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【辛口ゲームレビュー】シンプルに突き詰められたデッキ構築型カードバトル『NoWaitHERO』

前にα版をプレイしてレビューを書いたゲームが正式に発売されたのでプレイ。先に超大雑把に感想を言っておくと、

①面白かった?
→ちょっと面白かった。
②分かりやすい?
→分かりにくい
③満足した?
→満足はしていない

という感じ。この超大雑把な感想を分析して書いていく。プレイ時間は5時間ほど。なお、ゲームに関する詳しい説明は省く。その辺は別の記事に丸投げ。

ちなみにα版の時のレビューはこちら。


◆ちょっと面白かった理由

【ジレンマをもちながら、如何に今の手札で対応するか】
このゲームは、デッキ構築型のゲームを極力シンプルに突き詰めたゲームだと思う。カードに対してややこしい説明文はなく、シンプルで直感的な効果を状況に合わせて駆使していく。

そのシンプルさを持ちつつ、敵のバリエーションが豊富で特徴がしっかり出ている。遠距離が得意な敵、とにかく距離を詰めて接近戦を仕掛ける敵、スタミナを削って絡め手でくる敵、こっちのデッキに悪さをしてくる敵などなど。

そんなバリエーション豊富な敵に対して、現状の手札で次の相手の行動にいかに対応するか?というのが面白いゲームだ。攻撃したいけどスタミナがない、一歩下がりたいけど二歩下がるカードしかない、みたいな悩ましいジレンマもあり、手に入れたカードをどう扱うかも大事になる。

1~2ターン後の動きを想定しつつ、常に立ち回りを考えながら切り抜けるのは楽しく、やってて飽きない。


【ちょっと…?】
煮え切らない言い方をするのもまぁ理由がある。上記をコアにしたゲームは最近の流行でもあり、SlayTheSpireなど強力なライバルも多い。それらに対してこのゲームの特徴である

・主人公と敵が同時に動く
・距離の概念があり、敵味方共に動きながら戦う
・カードに使用回数がある
・行動の選択は通常5枠+アイテム2枠
・カードを追加する時は前のカードに重ねて、前のカードは上のカードの使用回数が切れるまで使えない

という仕様が刺さっていたかと言われると、あまりそうは感じなかった。

もちろん、これらの要素は敵やカードのバリエーションを作ったりパワーバランスを決めたりするには有効だし機能もしている。その結果作られているカードはどれも使いどころがあるし、決して悪い話ではない。

しかし敢えて悪く書くと、主人公と敵が同時に動く必要性はそこまで感じなかったし、距離に関しては微調整しようとすると不利になるので「自分の得意な距離を押し付けてゴリ押す」という形なりがちで、距離ならではの面白さは薄い。カードの使用回数を考えながら戦闘をするか…といえば「とりあえずそのカードの使用回数が切れるまで使っとくわ」くらいな話で考える要素にはそこまで貢献しない。前のカードの上に重ねる仕様も、それぞれの役割に応じた場所にとりあえず重ねるという形になりがちで、デッキ構築の面白さがあったかというと他のゲームよりは薄い。

決してつまらないわけじゃないし面白いけど、とびぬけた面白さがあったか?と言われれば普通かな、と答える。こういった何とも言えない気持ちが表れたのが「ちょっと面白い」という、一言余計な感想に繋がっている。


◆分かりにくいと思った理由

ゲームシステムに対する説明不足と、説明書が読みにくいことが原因かなぁ。α版やってたから理解できた……というのは正直ある。

初回プレイくらいは軽い説明があっても良かったんじゃないかと思う。
私はチュートリアルは必須だと思っていないし、できるだけ「ゲーム内で自然と理解できる」のが理想だと思っているけど、現状だと初見の人はかなり理解が大変そう。もう少し詳しく言うと

【説明不足】
例えば、接近する敵に対して同じようにして近づいて衝突し、敵の攻撃を無効化するシステムがあるけどそれについての説明がない。

衝突システム

あと説明書内に説明があるとはいえ、カードの効果アイコンにマウスカーソルを乗せたら説明が出るとかは合ってもよさそう。スタミナ消費と回復の区別がつかずにやってた。慣れると邪魔になるから設定でONOFFできるようにしないとアレだけど。


【説明書が読みにくい】
平の文章がただ詰め込まれているので、読みたくない。
1~2回プレイをして、説明書を読もうとして、なんか読むの大変そうだなって感じて読むのをやめた。

説明書

改行を入れる、重要な部分を目立たせる、ページを分割して説明する等して読みやすさを改善しないと読む前に心を挫かれてしまう。

それと今回の話には関係ないないが、アイテムカードの使用回数のUIは通常カードと変えるべきだと思う。ぱっと見でアイテムカードと通常カードの使用回数に関する仕様が違うことが分からない。色違いにするとか……。

あと説明書内で簡単な操作ができるのは良いと思ったけど、右の文章が読みたくないので、この記事を書いている時にようやく存在に気が付いた。

説明書2

「パンチのカードをクリックしてみましょう」の文章が目立っていればすぐに気が付いたと思う。もったいない。


◆満足できなかった理由

【ボリュームの薄さ】
プレイして1時間もしないうちにHardをクリアして終わってしまった。短いけどリプレイ性が無く、やることが即なくなってしまう。

単純に「もっとやりたくなる仕組み」が不足しているためだと思う。
一般的なローグライクのように、プレイごとにレベルが上がるとか機能が解放されるとかがない。IntotheBreachのように、色々なプレイによって実績が解除されるとかもない。ハイスコアを目指して頑張るとかもない。

これらを入れるべきだとは言わないけど、現状だと1度クリアしたら終わりでやり込む理由が無い。元々ちょろっと遊んでもらえればそれで良い的な思想なのかもしれないけど、やり込んだ方が楽しいゲームなのでゲーム性とのミスマッチを感じている。


【プレイの幅が狭い】
このゲーム、出てくるカードは特徴あるしほとんどのカードは使いどころがちゃんと用意されている。…ことは理解しているが、その上で述べる。

まず、最初にHardをクリアした時に感じていたのは

なんか使えるカードと使えないカードの差がハッキリしてんな、ってか遠距離系のスキル死んでない?

ということだ。Normalでプレイしていた時に

・長期戦は不利なゲームシステム
・距離を上手く使おうと思ってもシステム的に難しい
・相手のペースに付き合ったら負け

というのは把握できてきたので、

んじゃ、徹底的に相手との距離を詰めて力押しで叩き潰した方が良いな

という結論に至ってとにかくゴリ押した。距離なんてうまく使わないし、相手のスタミナなんか知らない。距離詰めてガードしたり最低限の回避をしつつ叩き潰す。

実際、これは有効で初見でHardをクリアできたし、なんだったらHardの最初のボス2体は初見でパーフェクトをキメてる。なので相手に接近されると弱い遠距離系を使うイメージも湧かなかった。

「出てくるカードは特徴あるしほとんどのカードは使いどころがちゃんと用意されている」というのは、クリア後にこのレビューを書くために色々プレイしてようやく理解できたことだ。

ここで【ボリュームの薄さ】の話に戻るが、やり込むためのシステムが無いので通常だったら私は最初にHardをクリアした段階でゲームをやめている。そうしたらもっとこのゲームへの評価は厳しくなっていたと思う。


ただ、それらを把握した今でも基本戦術が

・距離を潰しながらゴリ押し
・中~遠距離で相手のスタミナを吹っ飛ばしながら削り倒す

の2点に収束しがちだと思う。「相手との距離をとる」という行動にわりと足かせ(スタミナ消費)がつくし、相手のペースに付き合ったら負けるので、連打でゴリ押すのがやはり強い。

個人的には「相手の攻撃を捌きながらスタミナをためて、ここぞという所で大技をぶち込んでいく」みたいなこともしたかったんだけど、現状の構成だと難しいかな。敵の攻撃を捌いているとスタミナ無くなるし。


あと、雑魚敵を倒した時の報酬が通常カード(赤)1枚とアイテムカード(白)2枚の構成だけど個人的には逆の方が好き。戦闘のベースを決めるのは通常カードの方だし、ここに選択の不自由さがあるのが幅の狭さを感じる要因の1つになっている気はする。同じカードはかぶらないようにしているっぽいから、それもあってこの仕様になっているのかもしれないけど。

雑魚戦報酬


【ボス戦後の報酬が気持ち良くない】
ボス戦後の報酬、アイテムカード3枚から選ぶ形。ここで手に入るカードは雑魚敵を倒した時にも手に入る。ぶっちゃけそんなに嬉しくないし、ボスを倒したステージクリアだウォォォオオ!みたいのが薄い。なんだったら通常カードが手に入る雑魚敵の方が報酬は嬉しい。

ボス戦報酬

盛り上がりたい所で盛り上がれないのは何かなーと思う。やっぱステージクリア報酬は他で手に入らないものの方が好きだな。ボス戦後でしか手に入らない、使用回数の少ない強力な通常カードとかあったらまた違うと思うんだけど。ダメなんかな。


【α版にあったガンバルゾー!がない】
これが無くなってた。

α版ガンバルゾー!

頑張れない。


まとめ

現状(5月9日)だと「ちょっと面白いけど人には薦めないゲーム」だろうか。面白いは面白いけど、ボリュームの薄さやその他の要素が足を引っ張っている印象。総評としてはα版のレビューを書いたときとあまり変わらない気がする。

致命的に悪い所は無いので、今後のアップデート次第では化けるかも?


バグ報告

ついでにこれバグかな?と思ったのを書いておく

①行動後の予測が上手く反映されていない時がある(HPが減らないように見えて行動したら減るとか)

②Hardモードのエンディングでバチバチにやり合っているところで、キャラが画面から消失する時がある(エンディング中にChromeとか操作しているせい?確証はない)2~3回起きた。ネタバレになるとアレなので画像は貼らないけど。

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