

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なんか最後、偉そうなこと言ってるな……私も偉そうに言えるような立場ではないんですけれども。アレだったら変な人が独り言をぶつぶつ呟いていると思ってスルーしてください。

以上です。

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