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【Vividz】玲構築・ミッションカードのすすめ【のりプロ環境】


はじめに

この記事は玲構築におけるミッションカードの使い方についての記事になります。
2023年も終わり終わったということで、今年も大変お世話になった玲について、あらためてまとめておこうということです。

筆者は日本で一番真面目にvividzを遊んでいるので、「俺も玲を擦りたい!!」って人は参考にしていってください。基本的にはいつもの自己満記事と変わんないです。
ちなみに次に真面目に遊んでるのはシンガポールらしいです。なんなら日本より盛り上がってるまである。




こちとら1年のまとめって記事書いてたのに!!!おい!!!!!


この件で、「いや〜vividzって後攻が時間使いまくってワンキルするだけのゲームなんで〜」とかいう2弾で脱落したのに我が物顔で語ってくる痛くて浅いオタクが大量発生する(というかもうしてる)はずなので、かしこい皆さんは騙されないようにしてくださいね。
正しくは「後攻が時間使いまくった結果そのままLOして自爆するゲーム」です。結局最悪ですね。



この記事の見方

この記事では、構築でのカードの解説と共に、そのカード本体についても評価していきます。
評価をわかりやすくするために、カードの強さを表す、「サンキューナスニキ度」という4段階評価を用意しました。
🍆のアイコンの数が多ければ多いほど強力で、少なければ少ないほど、扱いが難しかったり活躍がピンポイントになるカードということになります。


🍆🍆🍆🍆 何も考えずにデッキに入れても強い積み得カード
🍆🍆🍆  相性が悪くない限りは積極的にデッキに入れるといいカード
🍆🍆   専用のデッキやメタ目的では採用されるカード
🍆    ストレージが君を待っている



「ナスニキ」はvividzプロデューサーの那須Pのことです。
諸悪の根源として名高い大邪神とされています。

結局あれからプロデューサーレターは増えることはありませんでした。
邪悪な擦り方しようにも素材が少なすぎるんだよ!!お前!!!!!

Z/Xでもボロクソ言われてるらしいので
そもそもの人選をミスっていた可能性がある



なお、この記事の内容は全て筆者の独断と偏見によって書かれています。
一般的な認識とは異なる可能性があるので、こういう思考もあるのか、という読み方をしたほうが幸せになれます。要するにこの記事読んだけど負けたって言われても責任は取らないよってこと。




現代vividzにおけるゲームの理解度について

vividzはそもそもゲームを理解していないと遊ぶことすらできません。
極端な話、デュエマなんかはマナ貯めて手札のクリーチャー叩きつけてればいずれは勝てますが、vividzはミッションをクリアしないといけないので、そんなにうまいことはいかないというわけです。

そこで、vividzにおけるゲームの理解度をレベル別に分けると、このようになります。

レベル1:ミッションを1ターンにひとつずつクリアできる。
レベル2:ミッションを1ターンに全てクリアできる。
レベル3:1ターンに全てクリアできるかつ、能動的に相手のミッションを妨害できる。

vividzを遊ぶ、と言われた場合は基本的にはレベル2以降であることが多いです。
レベル1は初心者がβデッキで遊ぶ時や、極端に受けに振った嘘デッキなんかが当てはまりますね。


このレベルが違うと、vividzは途端に窮屈なゲームになるので、遊びづらくなります。
レベル1とレベル2が戦うとレベル1が轢き殺されて負けますし、レベル2とレベル3が戦うと、レベル2が妨害されてLO負けするか轢き殺されます。

上で書いた、浅いオタクが〜のくだりは、2弾のvividzでは妨害が弱すぎたせいで、レベル2同士が轢き殺しあった結果の惨状です。
開発の想定としてはレベル3を組んで遊ばせるはずでしたが、そこにたどり着くまでに1年かかってしまったんですね……
後1先2は夏休みで改善されたんですよ!!引退したユーザーが気づいてないだけで!!


どうしてこんな話を急にしたかと言うと、vividzでレベル3に辿り着いてるプレイヤーが少なすぎるからです。
妨害カードがまともになったのが4弾からなので、価値観をアップデートできずにレベル2のまま遊んでいるユーザーが非常に多いんです。


起動やキープ妨害などのカードを採用せずに、スカウトで引いて妨害するしかないみたいなデッキが「俺妨害できますけど?」みたいな顔してますが、現代vividzでは効果で面処理されるのは当然なので、アクセル+スカウトの山上2枚だけで戦おうとしてるの、どう考えても頭おかしいですよね?

わかりやすいパターンとして、1回目の攻撃で【ロッドマスター シェリー】が殴ってきたとき、妨害を持っていなければ【ヘルズ・クラッシュ】で面全部割られて、あとは手はおひざで見守るだけです。
vividzではこんなのが頻発するので、起動効果から展開する、ムラクモで一閃する、キープから効果を使うなどをしないと、まともに遊べないって感想になるのは当然です。

乱暴な言い方をすると、ミッションを1ターンで全てクリアできるのは当然なので、ミッションを全部クリアできるだけで妨害を積めてないデッキはデッキじゃないってワケです。
一人回しだけでデッキ組んで「ターキー4枚入れるだけでいいじゃ〜ん」とかナメたことしてるのが許されない時代になってしまいました。


そして、今回の記事の内容は全てレベル3を前提としているので、レベル2のワンキル厨からしたら評価が合わないかもしれません。そのために、先にこの話について書きました。



手っ取り早くレベル3のデッキで遊びたいなら、やっぱりムラクモがオススメです。コンセプトからそのために作られたデッキなので。

ムラクモの一閃は言わずもがな、【研究の成果 櫛名田ナギ】は相手ターン中にも手札起動で場に出すことができる効果を持ちます。
相手のキャラよりパワーが高いならアタックを受けつつクリア条件を妨害したり、相手が除去できなさそうなら別レーンに置いてクリア条件を妨害するなどが主な使い方です。
さらにマル秘テクとして、【氷華反衝】がキープにあるとき、相手のパワー9000以上のアタックを受けることで、【氷華反衝】の効果を実質任意のタイミングで起動する……なんてこともできます。


こんなに面白そうなのに、ほとんどのユーザーがマトモに使いこなせていないのがとてももったいないと筆者は感じています。
vividzさんサイドが複雑すぎるのが悪いと言われれば黙るしかないですけど。

そして、手札起動の中で一番手軽なエンゲージがストリーマーで登場すれば、あらゆるデッキに搭載しやすくなり、より駆け引きが奥深くなる……はずだったんです。
vividzが面白くなるタイミングはこれからだったんだよ!!!!!ナスニキのばかたれ!!!!!




レベル3のデッキにおけるミッションの駆け引きとは

エネミーの登場は本当に画期的だった

妨害を前提とした場合、今までの常識とは大きく食い違う点がひとつあります。
それはクリア条件の「相手のエリアにキャラが1枚もない」がとても弱いということです。

相手を妨害した結果、一番起こりやすいのは、「相手のエリアのキャラを処理しきれずに、クリア条件を達成できなかった」ことです。
ミッションをふたつしかクリアできずに相手にターンを返す、なんてことが多いと思います。


選択不可つらいね

たとえば、このような盤面になった場合は、一番右のミッションだけクリアできなかったということになります。
この場合は、次のターンにソニックを置いて、そのレーンのキャラをどかすだけでクリアできます。アタックも1回だけなので即クリアです。

では、次の場合はどうでしょうか。

この場合、「相手のエリアにキャラが1枚もない」を達成できないので、真ん中のミッションしかクリアできません。
次のターンにクリアしようにも、先ほどとは違って、どかさないといけないキャラは相手のキャラ全てです。
そのため、もう一度相手の妨害全てと向き合う必要があるので、他のミッションをクリアした意味がないことになります。

今までであれば、全滅は当然だったので、「相手のエリアにキャラが1枚もない」はほぼ意味のないテキストでしたが、ここに来てクソ地雷テキストに変貌してしまいました。
厄介なことに、今まで重宝してきたファンタジーAミッションは共通でこのテキストなので、だいぶ使いづらいカードになってしまいました。


逆に言えば、クリア条件が「レーンにキャラがない」のカードは、ターンが返ってきた時にアタック1回でクリアできるので、評価が高めになります。
TCGで言うところの分割リーサルに相当する概念ですが、vividzはクリアしたミッションはクリアしたままなので、相手に回復されたりすることがありません。

当然、一度に全てクリアすることが理想ですが、できなかった場合にどうするか、まで考えて組むと、デッキの強度が安定します。
共通だと思っていたミッションのクリア条件に、ここまで真面目に向き合うことになるとは思いませんでしたね。このゲーム、ちゃんと味が出ます。


唯一の例外は、【憧れを力に変えて】です。
だいたいムラクモとセット採用なので、選択不可以外は妨害でキャラ立てられても一閃できます。ずる。

サンキューナスニキ度は🍆×2200




能動的な妨害のやり方って何?

玲もエンゲージ刷ってほしかったんですけど?

vividzの妨害といえば、従来はスカウトでめくることでしたが、現在は起動タイミングでいろいろすることが多いです。
スカウトは元々運が絡むので不安定だった上に、スカウトさせずにアタックを通す動きが増えまくったせいで、まともに頼れなくなっているからです。
起動効果は、手札に抱えたりする必要はありますが、能動的に発動できるというのはスカウトとの大きな違いといえます。

その中でも特に強力なのは、相手ターン中にキャラを出せるカード。
これまでのvividzでは、能動的に出せるキャラはコスパが終わっていて使い物にならなかったのですが、のりプロからは出力がバグって実用的なものが増えてきています。

サンキューナスニキ度は🍆
【DRAW A DREAM 犬山たまき】で出すことで
相手ターン中に3コス7000を立てられる

のりプロ環境で使える実用的なカードは、【研究の成果 櫛名田ナギ】、【魅惑の怪盗 猫瀬乃しん】、あとはエンゲージのみなさん。
パワー7000が手軽に立てられるようになったのは革命でしたね。


能動的に出せるキャラは、壁として使えるついでに、スカウトをめくるために使うこともできます。
スカウトが弱い理由は試行回数を稼げなくなったからなので、ちゃんと面でぶつけて試行回数を稼げるなら話は別です。

とはいえ、スカウトで使うためには、妨害立てる+山からめくるという要求値が高いということを考えると、スカウト専門のカードはデッキに採用しづらいです。自分のミッションクリアにも絡めたり、キープを落とすなど、スカウト以外でも役割を持てるカードである必要があります。
まあ【虚実一閃】でも、ロングゲームなら手撃ちで除去してクリア条件を満たすなんかの使い方はあるので、メインの動きのついでに妨害できたらいいなぐらいの気持ちがちょうどいいんじゃないかと思います。

妨害の手段がそれしかないのがよくないので、スカウトも選択肢のひとつとして取るのがベストです。
ただし、妨害目的で採用するならちゃんと止まるカードを入れましょう。殴る側は今更【ターキーリベンジ】なんかじゃ止まらないですし、ターキーで止まらないデッキを組みましょう。




LOという勝ち筋

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

最近のvividzではLO勝ちがそこそこの頻度で発生するようになっています。
1ターンでデッキを7~8割消費するため、相手に1ターン耐えられるだけで再起不能になるデッキが結構存在するからです。

デッキ切れ自体は黎明期からリロードという対策が取られていましたが、正直、デッキ内のイベントを使い切っているとリロードしてもまともに戦えないので、根本的な解決にはなっていません。
特に、必要パーツを【バタフライエフェクト】で引っこ抜いて【ターキーリベンジ】でリロードしようみたいなデッキは、消費量に対して回復量が間に合うわけないのでLO負けしがちです。

これが現代vividzで起こりがちな「のりプロにボコされる連中」の正体で、「ワンショットできない=死」の図が抜けていないせいで自爆していくプレイヤーが後を絶ちません。
現代vividzは別にワンショットできなくても妨害すればちゃんとターンが返ってきます。そこそこ現実的な確率で。

妨害すればワンチャンあるのにLO負けすることは、投了していることと同じでとてももったいないので、妨害を意識する=ロングゲームになる場合は、しっかり自分のLOを対策しておきましょう。
ガッツリ対策するなら【記念に1枚!】ですが、【フレイム・ドレス】とか入れてるだけでもだいぶマシです。


「相手のエリアにキャラが1枚もない」を筆頭とする、ワンショットしないとどのみち死ぬぜ!!な方達はLO上等で組むのもアリっちゃアリですね。
そう考えると、ファンタジーの連中は「詠唱のために自分からデッキを削って、殺せなかったら自爆する」ヤバい集団ともとれます。大丈夫か?




実際妨害入りデッキって強いの?

※この記事の中でも特に私見に基づくものなのであくまで参考程度に!

TCGには、デッキタイプによる3すくみという概念が存在します。
攻撃重視で速攻型のアグロ、盤面重視で中速型のミッドレンジ、妨害重視で終盤型のコントロールの3種が存在して、それぞれに有利不利があります。

一般的には、防御が整う前に轢き殺すのでアグロはコントロールに有利、終盤のカードパワーで押し切れるのでコントロールはミッドレンジに有利、序盤の攻めを受け切りやすいのでミッドレンジはアグロに有利、とされています。


そんなわけですが、ここvividzにおいては少し違います。
アグロはコントロールに不利を筆頭として、相性表が全部逆なんですね。
まずはvividzのデッキタイプの分け方について説明していきますが、あくまでも、個人の考え方によるものなので、参考程度にしておいてください。

vividzのデッキタイプの分け方ですが、これはとても単純です。


アグロ:後攻を取ることを狙って、かつ後攻1キルをするデッキ

ミッドレンジ:先手後手1T目は動かず、2T目に相手を確殺するデッキ

コントロール:ミッション3つ同時達成の要求値が高い分、耐えて3T前後での決着を狙うデッキ


自分の決着にかかるターンを数えるだけで判別できるなんてお手軽ですね。
デッキ例で言うと、アグロは玲Fループや例のらぶりループ、コントロールはカナリームラクモやのりプロ、煌抜きエネミーなど、ミッドレンジはそれ以外って感じじゃないでしょうか。


このあたりで相性表が逆な理由に気づいたかもしれません。
vividz、アグロの攻めをミッドレンジが受けれないんですよね。
コントロールかつゲーム中最硬レベルの受けを使わないと普通に死にます。

そして、ミッドレンジはコントロールの受けをほぼ潰すことができます。
ハンデスで誘発抜いて面処理札抱えれば、アクセルでよっぽど変なの引かない限りは貫通できます。

最後に、コントロールはアグロを1ターン受け切ればLOで勝ちます。
選択不可置いてかわいいね🤗って言うだけで爆散するのを眺めるだけです。


このような相性差があるのですが、あくまで相性なので、実際は色々あります。
ミッドレンジが別レーンにキャラ置いただけでアグロが爆発したり、コントロールがミッドレンジ受け切って爆発させたり、アグロとコントロールが積んでる妨害の相性が悪くて轢き殺せる、みたいなことは起こります。

強いて言うなら、コントロールはムラクモなどの除去型だとらぶりループに無限回収されて無理なかわりにエネミーなどの展開型だと有利だったりで、相手のデッキとの相性差があるので、コントロールはちょびっと不遇ですね。
全対応するためには【ワンダフルプレゼント】、【ラストパレード】などでインチキしないといけないので難しいです。


アグロとコントロールの定義はわかりやすいですが、ミッドレンジの定義とは何なのか?
諸説ありますが、2T目に勝負を決める、ということは、「後攻時に先攻2T目を無事に生き残る」必要があります。
つまり、先攻2T目で死なない程度まで妨害を入れて、はじめてミッドレンジと名乗ることができるようになります。

ここで、妨害が薄い攻撃特化デッキについて考えてみましょう。
妨害がないからアグロには轢き殺されるし、ミッドレンジには先2で死ぬか受けられて返しで死ぬし、コントロールには相性次第でボコられるかギリ勝てるか……
うーん、どういうことなんでしょうね?


要するに、筆者が主張したいのは「アグロになれないなら妨害真面目に入れろ!!!!!」ということです。
実際妨害入りデッキって強いの?へのアンサーはこれで決まりです。
ちゃんとスカウト以外の妨害も入れてね。面処理されても知らないよ。




とはいえ

そんなことはなにもかんがえていない
かわいいアカウント

そんな小難しいこと全部考えてたらこのゲーム遊べねえんだよ!!!!!!
黙って好き勝手にデッキ組ませろや!!!!!!!ボケが!!!!!!!!





ミッションカード解説:玲編

摩天からの狙撃手すないぱー

サンキューナスニキ度は🍆🍆

イラストが神です。
玲のカードもいろいろ出ましたが、なんだかんだ初期のABCが一番ビジュがいい説はありますね。神聖視しすぎか?

性能については、けっこ〜厳しいです。
Pアタック要求という行為自体がめちゃくちゃ弱いのにそれを3回ですからね。

ルートとしては、面処理後にc玲Eで【グローリーブレイド 玲】でめちゃくちゃ殴るか、c玲Fで【ゲイル・ソニック 玲】でループするかの2択です。
ただし、c玲F側は先鋭化されすぎててこれが入らないので実質c玲Eの1択です。
一応、ドミネイツと一緒に使うというのもなくはないですが、だいたい【Vividz Star】で即閉じされてるのでだいぶ嘘寄りです。


環境的な弱点としては、Pアタックという行為自体がいい顔をされていないということが挙げられます。
単純に、スカウトができない=詰み盤面になるので、相手はただ眺めるだけになるせいでだいぶ心象が悪いです。
こちらサイドとしても、詰み盤面を作らないとクリアできるわけない難易度なのでしょうがないですが……

そして、詰むのがつまらないと指摘されまくった結果、現代vividzではエンゲージ等でどこからでもキャラが飛んでくるようになっています。
こんな状態でPアタック3回なんてできるわけないですね。キツいです。

対策としては、こちら側がハンデスで相手の妨害を全部叩き落として殴るというものがあります。
ですが、ただでさえ面処理した後に3回殴らないといけないのにさらに妨害のケアまでとなると、だいぶしんどいデッキになります。
面処理した後はそのまま勝ちたいのに、また殴るせいで妨害のチャンスを与えているのもだいぶアホです。そんなことしたくないのに。

斬舞で殴ったらそのまま勝たせろと言い続けてきたのに
結局斬舞で殴ってからスタートなのは変わらなかった


今までは「Pアタックする」ことの難易度について触れていましたが、実は、そもそも3回アタックすること自体結構難しいです。面処理も含めれば実質4回ですね。
みなさんの手持ちのデッキで想像してみてほしいのですが、Pアタックをガン無視したとしても4回アタックするって難しいですよね?

たとえば、純エネミーなら討伐分で2回程度、詠唱なら下敷きとマオとマスターで3回程度、ムラクモならカナリーorマオとハイリナギで3回程度、あとはメリッサが絡んで1回増えるかなぐらいになるはずです。

つまり、既存のデッキでやりたい動きにプラスでPアタックをやらされているんですよ。しかもサイバー指定アリです。なんで???

何をどう考えてもスタートデッキにぶち込むシロモノではないはずなのですが、刷られてしまったものはしょうがないです。【グローリーブレイド 玲】にめちゃくちゃ頼りましょう。
この後に刷られたc玲Eは、「Pアタック2回」と「自力で2面展開できる切り札」を与えられたことによって、フレーバー要素を残しつつちゃんと強いカードになりました。そのための尊い犠牲だと思いましょう。

アタックがキツいならドミネイツと組み合わせればいいじゃないって感じですが、ドミネイツ側は展開力を提供してくれるのに対して、玲側は何もあげられるものがないです。盤面処理は外部委託に頼っていたので当然です。
ドミネイツはミッション2枠が確定で残り1枠が厳しいデッキなので、処理力を向上させられるならワンチャンありますね。
ナギ→ヒナ→プラチナムで3面処理しながらサイバー3面展開できますが、謎クリア条件の「コスト5以上の玲」が用意できません。
コスト5以上のサイバー玲が出しやすくなったら帰ってきます。


c玲Aで有用なカードは【サーチターゲット 玲】のみです。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

0コストキャラ先攻でも効果が使えるという点で、スタートデッキ産の割にはまだまだ味が出るカードです。
特に、先攻時にアクセルでイベントが出る確率を緩和できるのはこのカードの特権です。後半は腐りがちですが、0コスで切れるので他よりはマシです。
ドミネイツと合わせる場合は先攻アクセルプラチナムのサポートもできます。気持ちだけ。
0コスの枠はライラが持って行きがちとはいえ、せっかくc玲Aを使うなら頭に入れておきたいカードですね。

他のカードはダメージがインフレに追いついていませんが、【スナイプターゲット 玲】は、コスト5のサイバー玲が2種類しか存在しないので、唯一性を持っています。
もう一種類は【ブライトネスアロー 玲】なので実質これ一択ですね。【疾走斬舞 玲】を使わない場合は採用候補になります。

サンキューナスニキ度は🍆🍆


まとめ
・ナスニキ度は🍆🍆
・採用するならc玲Eかドミネイツとセット
・使えるカードはそんなに強くない

正直ナスニキ度🍆🍆はあげすぎな気もしますが、この先ナスニキ度を🍆以下にしないといけないカードが何枚かあるので覚悟しておいてください。




孤高の戦術家たくてぃしゃん

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

スタートデッキの使いやすい方です。蹲踞というやつや。
顔がいいです。最近ニコニコしがちなのでまたこの路線に帰ってこないか?

性能もちゃんと強いんですが、サイバー指定がゴミすぎて実は結構難しいです。
重ねるデッキが死んでるのに更にサイバー指定まであるので……


ルートは、サイバーで好き勝手した後に【疾走斬舞 玲】を乗せるだけ。斬舞がパワカすぎるおかげで、サイバーを軸にするなら、斬舞を4枚入れるだけでフィニッシュの除去とミッションを1枚担当できるところが強力です。

とはいえ、そんなにうまい話があるはずもなく……
このカードの一番の弱点は、「EXPにサイバー3枚」がアホみたいにキツいこと。
重ねるデッキは基本的にコスト順に重ねる必要があるので、斬舞までカウントすると実質手札4枚要求です。見た目は楽そうなのに、実際にデッキを組むと結構キツい部類のカードです。

サイバー玲で相性のいいカードは【ナイトジャンパー 玲】がありますが、肝心の玲Cが死んでるので、実際は玲以外のサイバーに出張させるのが一番扱い易いです。
まりあと合わせると最強じゃん!!と見せかけて、cまりあBもレーン指定があるのに気づいて落胆するのはみんなが通る道。


というわけで、このカードが求めているのはサイバーのEXPをズルして溜められるカード。
つまり、勇者ラミやシスターなどのストリーマー組です。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

勇者ラミは能力でタダでEXPを、シスターは詠唱でタダで重ねられるので、比較的簡単にサイバー3枚を用意することができます。
とはいえ、Δシスターズはクリア条件でアトを要求するし、シスターはチェック条件でレーン要求が重複しているので、構築に一工夫は必要です。

こんなまどろっこしいことしなくても、【無垢なる献身】を返してくれるだけでだいぶマシなんですけどね。
【ナイトジャンパー 玲】といい、サイバーのEXP関係が全滅していなければ……


c玲Bで有用なカードは【疾走斬舞 玲】のみです。星なんで実質ゼロみたいなもんですが。
ダメージ系はインフレがしんどいのは理解できますが、【クリティカルショット 玲】はもうほんとにダメです。無限に擦ります。

サンキューナスニキ度は🥒

疾走斬舞で盤面掃除してからスタートなのになんでそれを探すカードがPアタックを要求してくるんだよ!!!!!!!!!!!!


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・採用するならサイバーのEXPセットと
・疾走斬舞が強いだけ

サイバーが強化されたら、その恩恵をモロに受けられるカードなので、これからに期待ですね。
へへへ……(瀕死)




夜翔の制圧者さぷれっさー

サンキューナスニキ度は🍆

サイバー:ジェネシスの玲です。
スタートデッキの影響でパックに玲が5種類しか入っていなかったので、箱開ける時に一喜一憂していた記憶があります。

このミッションは、【ステルススニーク 玲】と【ナイトジャンパー 玲】が強いです。
それだけです。


ルートはステルス→ジャンパー→【サイレントダンス 玲】→【スターダスト・バレット 玲】がデザイナーズです。
ちなみに、【ナイトジャンパー 玲】はメンテナンスでお花畑にいます。




チェック条件は、サイバー玲で2ランデス。
ちなみに、条件を満たすカードは3種類しかありません。



ジャンパーがいないのは仕方ないとしても、ランデス連中がダメすぎるのが厳しいです。
【スターダスト・バレット 玲】はジャンパーへの依存度が高すぎてキツイし

サンキューナスニキ度は🍆🍆

【ゲイル・ストリーム 玲】はループ以外でPアタックするの無理だし

サンキューナスニキ度は🍆🍆

【サイレントダンス 玲】はもう無理です。かわいいね。

サンキューナスニキ度は🥒


【ナイトジャンパー 玲】をリペアするために1コス玲を採用しようにも、何故か【サイレントダンス 玲】にサイバー指定があるので、【魔導書勉強中 玲】と【入念な準備体操 玲】は使えません。
3コスのくせにヒナから引っ張り出してもバニラです。可食部なさすぎない?


c玲Cの歴史を振り返ってみると、1弾はデザイナーズに【疾走炎舞 キョウカ】を足した玲キョウカ、2弾は玲Fループ、クリスマスは【サイレントダンス 玲】の枠を【バトルリマインダー】に変えた玲Cなんかを使っていました。
ですが、ファンタジー以降はまったく情報がないんですよね。
それだけ、【ナイトジャンパー 玲】を失ったダメージが大きかったというわけです。

玲F、選択不可置かれるだけでLOで死ぬのでそろそろ返してくれませんかね。頼むぜ。

サンキューナスニキ度は🍆×5億


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆
・採用するならc玲B、c玲Fあたりと
・ジャンパーは5億点、他はマイナス2億点

最後のログパはc玲ABC持っていこうと思ってるので、新カードを取り入れて爆速で研究したいという目標があります。
これでもうログパはやりませんとか言われたらキレるから頼むぞ。




魔弾の射手まーくすまん

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

筆者がこよなく愛するc玲Dです。
ウチの記事で定期的に擦られる「テクノアート玲」は2弾のここが初出です。玲の中でもかっこよさめな玲を描くのが特徴で、その解釈一致具合がとても素晴らしいんですよ。常に孤高であってくれ〜〜〜(逆張りオタク)

あとスカートが貼り付かないのも特徴です。
スカートが貼り付かないのも特徴です。(大事なことなので(ry )

こんなふざけた格好させられてるのに
凛々しくかわいくなってるの天才すぎない?


そんなc玲Dですが、ひときわ目を引くのはクリア条件の「手札9枚以上」
当然普通にやってたら無理なのですが、ここはvividzなので案外いけちゃったりします。
早い話、【ハイパーアナライズ】使って手札7枚、【ゲイル・ソニック 玲】から【アクセルアーツ 断空雷迅脚】使えば手札9枚ですからね。

TCGの原則である、「2枚引いたら1枚増える」「3枚引いたら2枚増える」を思い出しながらプレイすればどうにかなるはずです。
このデッキにおいては、【蒐獲者 メリッサ・カラミティ】は「2枚引いてるように見えるけど実際は引いてない」ことに注意です。

小ネタとして、「スカウトでドローするカードを使うと手札が増える」ことも結構重要です。【ミッションスタート】も、手札から使ったわけではないので手札が1枚増えます。
【ターキーリベンジ】や【ポケットギフト】は、リロードでドロー用のカードを戻しつつ手札を増やせるので相性がいいです。9枚引くということはデッキの消費量もそれ相応ということなので、油断してると引きすぎて死ぬのはご愛嬌。


そんなわけで、手札9枚はどうにかなることがわかったところで、本当にしんどいのはチェック条件。
玲はドローが強いみたいな印象を持っているかもしれませんが、「コスト5以上のドローできる玲」は3種類しか存在しないです。

そのうち、【ワールウィング 玲】は1ディス1ドローなので2枚引こうとすると手札が2枚減るし、【ブライトネスアロー 玲】はドローにPアタックを要求してくるので、実際は【アクセルアーツ 断空迅雷脚】の1種類のみです。
少なすぎる!!!!!

もちもちほっぺ


なので、使おうとするならc玲Fと合わせるのがベターです。
手札が有り余ってかつ玲多めでブライトのPアタックが通せるデッキなんてものは存在しないので、悲しいけど受け入れましょう。
【バトルリマインダー】でもう一度立てる……という手もなくはないですが、使ったら手札が減るので流石に嘘です。騙されないように。(2敗)


結論としては、大変申し上げにくいのですが、「c玲Dのカードを採用せずにc玲Fと組み合わせるしかない」ということになります。
他に相性のいいミッションを一応挙げておくと、【グライダーウィング 玲】擁するc玲E、最大3ドロー可能なマオあたりです。

この前、c玲DFでミミックから蘇生する用として【ゲイル・ソニック 玲】と【ブライトネスアロー 玲】を使い分けるために同時採用していたのに、結局1回もブライトを選ぶことがなかったというエピソードがあります。あまりにも情けないですね。
せめて【ナイトジャンパー 玲】があれば多少はマシなので何卒……

左上のブライトピン投が情けなさすぎる


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・採用するならc玲E、c玲F、マオあたりと
・ミッションは強いがキャラはしんどい

筆者はc玲F抜きc玲Dがどれだけキツいか知っていますが、c玲F入りc玲Dはネガらなくてもちゃんと強いので、不遇ともいえない微妙な立ち位置です。
【ブライトネスアロー 玲】のイラストが好きなので使ってやりたいんですが……うーむ。




星空の覇者こんくえらー

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

お前!!!!!なんだその顔は!!!!!
2弾の頃から言い続けてますが、どうしてこう……形容しがたいびみょ〜な顔とポーズをしてるんでしょうね。他のc玲Eはみんなかわいいのに……


初のナスニキ度🍆🍆🍆🍆ですね。
とても強力なミッションです。環境の変化によるところが大きいですが、それも元々のポテンシャルが高かったおかげです。
サイバー:エクステンド出身はロクなことをしないことに定評があります。


ルート……というかパッケージとして、【ワールウィング 玲】に【グローリーブレイド 玲】をタダで重ねることで、2面展開しながらPアタック2回を狙えるというのが強いです。

顔も構図も全てがかっこよすぎないか?


今までの玲と違い、EXPを要求しないので、踏み倒しや6コスポン置きでもOKというのが大きな違い。
【ミミックパニック!】や【ワンダフルプレゼント】対応、さらにヒナで5コスを割っても出てくるので、アクセスのしやすさがダンチです。

さらに、手札に2枚目以降のグローリーがあれば、持っている枚数分だけ連パンができるので、Pアタックの回数が足りなくなる心配もないです。
今までの連パンは危険な行為でしたが、現在は面処理などで対策しながら殴ることができるようになったので、強い部分だけ享受することができます。

一応6コスなので、パワーが高いところもとても優秀です。7000というのがとても偉く、のりプロのカードたちを軒並みワンパンすることができるので、起動で飛んでくるキャラたちに止められることがありません。まさに環境の変化って感じです。
後攻1ターン目にアクセルで出れば、タダで7000/10000の盤面を作りつつ、ワンチャンミッションクリアまで狙えるバグが起きます。


それ以外の方法で【グローリーブレイド 玲】を使う場合は、少し考える必要があります。

盛られている疑惑がある

開発の理性によってサイバー指定をつけられているので、意外と噛み合うカードが少ないんですよね。
8コスなので、最大値を求めると7コスを出したくなるのですが、これ自体は【ワールウィング 玲】で踏み倒して出したいんですよ。

いにしえの時代には、まりあがCのために使っていたなんて話がありましたけど、今のvividzではなかなか難しいです。
【ドミネイツオーダー プラチナム】に重ねたら気持ちよくなる……と思っても、プラチナムは実質センター指定なので、グローリーでプラチナムを出すと部下が出れないんですよね。

ワール以外でキャラを出すなら、冗談抜きで【ゲイル・ソニック 玲】が一番強かったりします。
8コスから4コスを出してるのはもったいないような気もしますが、おまけのアクセルアーツ付きなので実質14コスト踏み倒しています。
c玲DEFでは真面目に多用するし、【グローリーブレイド 玲】自体はミッション無しでも採用できるので、覚えておいて損はないです。



相性のいいミッションは、Pアタック稼ぎを共有できるc玲A、ドロー持ちなのでc玲D、ミミックを使えるf玲B、マオあたり。
連パンするだけなら2種8枚入れるだけでいいのでお手軽ですね。

シンプルに強いせいであんまり書くことないです。
強いて言うなら、【ライドウィング 玲】っていうめちゃくちゃかわいいカードがあるので、おもしろみもあります。
ウワサによると【ナイトジャンパー 玲】の機嫌次第でループするらしいので、今後の動向に注目です。

顔がいい


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆
・採用するならc玲A、c玲D、ミミックとセットで
・パッケージの2種が便利すぎる

全部強そうに見えますが、連パンは妨害の対策をしていないと危険な行為であることは変わりません。
対策して殴れば強いという特性上、速攻デッキは組みづらいので、ミッドレンジ用のカードであるという認識を持っておくのが大事かもしれませんね。




至風の先駆者すぷりんたー

サンキューナスニキ度は🍆×2億

問題児です。
例の大ソリティア時代を引き起こし、【ナイトジャンパー 玲】をお花畑に連れて行った張本人でもあります。
玲FとらぶりFでやりあったせいで行きつけのカドショから二人引退させたのはひどかったですね。諸悪の根源は【小悪魔的発想】と【ハロービビッヅ】なんですが。


明らかにカードパワーの設定を間違えちゃった系カードなので、もうハチャメチャに強いです。
アクセルアーツのコンセプトが「たまたまアクセルでめくれたら強い必殺技」なのですが、それを撃たないといけないミッションを作られたら、確定で撃てるようにするのは当然ですよね。


というわけで、主役はこの2枚、【ゲイル・ソニック 玲】と【アクセルアーツ 断空迅雷脚】。

起動でデッキに戻した後2枚一緒に引きがち


前述の通り、アクセルアーツは確定で撃てるデッキを組む事になるので、実際は4コストのアタック成功時効果で3ドロー1バウンスになります。

ループするせいで「自分もバウンスできるのが間違いだった」と言われがちですが、普通にテキスト全てが間違いです。vividzの4コストで取ってはいけない量のアドを持っていってるので。


わかりやすくまとめると、c玲Fは、「アタック成功時に3ドロー1バウンスする4コスで殴るだけで達成できるミッション」です。
同じくアタック1回で達成できるcシェリーAやfシェリーBはデメリット持ちであることを考えると、メリットしかない4コスがどれだけバグっているかがわかりますね。


そんなc玲Fですが、自分をバウンスできるので、EXPを用意すれば有限ループができます。1ターンでデッキを掘り切って、c玲Fでバウンスして〜を繰り返すアグロデッキです。
メンテナンスを経てもまだ全然やれるデッキタイプなのですが、駆け引きもクソもないので筆者的にはあんまりオススメしません。
【ナイトジャンパー 玲】を使えば0→1でEXPが3枚用意できちゃうよ!大丈夫???って動きは2弾の発売前から発見されていた話は永遠に擦ると思います。反省してくれ。


c玲Fはアクセルアーツのためにデッキを削らないといけないので、コントロールには採用しづらいです。
アグロで組むなら、c玲ABCDやハイリ、ミッドレンジで組むならc玲DEやマオと相性がいいです。
c玲Dはズッ友レベルで相性がいいのですが、デッキを削るカードはキャントリップを採用することが多いので、手札の増えるタイミングが思ったより少ないことに注意です。


カード単位で見ると、【小悪魔的発想】は基本4投確定です。

サンキューナスニキ度は🍆×10兆

デッキを3枚削りつつ手札のアクセルアーツを捨てられるナスニキのオリカで、これを4枚入れているだけでデッキが38枚スタートになります。
c玲Fで結構課題になるのが、「素引きしたアクセルアーツをどうするか」なので、手札を捨てられるカードはそれだけで価値があることになります。
【救護系女子 リサ・レク・シオン】や【サンダーピック】は手札を捨てながらパーツを回収できるし、【九死に一生 有部でるち】はジェネリック小悪魔ができるので相性がいいです。


これまではメリットつきの4コスと紹介してきましたが、普通に下振れたらアクセルアーツ引けない時もあります。
玲握ってる側は引けるものとして考えているので、急に固まる対面を見てもやさしくしてあげてくださいね。
ただし、1回でもヒットした場合は、2回目以降が確定するまでデッキを掘ってくるので油断は禁物です。手札を置いてシブい顔で見届けましょう。


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆×2億
・採用するならサイバー玲全種とほどよく相性がいい
・アクセルアーツはお祈りしよう!!

紹介し忘れてたけど、【ゲイル・エンコード 玲】もバチクソに強力です。
0コスで2枚引けたらそりゃ強いって。

ラブリー☆ギフトの次に強い




絢爛の聖夜ほーりーないと

サンキューナスニキ度は🍆

ブロマイドです。かわいいね!!

チェック条件は【私のクリスマス 玲】が2回アタック成功。
0→2でクリスマスカウンターを3つ溜められるので、その流れでバウンスして出し直そう!!というのがデザイナーズコンボです。

サンキューナスニキ度は🍆


正直もうどうしようもないぐらいどうしようもないので、我こそはという方は救ってあげてください。
カードの要素としては、「4コス1枚でクリアできる」「セルフバウンスができる」というポイントがあるのですが、【ゲイル・ソニック 玲】が全部できちゃうので、こっちでやる理由があんまりありません。
強いて言うなら、アクセルアーツと違って確定でバウンスできるところが差別化要素ですが……

「クリスマスカウンターを要求する」「アカウント情報がクリスマスである」ことから、筆者的にはもっぱら【ワンダフルプレゼント】で遊ぶ時のおもちゃとして使われています。
自分のターン中に1枚でミッションクリアできるという性質のカードが玲にはc玲Fとクリ玲、f玲Bしか存在せず、クリ玲以外はコンボが必要なので、もっとも雑に1枚でミッションをクリアできるカードとしてはこの上ない適正を持っています。
クリ玲もカウンターを要求してる?まあワンプレあれば実質無限だし……


他にやれそうな要素としては、「クリスマスカウンターを回収できる」ところを活かして、シスター組と一緒にという使い方が考えられます。
残念ながら筆者はあの辺に詳しくないので、もうひとりの玲擦りおじさんに聞いてください。
夏休みでいろいろ追加されたおかげでだいぶアツいらしいですよ。しらんけど。

曰く満開旋風互換が汎用に来たおかげで
確定バウンスがようやく活きるようになったらしい


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆
・採用するならクリスマスと絡めて
・【私のクリスマス 玲】をうまく使えるかどうかに全てがかかっている

やっぱ使うならクリスマスカウンターに強さを見出したいですね。
せめてカウンター消費が軽ければもう少し汎用的に使えたのに……

グローリーブレイド持ってるんだから
もっと火力出せててもいいだろ!!!!!




氷結の魔導士うぃざーど

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

ファンタジー:プロローグ編です。
結果的に見ればファンタジーの基盤を盤石にした良パックだったのですが、当時は環境が終わりすぎててそれを上回ってお通夜でしたね。
新規カードは【ラストパレード】だけみたいな風潮がちょびっとありました。


チェック条件は詠唱の使用、クリア条件は全滅のファンタジーAサイクルの1枚です。
ファンタジー、全体的にコピペが目立っていましたが、3弾は全員が固有マスターをもらっていたのでまだマシな方です。

チェック条件がガバガバなので、ファンタジーを組むならこれを入れるところから始まるみたいなミッションです。
玲はマスターの性能差が少ないので、他のアカウントと比べてとても使いやすいところもポイント。
特に、Bの【マスターウォーリアー 玲】が強いのが偉く、シェリーみたいに「ロッドマスター入れたけどこれからどうしよう」みたいにならないのがウリです。


そんなf玲Aのマスターは【スペルマスター 玲】。結構強いです。

ホロが派手でかっこいい

性能は【疾走斬舞 玲】に近いですが、準備を整えればあちらよりも大きな出力を得られます。
斬舞と違って、LvUP時に4000点を当てられるのが強く、詠唱を除外しながら相手の面を割り、スライドかアクセルを強要させることができます。

しかし、明確な弱点として、踏み倒しても全然強くないところが挙げられます。
LvUP時効果で自己完結しているところが強力なカードなので、玲の詠唱と相性がいい【ミミックパニック!】が強く使えないのは苦しいです。
斬舞は逆にミミックで評価を上げたので、一長一短というところですね。


玲の詠唱は【雪華・蒼破氷連撃】。5コス詠唱ではTierSSSに君臨する神カードです。
反動で1コス詠唱はゴミ渡されたんですが。

玲のクラス特性はガチャ

山上がコスト5以下ならタダで使うことができます。
【虚実一閃】も【ミミックパニック!】も全部タダです。すごい!

とはいえ、不確定要素に頼ることになるので、【マスターウォーリアー 玲】で山上に仕込んでから使われることが多いです。
仕込まれることが多いカードは【空からの悪戯】と【ミミックパニック!】。これからコスト5以下の強いカードが増えるたびに強化されるカードなので、花鳥風月に期待ですね。


逆に、仕込まずに使うなら「虚実一閃」あたりで除去を狙うことになります。キャラがめくれたとしても殴ることができるので潰しが効くからです。
マスター以外をコスト5以下で構成していれば何かしらは出てくるので、仕込まずに使うときは、デッキ内のコストを調整しておきましょう。

コスト5以下のキャラであれば【ミミックパニック!】込みで実質8投にできるのですが、ミッションクリアできるかどうかは山上4枚次第というのは相当気が狂っているのでやめたほうがいいです。(2敗)
現代vividzはそんなことしないでもちゃんと展開できるので……

3弾のf玲A。ヒナ結晶で8枚、疾走ミミックで8枚入っているが
そういう細かい努力を嘲笑うように何もめくれなくて負けるのがミソ


そんなわけで、マスターとゆかいな仲間たちでしたが、致命的な欠点がひとつあります。
【スペルマスター 玲】が得意なことは除去で、【雪華・蒼破氷連撃】が得意なことも除去なので、【スペルマスター 玲】を使った動きはミッションを達成するのがめちゃくちゃ苦手なんですね。除去しかできません。

スペルマスターが後続に繋げられる動きは詠唱なのですが、詠唱は不確定要素が絡む上に爆発的な出力が出るわけでもないので、動きのどこに置くかが難しいです。
そのうえ、最後に除去で使うだけならミミックで斬舞出すだけでいいのも厳しいです。こっちはミミック非対応ですし。

まとめると、繋ぎに使うには不安定だし最後に使うには過剰すぎる、結構大変なカードというわけです。
素直に他のマスターに頼るのが安定ですね。


f玲Aの他のカードでは、【可憐なる氷華 玲】がf玲Bで使うことがあります。

どやがおが眩しい

f玲Bは除外できるカードがないので、ヒナから出して2ドローできるこのカードは噛み合いがいいです。
f玲B的には雪華を1枚除外できていればいいので、除外カードがこれだけでも事足ります。【世界を我が手に マオ・ユニバース】を使う場合は、向こうの2ドローも起動できるのがあったかいですね。

メリッサとの違いは燃費。メリッサは言うまでもなくタダなので一長一短な方向でいきましょう。マオを乗せる場合は、メリッサは3エネから走れますが、可憐は5エネ必要です。
【アドベントヴィーナス】はストリーマー限定なので入れられないのも痛いですね。マオを乗せればストリーマーになるので入れられるようになります。EXP2枚はそうやって達成しましょう。

【魔導書勉強中 玲】はだいたい【入念な準備体操 玲】で事足りちゃいます。
LvUP効果はもうしんどいんやて……

イラストはマジでかわいい


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆
・相性のいいカードはファンタジー玲全般
・使えるカードはしんどいので他から持ってきたほうがいい

あとはクリア条件が全滅なので、選択不可擁するコントロール相手はしんどいです。
メリッサといいエネミーといい玲いじめノルマでもあんの?




瞬閃の剣闘士ぐらでぃえーたー

サンキューナスニキ度は🍆×9000

強い方のテクノアート玲です。
フレテキわかります?このさ、かっこよさがさ、玲っぽさ全開でさ、へへ……(限界オタク)


チェック条件は【マスターウォーリアー 玲】のアタック成功、クリア条件は玲の能力で4ドロー。
カード自体は3弾のBマスターサイクルなのですが、このあまりにもな条件のゆるさが魅力で、サイクル中最強と言っても過言ではありません。

そんな最強カードの一柱、【マスターウォーリアー 玲】です。

何故光っていないのかがわからないレベルの
最高のフレテキ

主に使うのはアタック成功時効果。【雪華・蒼破氷連撃】と組み合わせることで「コスト5以下のファンタジー」なら何でも踏み倒せます。
同じような効果を持つマオと比較すると、このようになります。


共通
・コスト5のファンタジーイベントが踏み倒せる
・2ドローを内蔵している
・アタックすればクリアできるミッションがある

マオの強み
・【アドベントヴィーナス】が使える
・自力で除外ができる

玲の強み
・マオと違ってコスト4以下やキャラも踏み倒せる
・アタック1回でミッションが2枚クリアできる
・本体が踏み倒しに対応している
・イラストがテクノアート


特に重要なのは、踏み倒しに対応しているところ。
【ミミックパニック!】に対応しているのがとんでもなく強いです。
マオから出す、マーリンから出す、なんならアクセルで直接出たら爆アドです。

そして、アタック後は【ミミックパニック!】→【疾走斬舞 玲】で処理や、【空からの悪戯】で触らずに処理できるので、フィニッシュ性能が異様に高いです。
無事に踏み倒せたら勝ちというお手本のようなフィニッシャーです。


忘れてはいけないのは、踏み倒せるのはコスト5以下なら何でもいいこと。つまり、このキャラから【ミミックパニック!】を発射することもできるんです。
【マスターウォーリアー 玲】→蒼破ミミック→【研究の成果 櫛名田ナギ】→【魔法の才能 ルミナ・マーリン】→【シークレット・サンクチュアリ】→悪戯ドレス とかで盤面0から1枚で勝ちますからね。

相互に踏み倒しあえる関係は強い、という言葉があるのですが、このカードはまさにそれを体現しています。


とはいえ、踏み倒したいカードは手札に抱えないといけないという弱点があります。
【バタフライエフェクト】しとけば何でも揃ってた詠唱と違って、自力で引いておかないといけません。
まあファンタジーならなんでもサーチとかできたら強すぎるからね。そんなカードあるわけねえよな……


^^

あっ……


そんなわけで、【雪華・蒼破氷連撃】とセットで除外しておけばなんでも出せちゃうってワケですね。
しかも、【バタフライエフェクト】で2点セット+踏み倒したいキャラ、【可憐なる氷華 玲】で2点セットを除外すればもう準備完了です。都合が良すぎないか?

vividzのルール的に、効果を解決するときに手札にあればいいので、相手のスカウトを見てから、アタック成功時に先に【シークレット・サンクチュアリ】を使えば状況に合わせたカードを持ってくるズルができます。
この動きの強いところは、手札が0枚になっていてもデッキから踏み倒したいカードを拾ってこれるところ。
つまり、相手のハンデス系妨害がまったく効かないんですよ。
この妨害の難しさも、f玲Bの強さに拍車をかけているといえます。


そんなf玲Bですが、意外と重いのがクリア条件の「4枚引く」
ウォーリアーで2枚、【夜空の乱入者 玲】で1枚引けるのですが、4枚目を引くのがなかなか厳しいです。
選択肢としては、【雪華・蒼破氷連撃】を2枚以上除外する、【可憐なる氷華 玲】を使うなどがあります。
詠唱2連打は除外に余裕があるマオで、可憐はそれ以外のデッキで使うのが丸いです。

【夜空の乱入者 玲】は終盤はドローに変換かつミッションに貢献できる0コスなので、0コスとしての強さが最高レベルです。
先攻時も腐らないので、受けを意識するなら黙って4投しましょう。
使えるカードまで強いなんて完璧すぎないか?

ファンタジー玲の中で一二を争うレベルでかわいい
テクノアート is GOD ……


あ、【インサイトセンス】使えば楽勝に見えますが、あれは引いてないので非対応です。多分全員やると思うので無限に言い続けるからな……

詠唱のテキストが妙にまどろっこしいのは
そういうことなんだ


【スラッシュエッジ 玲】は、ウォーリアーで殴る前に山上に置けば、ウォーリアーで殴った後はエネルギーは使わないので実質タダで1ドローできます。
とはいえ、そこ以外の使いどころがないので、構築に入れるかは要相談ですね。
【シークレット・サンクチュアリ】でサーチするなら、それよりも詠唱を直接除外した方が強いです。非情。

あまりにも顔がイケメンすぎるので
しがらみは抜きで入れるという手もある


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆×9000
・相性のいいカードはf玲A、マオ、マーリンなど
・使えるカードが全部強いから黙って4投しろ!!

注意点として、マオもf玲Bもレーン条件があるので、マオにウォーリアーを重ねることはできないということは意識しておきましょう。
嘘デッキを作る前に。(1敗)




王宮の秘宝とれじゃー

サンキューナスニキ度は🍆🍆

4弾コピペミッション1枚目です。
3弾もコピペだったけど、玲が強かったのでベタ褒めでした。
4弾は玲が強くないのでネガキャンします。厄介オタク?


そんなCはエネミー2体討伐。
エネミーは色々煮詰まった結果、ボス全種絡めてコントロールするか、煌を使った万能ミッドレンジの2種が存在するのですが、どちらにもfDと合わせて採用されます。
というか基本はfACDで、除外した1コス詠唱をマスターでぶん投げて勝ちが黄金パターンです。わかりやすい!

キョウカはマスターが強い、まりあは足回りが強い、らぶりは詠唱が強い、シェリーは詠唱が強い、ノイはマスターが強い……
じゃあ玲は一体何担当なんでしょうか?
マスターは……

この衣装の玲のカードもっと欲しかったんですけど

うーん……

共通効果以外は実質バニラですね。
ドラゴンが討伐できるのがえらいですね。ごはんもたべててえらい。

じゃあ足回りは?

鉄板ネタというやつや

なんか下位互換なんだけど……

エネミー戻すのに1エネかかるし除外もできません。
ちなみにまりあは全部タダです。出すのもタダ。

まりあはパッと見絵柄揃っててかわいく見えるんスけどね
夏休みは全員怪しいので……


じゃあ詠唱か!
きっと詠唱が強いんだな!!よし!!!!!



名前もじってるところだけ好き

バニラじゃねぇか!!!!!!!!!!!!!!!!!





魔杖の討伐者すれいやー

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

4弾2枚目です。
以前、玲は配信慣れしてないせいで急にポーズを求められた結果これになった……という解釈をしたのですが、よく考えたらvividzは全員配信者のVRゲームなのでそんなことなさそうですね。
キュアスパイシーみたいなこと?

急に変身したからかっこいいポーズ取らなきゃ……で
クソダサポーズをしたせいでネタにされている


こちらはボス討伐1回。
エネミーはデッキタイプが2種類あるのですが、どちらにもDを採用するせいで逆にボス以外のエネミーは影が薄めになっています。

つまり、エネミーには絶対ボスが入るので実質討伐1回でチェックです。
こんなのを全員に刷ったせいでボスの在庫がなくなるんだよ!!

魔王再録まだ?って言ってたのに
再録の機会ごとなくなっちゃった


CDを採用するデッキのうち、煌型のエネミーはミッドレンジ型で組まれます。
【リヴィングテイマー 煌凛香】率いるエネミーで連パンしてバケモンみたいな量の展開とリソース補充をした後、【看板娘のオススメ!】→4弾マスターで全討伐して勝つデッキです。
エネミーにはボス3種+アガレスが採用されます。ケルベロスは受け硬くしたいなら好みでぐらいで、基本はドラゴン魔王アガレスです。


特徴は、キャラを展開する妨害にめっぽう強いところ。
煌で無限にエネミーが湧いてくるので、全部殴り飛ばして勝つことができます。
そのかわり除去系の妨害には弱く、4弾マスターを除去されると動きが止まることが多いです。そこをトラッシュ起動でケアできる【ドラゴニックマスター キョウカ】軸は強いよねみたいな感じです。

他にも、エネミーが勝手にデッキに入るので、ミッドレンジ対面の2T目を生き残りやすいのも強力。
自分で連パンするため【ラストパレード】を入れづらいデッキなので、【空からの悪戯】を撃たれると勝手に死ぬのはご愛嬌です。

キョウカとらぶりだけ
おまけ効果がおまけじゃないんだけど?


そして、コントロール型のエネミー。
こちらは煌とは打って変わって自分からは殴らず、相手のリソース切れを狙ってLOさせるか、生き残ったボスを4弾マスターで討伐してカウンターするデッキです。
採用されるエネミーはボス3種。討伐されにくいことを重視するので、ケルベロスは4投確定です。

夏休みで【慈愛の旋律】と【記念に1枚!】をもらったことで成立するようになったデッキで、【空からの悪戯】を入れていないデッキをボコボコにしていきます。
特に、【記念に1枚!】で【ラストパレード】を山に戻せるようになったことが大きく、相手視点では常にラスパレの圧がある状態で殴らないといけません。相手したくないですね。

こちら側は4弾マスター以外でアタックしないので踏む心配がない


リムーブにエネミーを要求する4弾マスターとリムーブを掃除する記念の相性は悪そうに見えますが、コントロール型では4弾マスターは踏み倒しません。8コスト払います。
こちら側が使うエネルギーはミスタ、記念、ヒナメリッサ分ぐらいしかないので、受けてると無限にエネルギーが溜まります。

なので、生きて帰ってきたボス+詠唱除外ボス置き→8エネ払って4弾マスター殴りでカウンターをかけるのが基本プランになります。
vividzでは退場したキャラはエネルギーに行くため、ロングゲームになるとデッキの半分ほどがエネルギーになることもままあります。
そういう時にはエネルギーから8枚落とすことができるので、8コスト払うことはメリットという不思議なデッキです。


文字だけなら強そうなコントロール型ですが、現代vividzは対策してればこれでも貫通します。特に、キープの【慈愛の旋律】を叩き落とされるとキツいです。
キープ剥がし+悪戯orナギをされると、妨害のチャンスが面1枚とアクセルだけになってしまうので、ちゃんとしてるミッドレンジ対面は不利になります。
とはいえ、【ラストパレード】のおかげで無限にワンチャンあるので、そのあたりはおもしろいデッキといえます。おもしろいのは握ってるプレイヤーだけですけど?


攻め力が貧弱なのでコントロールミラーは地獄です。
こちら側も4弾マスターで11000、ドラゴンで8000バーンを飛ばせるのでそこそこ詰めれるんですが、基本1ターンに1回しか殴れないので受けられるとどうしようもないです。エネミーミラーはお互い討伐できるんですけど……

相手にミッションを2つクリアされた後、カウンターを耐えられてその次のターンに最後のミッションを通される……なんてのはよくある負けパターンです。
クリア条件がレーン指定のミッションひとつだけなら何をしても受けられないので、相手のミッションはちゃんと確認しておきましょう。
クリア条件が全滅のミッションがあれば大チャンスです。存分に展開しましょう。

エネルギーが余りまくるので虚実採用が真面目にアリ
討伐さえできればあとは面処理だけで勝てちゃうからね


あまりにも害悪っぽいデッキですが、詠唱と4弾マスターの格差がそこまで関係しないので、全キャラ平等に組めるデッキタイプでもあります。
シェリーは……うーん……

なんで殴ってなくてもどっかいっちゃうん?


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・相性のいいカードはfCDセットで
・デッキを回すよりデッキを組む難易度の方が高い

玲の記事なのに玲のカードの解説が全然ない?
解説するほど使えるカードがないので……

槍捌きだけはハーピー採用ならちょっと強いよ
ちょっとだけね




まとめ

玲集めるか実用性求めてムラクモもらうか悩んでいる

以上、玲のミッション11種でした。
実用的なヤツからどうしようもないヤツまで幅広く取り揃えてありますね。
ぜいたくを言うなら、cシェリーDみたいな変なミッションも欲しいところですが、まりあみたいにいっぱい渡されると困るので黙っておくことにします。

ナスニキ度が高い順は、
👑至風の先駆者 (🍆×2億)
 瞬閃の剣闘士 (🍆×9000)
 星空の覇者  (🍆🍆🍆🍆)

ナスニキ度が低い順は、
🥒絢爛の聖夜  (🍆)
 夜翔の制圧者 (🍆)
 摩天からの狙撃手(🍆🍆)

となっています。

筆者的にオススメなのは2弾連中のc玲DEF
ミッションのカードが強いので、vividzの汎用基盤さえあれば遊べる上に、EとFは拡張性があるので改造にも向いています。
Dのために手札の枚数をキープしながら、グローリーで何を出すかみたいなプランが大事なデッキなので、そのまま使い続けても味が出るデッキです。

構成的に妨害が少し積みにくいのですが、妨害してターンをもらう=デッキが削れているのでアクセルアーツが当たりやすくなる、というわかりやすいメリットがあるので、チュートリアル的にはちょうどいいんじゃないでしょうか。
あとはバカみたいにドローできるのでvividzっぽいですしね。

今はアナライズ4投しても安上がりだから安心!!




ミッションカード解説:ストリーマー編

メリッサの二つ名って蒐獲者じゃなかったんスね


Δシスターズ

サンキューナスニキ度は🍆🍆

今は基本一緒に使われるのでセットで。
3弾でラミだけ先に登場したのは何かしらの「力」を感じますね。
ぼくはラミが一番好きだし多分みんなもそうだったんでしょう。


βデッキでおなじみΔシスターズです。
3弾で強化を得たため、現在はラミが殴って姉貴たちを全部0コスで集めます。強化のやり方がダイナミックすぎない?

当時は動き方がヤバすぎてガチカードだった

最大3回殴れる勇者ラミの下に、三女次女を入れて、その上に長女を乗せればはい完成というデザイン。しかも何故か1ドローつき。
そもそも勇者ラミが「3回殴れる2コスト」なので実質-1コストと、基礎スペックが相当イカれていることがわかると思います。

3弾当時は、1枚でEXPを3枚用意できるということで、c玲Fと組んで暴れ回っていました。またお前か。


とはいえ、現代vividzは起動でキャラが出せる時代。
エンゲージで3000を立てられただけでも3回スカウトさせないといけないのはとても重いです。
昔からパワー1000であることが弱点とされていましたが、今はあまりにも痛いと言わざるを得ないですね。

スカウトを無限にするから一瞬採用候補になったが
何故かサイバー指定があったというオチがある


そんな歴史を経て、今このカードを使うなら、後攻に寄せたアグロデッキ一択になります。
準備が整う前に轢き殺してしまえばパワーは関係ないからですね。

ですが、そうする場合はあと1枚のミッションをどうするかが壁になりがち。
勇者ラミはEXPを溜められますが、そのEXPはΔシスターズ以外には使えないからです。
そのため、あとひとつを更地の状態からクリアしないといけません。

実は、【流刃剣舞 玲】で勇者ラミだけを引っこ抜くことで、EXPを移植するという裏ワザがあります。
勇者ラミをもう一度育て直す必要がありますが、0コストでEXP3枚が手に入るのはとても魅力的です。
一味違ったデッキを試してみたいかたは是非。

めっちゃ悪さしそうなのに
思ったより健全だった


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆
・相性のいいカードは特になし。単体で完結している
・パワーが絶望的に低すぎるところ以外は全部強い

アタック回数はピカイチなので、今後アタック回数を参照するカードが来たらワンチャンありそうですね。
スペックは悪くないのにパワーが低いだけでここまでしんどいとは……




終幕〜遥かなる戦い〜

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

ドミネイツです。
開発の寵愛を受け続けた結果、現在は1~6コスの全てのドミネイツが集結。
受けたい環境にマッチしている……と思いきや、案外あっさり突破されていくかわいいやつらです。

終身名誉ドミネイツ隊員


現在はストリーマーのみで組まれることが多いです。
【憧れを力に変えて】と【ドミネイツ モルガナイト】のパッケージがあれば、【ドミネイツオーダー プラチナム】から2枚のミッションにアクセスできるからです。
そのため、ドミネイツ・ナギまでは確定で残り1枠を……といった形です。

採用候補の中で丸いのはマオカナリーです。
それぞれ一長一短あるので、好みで選んじゃっていいと思います。


マオを採用する場合は、【ドミネイツ・サマーオーシャン】と【ミミックパニック!】を強く使うことができます。
サマーオーシャンを除外できるのはマオぐらいしかいないので、まとめて除外→ミミック→サマーオーシャンをしたいならマオの出番です。

【ミミックパニック!】も任意のタイミングで使えるので、トラッシュ要求の上に不安定だった従来のドミネイツと違って、マオのおかげで腐りにくいです。
サマーオーシャン、ミミックパニック、アドベントヴィーナスが負担なく4投できるので、勝手に受けが硬くなるのもポイント。
殴ってどかすしかないデッキ相手には相当渋い顔をさせられるはずです。


マオ型の弱点は、不安定なところ。
【バタフライエフェクト】とか積める枠なんてないので、気合いでイベント落として気合いでマオも引く必要があります。
イベントはやってれば勝手に落ちますが、マオを抱えないといけないところが結構大変です。【ナイトメア・イレイザー】で真っ先に狙われるので死にます。
当然【誘引の旋律 夢音ネイロ】なんか入れる枠もないので、アタックを通すことも一苦労。
ミッションがマオだけ残るなんてことが高頻度で起こるので、クソ真面目に【Vividz Star F】の採用を検討するのもアリかも……

記念に1枚入れてりゃチャンスは無限にあるので
そこそこの頻度で使える



カナリー型は、ムラクモを採用できるところ安定性が高いところがポイント。
ヒナ→カナリー、カナリー→ドミネイツ、ナギ→ヒナプラチナムなど、展開ルートが何パターンもあるので、何も展開できずに轢き殺されることが少ないです。

さらに、カナリーを入れる都合でムラクモも採用することになるので、殴らなくても除去ができるところも大きいです。
ドミネイツやマオ型では結局殴って除去しないといけないので、スカウトに左右されずにフィニッシュに行けるのは大きな魅力です。


弱点は、信じられないぐらいエネルギーが溜まらないところとクリア条件が厳しいところ。
アクセルは最低でも2エネ、相手ターンや退場を加味すると実際はもっと増えるのですが、一閃はエネルギーに関与しないので0です。
先攻で何もせずに1枚キープ4枚エネの動きを取ったとして、アクセルだと+2エネで次のターンには7エネ使えるのですが、一閃だと5エネしか使えないです。何か置いたりしたらさらに減ります。

クリア条件の「ベル・カナリーがエリアにある」も、3面展開するドミネイツとは相性が悪く、ミッションを同時に達成するためにはカナリーを2回出す必要があるので要求値が高いです。(上振れ次第でやれないこともない)
ここにエネルギーが少ない特性が相まってとてもキツいので、基本は分割することになります。
一閃とナギのセットにドミネイツがいるおかげで受けは相当硬いのですが、ここはvividzなので普通に貫通して死ぬこともあります。
ロングゲーム前提で戦いたいシブいおじ向けですね。

書いてある効果ほど暴れてないのは
クリア条件がキツいせい


ドミネイツ共通の弱点としては、効果除去にめちゃくちゃ弱いことが挙げられます。
「エネミーより出しにくいかわりに討伐されない」ぐらいの使用感なので、【空からの悪戯】はゲロですし【研究の成果 櫛名田ナギ】は無理ですし【ロッドマスター シェリー】は急に牙を剥いて襲いかかってきます。
vividzの展開系は、頭数を維持することは得意だけど0から増やすことは苦手なので、お掃除されると泣きながらアカウントひねるぐらいしかできなくなります。
イキっていい相手とダメな相手がいるので、身の程はわきまえておきましょう。

磯野!坊主めくりやろうぜ!


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆
・相性のいいカードはfストリーマーF。ズッ友。
・素直に殴ってくる相手には無類の強さを誇る

ちなみに筆者が一番好きなのはゴールドです。
なんでよりによって一番使いにくい性能になっちゃったんだ?

めっちゃかわいいけど
結構どうしようもない




奇策の担い手

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

ハイリです。
カーキンのおじさんが好きだったらしいです。今のハイリはだいぶ様変わりしてるので腰抜かさないといいですね。


ミッションの条件が超ゆるいです。殴るだけ。
こういうのは得てしてカードの方がどうしようもないのでそんなに簡単じゃない……と見せかけて、実はぶっちぎりで簡単だったりします。

昔はネタカードでした


【大胆策士 ハイリ・アンダーソン】は登場時効果が特殊です。
山上5枚に同名カードがあると出れないという条件を持っており、デッキ内の4投のカードが多いほど出しづらくなるカードです。
いわゆるハイランダーというやつですね。

そのかわり、7コス11000の優秀なスタッツに踏み倒し効果持ちと、出れば強いカードなので、安定性と戦いながらデッキを組むカードだったのですが……



オリカ?

同名カードを消しながら7コスを踏み倒せる謎のカードが現れてしまいました。わお。

そんなこんなで、【憧れを力に変えて】と組んでお手軽2点セットとして暴れています。
てかそれがスペシャルデッキ「天乃ムラクモ」です。



ハイリで踏み倒して強いカードは【研究の成果 櫛名田ナギ】や【カモンアシスト 扶翼イクミ】。案外メリッサ踏み倒すだけでも強かったりします。
ハイリ2種+踏み倒したいカードのパッケージが強く、たった12枚でミッションを2種クリアできるので、数多の嘘デッキを支えています。

残りのミッションはマオかカナリーが……

……この話はさっきしましたね。この先のミッションはみんなこんな感じなので、その2枚がそれだけ強いってことです。


それ以外の使い方として、ハイリの登場時効果はデッキが0枚なら参照できないのでデメリットが消えるという裏ワザがあります。
そのため、デッキを消費する速攻デッキにおいて、1コスでフィニッシュに持っていくフィニッシャーとして採用することができます。
1コスハイリは1枚でデッキを7枚削ることができるので、変なことしたいなら覚えておくと吉です。

変なこと代表のみなさん


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆
・相性のいいカードはストリーマーの6コス。あとナギ
・機嫌次第で普通に出てくれないのでお祈りするか改造して確定にしよう

ハイリナギのパッケージは最高なのに残り1枚が癖ありすぎるのが悪いんですよね。
追加ストリーマー次第でぶっ壊れかねないのでやむなし。




スノーマン・ワールド

サンキューナスニキ度は🍆

雪だるまです。
クリスマスのミッションは全て共通でカウンター増加効果を持つのですが、これを忘れなかったプレイヤーを見たことがありません。
クリシェリーとかが流行ってた頃は結構大事だったのにね。


ここまでこの記事を読んだ聡明なプレイヤーならお気づきかもしれませんが、4回アタックエリア要求です。
この世の終わりみたいな弱さをしていますね。どうやって勝つねん。


そんな【雪だるま職人 リベル・ルージュ】は面白い効果を持っています。

狂気の手札4枚消費

隣のキャラを雪だるま式に取り込んで起き上がります。
代償として何故かスカウトができなくなりますが、かわいいので問題ないですね。

おもしろポイントとして、重ねているわけではないけどキャラの重ねられた時効果を使うことができます。
ラミ互換が全部キャントリになるのはすごそうですね。

実用的なのはラミ、シュトレ、クリ玲の3種


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆
・相性のいいカードはクリスマスカウンターを要求するやつら
・下敷きもサイバーかクリスマス指定なので強化は絶望的。なんてこった

クリアにエリア条件を要求しないクリスマスのミッション2枚組に、1枚からミッションをクリアできるクリスマスのカードという理由をつければ採用できると思います。
【私のクリスマス 玲】でバウンスした下敷きを全部食べさせるみたいなこともできますが、絵面がおもしろいぐらいですね。
クリスマスで始める新規がちょこちょこいるらしいですが、ターキー以外全部弱いのであんまりオススメできないかな……




エターナルキャロル

サンキューナスニキ度は🍆🍆

シスターです。
キャラが好きとかあんま聞かない割にはそこそこ人気ですね。
筆者はエアプですが、詠唱回してソリティアで気持ちよくなってるところをちょこちょこ見ます。


クリスマスのΔシスターズ枠のような性能をしていて、順番に重ねるとミッションクリアと強力なイベントをもらえる……というミッションだったのですが、最近はもっぱら詠唱でガチャガチャしてるだけのデッキです。

かわいいけどターンの長さはかわいくないね


筆者はエアプなので組み方は何も知らないです。
ウワサによれば入れたいカードが7種類あるから枠がキッツキツらしいです。
ドミネイツと違ってミッションだけで4種指定されてるのが大変そうですね。


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆
・相性のいいカードはクリスマス系(らしい)
・こんな記事よりちゃんとした人に見てもらったほうがいい

筆者的には、小型3種が必要という構造上の理由で強くはないと思っているので🍆🍆にしてあります。
アグロでもミッドレンジでもない謎のデッキに落ち着きそうでなんだかなぁ……




エンシェント†ファンタジー

サンキューナスニキ度は🍆×5000億

マオです。
文章の末尾をカタカナのネにするのは相当お年を召してそうな雰囲気があるけど大丈夫なんでしょうか。RPガチ勢の可能性があるので気をつけましょう。


ファンタジー最強カードです。
5コス、除外持ち、2ドロー持ち、ゆるゆるチェック条件、踏み倒し持ち。
強いことしか書いてないバグカードです。
【轟炎刃 切裂ホムラ】で無理やり起動してた時代から強かったのに、今は【アドベントヴィーナス】とかいうバケモンもらっちゃいましたからね。そりゃつええわ。

最近はEXPよりハンデスが強すぎるという
評価になりがち


この記事でもたびたび出ていましたが、あらためて説明。
【世界を我が手に マオ・ユニバース】です。

コモンで本当によかった

LvUP時に除外+2ドロー。アタック成功時に踏み倒しができます。
アタック成功時に使える主なイベントは各キャラの5コス詠唱、【ミミックパニック】、【アドベントヴィーナス】あたり。
除外できていなくても、【シークレット・サンクチュアリ】を詠唱してデッキから直接持ってこればいいので安心です。
パワーが7000なのも偉く、2~3コスで出てくるようなキャラはあらかた踏めます。

【ミミックパニック!】を撃ちながらミッションをクリアできるのが非常に強く、コスト7以下のカード1枚からミッションを2枚クリアできるミッションの足回りとして最適です。
マオミミック→ハイリナギで勝ちですし、マオミミック→ウォーリアー詠唱でも勝ちです。
下準備も【バタフライエフェクト】でサンクチュアリミミックと蘇生したいカードを落とすだけで終了です。アドベントもあればなおよし。

そして、このカードは何故か5コストなので、【えとセトラ調査班 ククル】を入れることで、一閃以外の妨害をほぼ全て受けないというバケモン耐性まで持っています。
要求値が高そうに見えて、【アドベントヴィーナス】で後入れすればいいだけなのでピン投でもいいレベルです。オリカ度合いがすごいぜ。

ターキーもドレスも虚実もダメ


相性のいいカードは【ミミックパニック!】を欲しているカード。
マオ視点では、ミミックを撃ったら残り2枚をさっさとクリアしてほしいので、ミミックからちゃんと勝てるカードと組んであげるのがいいです。

ミミックがあれば2枚クリアできるカードは星の数ほどあるので、マオ使いたいから〇〇欲しいより、〇〇使いたいからマオ欲しいの方向で組んでいくとスムーズに組めます。

ミミックとアドベントだけで最低限の受けが入ることになるのもポイントですね。マオを入れるだけで勝手にデッキの強度が上がるので、嘘デッキにとっては救世主みたいなカードです。魔王なのに。


マオの弱点を挙げるとするならば、ワンショットに失敗するとデッキ切れで負けがちなところと、EXPを要求するため後置きが難しいところ。

基本的に、マオはマオ→なにかには対応していますが、なにか→マオには対応していないです。なぜなら、EXPを要求してくるから。
クリア条件があるので、サンクチュアリ+アタック成功時を使わないといけないのですが、そのためのEXPを後から用意するのは結構大変です。
そのため、初動として使うことができないと手札で腐り続けることが多いです。後引きしたら基本キープ行き。

そんなマオですが、実は【マスターウォーリアー 玲】とはお互いに出し合える関係を持ちます。
EXPを要求する理由はイベントを2回撃たないといけないからなので、既にイベントを2回撃っていれば踏み倒してもOKなんです。
つまり、ウォーリアーがサンクチュアリミミックを撃っているので、マオでその2枚を撃つ必要がありません。ま〜じで相性の良いやつらですね。

他にも、詠唱を使う都合で【バタフライエフェクト】に結構頼るので、処理しきれずにLO負けとかクソ恥ずかしいことがたまに起こります。ちゃんとしたデッキにしておきましょう。


あとは、【奇術師 ナーニャ・マギカ】にミッションの位置ずらされるとダルいとか、【キューブアルケミー プルア・ハイン】に5コス止められたら死ぬなんかもありますが、そこまで行くと難癖なので素直に強いって認めましょう。

顔はかわいいのに効果がかわいくない


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆×5000億
・相性のいいカードはミミックを欲しているカード
・カードパワーがイカれすぎててすごい

地味にフレテキでいじられがちです。
シク版では我らが玲にマジレスされています。そういうとこも好きだぞ玲。

このカード、世界に何枚存在してるんでしょうか……




小さな大魔道士

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

ジェネリックマオです。
マーリンの方が良い場面もギリギリなくはないので、ど〜してもこっち使いたい人はその辺の差別化を意識した方がいいです。


肝心の【魔法の才能 ルミナ・マーリン】が結構特殊なので先に。

使い勝手は良くないが
これでしか出ない味はある

そもそもこのカードを出すために、コスト6以上のファンタジーで殴る必要があります。
そのかわりに3エネで出すことができますが、何故か同名ターン1がついているので、除去された瞬間詰みます。なんで?

出す条件が厳しい分、マオと違って5以下を2回使うことができます。
【空からの悪戯】を使えるのは結構大きいですし、1回目のイベントの効果で除外すれば2回目で使えるので、初動にした【デビルバットレクイエム】なんかを再利用したりと器用な動き方ができます。


クリア条件にリムーブから4回プレイがあるのですが、マーリン本体では2回までしか稼げないので、詠唱を採用する必要があります。
シスターを使う……のはいささか現実的ではないので、マーリンを使うときは、マスターで殴っても勝てないデッキがフィニッシュのために採用するということになります。

そして、マスターを使う=【バタフライエフェクト】を採用することになるので、リムーブに1枚あるだけでいいマーリンを確定サーチすることができます。
つまり、マーリンはデッキに1枚でいいので、大幅な枠の圧縮をすることができます。


クソ真面目に踏み倒さずにマスターを出すデッキが今やれるのか……は置いておいて、マオと差別化できる点は1枚あればいいところ。
マオはEXPがどうたら〜がありましたが、マーリンは除外さえしてればいつでも出るので、マオが挟めないタイミングでも出ることができます。

マオで出せるマスターはマオで出せばいいので、マオで出せないマスター、つまりLvUP効果が重要なマスターを使うときに重宝するカードということになります。あとマスターブレイバー。


弱点はご存じの通り多すぎてキレるレベルです。
5枚除外が別途必要、踏み倒せないので最低3エネ要求、ネイロが必須、パワー3000、同名不可なので5コス詠唱とは微妙に相性が悪いなどなど……
これじゃないと組めないデッキは一定数あるので、そういう方にはオススメ。
玲も【スペルマスター 玲】を使いたいならマーリン+ナギを採用しないといけないので、たま〜〜〜に使うかもぐらいの関係性です。地元の友達。

結晶サイクルを使いたい場合も声がかかる
踏み倒しすらランダムな結晶を使う機会があるかはさておき


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・相性のいいカードはfABとナギ
・マオにはできない仕事をさせてあげよう

エネミーといい、ムラクモが登場したタイミングで、1回除去されたら終わりなカードを大量に刷ったのはどうなのって感じですね。
ムラクモ視点で「一閃するべきカード」を目立たせるため……と考えたら納得できる部分もありますが。うーむ。




生命即我隷也せいめいすなわちわがしもべなり

サンキューナスニキ度は🍆×1000

ふぁん凛香りんしゃんです。
基盤がアホ系カードその2です。連パン許してくれる相手には滅法強いです。
玲とは相性悪いのであんまり触ってませんでしたが、1回使った時のパワカ無双っぷりはヤバかったですね。


基本殴れないはずのエネミーで殴ることがコンセプト15000とかでぶん殴られたらハイリだろうがドミネイツだろうが等しくぶっ飛ぶので、盤面の圧に関しては相当なものがあります。

結構やってる


主役は【リヴィングテイマー 煌凛香】。
エネミーを出す効果と、自身の再利用効果を持ちます。

このカードがヤバいのはその展開効果。
2コスで3面展開、3回アタックできる可能性があるので、またしても実質コスト-1です。しかも出てくるカードはパワー8000~15000のデカブツばかり。頭おかしくなった?
最大バリューでなくても、2枚出して実質0コスから盤面2枚空ける……みたいな動きの時点で相当やってます。

それだけでも強いのに、何故か自分自身で回収できる効果まで持っています。
条件もエネミーを3枚戻してシャッフルと超お手軽。なんなら弾を戻してるのでメリット効果です。
これによって、エネミーが2枚以上めくれ続ける限り、無限にアタックすることができるというほんまにテストプレイしたんかムーブを取ることができます。


とはいえ、エネミーは共通効果でエンカウントを持つため、連パンしていれば勝手に面が埋まることになります。
煌本体で押し出せば1面空くのも相当意味わからないですが、ここで強いのが【看板娘のオススメ!】。1面空けつつ5枚除外なので、4弾マスターの条件を満たしつつまた2面展開できるようになります。
そうして連パンを繰り返して、盤面をドラゴンor魔王orアガレス2枚にした後に4弾マスター踏み倒し、最後に討伐で増えたエネルギーで煌で展開すれば勝ちです。

煌本体を除去しない限りはほぼ無限に展開されるのですが、肝心の煌を除去する方法はありません。0です。煌は殴らないので干渉できるタイミングがないからです。
といいつつ何故か煌は殴れるので、壁がないことがバレると殴ってエネルギー溜めてきます。どういうこと?????

もし耐えてターンが回ってきたとしても、相手の盤面とデッキにはエネミーが大量に存在します。
対策できてないとそのままターンが返って対ありです。
構築時点で勝手に受けが入るデッキは強いので、エネミーまみれになるこのデッキは強いに決まってますね。

エネミーをコストに使うところまで含めて
多分デザイナーズ


聞くだけなら完全無欠に思える煌の弱点は、スカウトは全て受ける必要があるところと事故率がそこそこあるところ。

エネミーのパワーに処理を任せているので、必然的に相手の盤面分のスカウトを全て受けることになります。
いくら除去が効かないといえ、【ナイトメア・イレイザー】で手札の【看板娘のオススメ!】落とされたりすると、4弾マスターが出せなくなって詰みます。【アドベントヴィーナス】で手札を全部エネミーにされたりしたらもう終わりです。
【ラストパレード】踏んだりするとどうしようもないので、案外細い線をたどっているデッキなんですね。

手札が全部エネミーになる、という話が出ましたが、このデッキは事故率が高くなる傾向にあります。エネミー16~20枚とか積むので当然ですね。
煌を引けなければどうしようもないので、お祈り力が試されます。初手エネミー4枚オススメ1枚とか結構あります。
エネミーを大量に積むから事故率が高いということは、後攻狙いのアグロとは相性がとても悪いということになります。
エンジンがかかるまでは脆いので、早期決着を狙いましょう。


この記事で煌には除去が効かないとしたのは、全てのキャラがどかしてもまた生えてくるから。
つまり、4弾マスターも複数回使えるカードである必要があります。

……厳密には弱点ではないのですが、煌を組む際は、複数回使える【ドラゴニックマスター キョウカ】と、バタエフで複数枚用意できる【サタニックマスター ノイ】以外のアカウントは、これら2種の下位互換ということになります。

らぶりは選択不可を持つので一概には言えませんが、少なくとも玲は確実に下位互換です。
スカウト全部踏むからハンデスされるよ〜とか言ってたのに手札に抱えられるわけないじゃないですか。
筆者が擦っていない理由はこれです。特別ネガるほどの弱さでもないので、やりたいって方はどうぞ。筆者はやりません。

これでも複数枚抱えられるゾーンで起動できるだけマシな方


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆×1000
・相性のいいカードは各アカウントのfCD
・スカウトさえ踏まなければポテンシャルはトップ

筆者はエネミーは受けができるので成功、というスタンスでいるのですが、こういう各アカウントごとの格差や、同時期に出たムラクモにガン不利なところ、全て汎用なせいで在庫が消し飛んだところを見ると正直怪しくなってきますね。
アカウントの格差自体はアクセルアーツの時点でやってるので、開発班を信じるしかないです。ビーグルもみやま、嘘だよな……?




トリガー・オブ・ストライブ

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

ムラクモの使いづらい方です。
書いてあることはナギより強そうなんですけどね。使ったことない人は是非自分で使ってみてください。しんどいです。


ミッションが厳しい……というより、カナリーが強すぎるからミッションで枷をつけられているタイプのカードです。
冷静に考えて、3コスで6コス踏み倒したらダメですからね。

マオと違って1枚で完結してる強さがある


申し訳程度のデメリットがついているので、基本はナギ+ムラクモとのセットで採用されます。
構築に縛りがあるとはいえ、1枚から確定除去2回+ミッション2枚クリアとかできちゃうので、とても強力なカードです。
ですが、残り1枚のミッションが全部変なやつしかいないせいで、使いづらさが目立っているちょい不遇なカードです。

コスト6のストリーマー単体でクリアできるミッションが存在しないので、マオはコスト6のカードが足りない、ドミネイツはカナリーをどかさないといけない、ハイリは7コスだから踏み倒せないと、各所とびみょ〜な噛み合いの悪さをみせています。

ポテンシャルは高いので、他のミッションとの組み合わせに期待ですね。
ナギを採用したい都合で、「コスト6以上のストリーマーが絡む」ことが条件です。
今のプールで組みたいなら、ハイリが適任です。スペシャルデッキになっちゃった……

とはいえ1コスの方は出せるので
噛み合わせが絶望的に悪いわけではない


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・相性のいいカードはナギ。コスト6以上のストリーマーともよし
・追加カード次第で暴れるので要注意

3コストなのでヒナで8投できるようになるのもヤバいです。
3コスのカード全てに支障をきたしているの、相変わらずイカれてますね。

メリッサが出せなくても
3コスを2コスでリクルートしている時点で十分強い




憧れを力に変えて

サンキューナスニキ度は🍆×2200

ナギです。この記事でさんざん言及してきましたね。
このミッション1枚で「コスト6以上のストリーマー」というカテゴリを生み出してしまったので、デカいストリーマー全てに存在意義を与えているヤバカードです。


チェック条件はコスト6以上のストリーマーが2回アタック成功、クリア条件は全滅。
クリア条件が少し重いですが、チェック条件がゆるゆるなのが魅力。
別にナギを採用しなくても使えるので、ドミネイツやハイリにこれだけ出張してることがよくあります。
というわけで、ここではナギの強さについて触れていきます。

時代を先取りしすぎていたせいで一生強い


まずは攻めるタイミング。
単純にこれ1枚で2回一閃できることが極めて強力です。

一閃はスカウトを介さない除去なので、それを2回使えるのは実質タダで【空からの悪戯】撃ってるようなもんです。強いですね。

さらに、一閃は任意のタイミングで使えるので、相手はアクセルで別レーンにキャラを置くことができません。存在するだけで強力なのが、一閃の壊れ具合を示していますね。
というか、シンプルに3コスで【虚実一閃】を撃っていることになるので、そもそものコスト論が結構イカれていることになります。
なんか当然の権利のようにターン1もついていないのも強いですね。

とはいえ、一閃には明確な回答として選択不可が存在します。
現代vividzでは、殴るデッキはスカウトに弱い効果除去は選択不可に弱い選択不可は殴るデッキに弱い〜という3すくみになっているのですが、こいつは何故か3コス9000の恵まれすぎたスタッツがあるので選択不可にも殴って行くことができます。どうなってんだ?

2面除去からハイリナギなんかされたら
流石に受けきれない


受けるタイミングでは、任意のタイミングで出せるキャラの中で最高パワーを持ちます。
他のカードと違い、何故か6コス標準スタッツの9000を持つため、5コス以下にワンパンされることがありません。
マオやロッドマスター、のりプロのみなさんにワンパンされないのは非常に強く、スカウトを見ながら相手への要求値を上げることができます。

ムラクモ視点では3エネはとても重いですが、受けに枠を割かなくてもこれが勝手に入るのが強いです。
スカウトと違って手札で腐ることがないので、一閃さえできれば最強カードです。
ただし、選択不可を持たないので、相手によっては簡単に突破されることには注意です。
一番わかりやすいのはムラクモミラーですね。ひねられると飛びます。

アカウントじゃなくて
虚実の構図なんすね


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆×2000
・相性のいいカードはコスト6以上のストリーマーたち
・ムラクモを採用できるならナギがバケモンみたいな強さをしている

これのせいで今後コスト6以上のストリーマーを安易に刷れなくなってるんですけど大丈夫なんでしょうか。
ちゃんと考えてたらハイリをヤケクソ強化なんてしないか……

デザイン領域をちゃんと意識してるなら
こんなカード刷れない




えとセトラサマーキャンプ

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

えとセトラです。
筆者は使ったことがないのでエアプです。悪しからず。


222(迫真)

マヤーを4回使い回して0コスで出して勝ち!!みたいなミッションです。
流石に全部デッキから引っこ抜くのは無理そうなので別の除外手段も必要そうですね。

マヤー本体は、出てしまえばパワー11222の選択耐性持ちのバケモンなので、如何に再現性を上げるかが課題です。
耐性はククル式なので一閃は通ります。ネイロも必要かも。


相性のいいミッションは、ハイランダー気味になるのでハイリナギ。
一閃があるので大丈夫でしょうが、万一仕留め損なった時は、特性上復帰がとても難しいので気をつけましょう。
【ワンダフルプレゼント】で13枚全部押し込まれたりしたらおもろいですね。


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
・相性のいいミッションはハイリナギ
・ちゃんと握ったことがある人に聞いたほうがいい

筆者の周りで誰も握ってなかったので内容はペラッペラです。
わからないものはわからないと言うほうがいいことだってあるよね。




双星拳姫

サンキューナスニキ度は🍆

シスターはかろうじてクリスマスっぽさがありましたがこっちは謎ですね。
【ナイトメア・イレイザー】とかも入ってるから今更か。


夏休みその2です。
再現性がかなり高い分、小型で2回殴らないといけないというデメリットを抱えています。
クリア条件はおおよそ【Vividz Star F】で星にしてほしそうですが、置かれるのはもっぱらエネミーたちです。


このカードを欲しているのは、「盤面処理とミッション2枚クリアができるがあと1枚が遠い」デッキだと想定されます。エネミーが共有できるならなお良いですね。
盤面処理をした後に殴りたいデッキで一番最初に思いつくのはc玲Aですが、あれはサイバー指定があるのでダメです。
エネミーが共有できるミッション2枚クリアのミッションはfシェリーAがありますが、あれは【ロッドマスター シェリー】のアタック1回で勝ちたいデッキなのでちょっと違いますね。


まあ早い話、このカードを欲しているデッキが他にないんですよね。
このカードでデッキを組もうと思っても、自己完結していて繋ぎにならないせいで、動きの中で浮いてしまいます。
単体スペックはクリ玲なんかよりは数倍高いので、ナスニキ度🍆の中でも結構上の方ではあります。気になった方はどうぞ。おれには無理です。
夏休みだから……と言おうにも、夏休みのミッションは3枚1組なので言い訳できませんね。バケーション。

チェック条件のせいで別のレーンで殴らないといけないため
相手にタダで2回スカウトさせるだけのカードになりがち


まとめ
・サンキューナスニキ度は🍆
・相性のいいカードは特になし。単体で完結している
・単体で完結しすぎているせいで逆にくっつきが悪い難しいカード

エネミーや【Vividz Star F】をガッツリ入れながら、元の再現性が壊滅的なので安定させたいデッキとして、【ワンダフルプレゼント】適正はものすごいカードではあります。どっちかが出れば1枚クリアですからね。
ワンプレで殴り勝ちたい人はお試しあれ。相手ターン中に出るとクソ弱いので、枚数は絞っといたほうがいいです。




まとめ

夏休みワンプレ枠

以上、ストリーマーのミッション13種でした。
ストリーマーは上から下までの性能差が結構激しいです。
使いたいアカウントの個性に合ったやつを選んであげましょう。
まあムラクモみたいに全部ストリーマーで組み始めてるヤツもいるんですが……


ナスニキ度が高い順は、

👑エンシェント†ファンタジー (🍆×5000億)
 憧れを力に変えて (🍆×2200)
 生命即我隷也 (🍆×1000)

ナスニキ度が低い順は、
🥒スノーマン・ワールド (🍆)
 双星拳姫 (🍆)
 エターナルキャロル (🍆🍆)

となっています。

筆者的にオススメなのはやはりマオ。強いです。
好きなミッションだと【トリガー・オブ・ストライブ】です。
カナリー、使ってる側はめくりも絡むので楽しいんですよね。
使われてる側は、頑張って作った盤面をカナリーのついでみたいに一閃されるので結構不快ですけど。

昔はハイリランジュをよく擦ってたんですけどね
ハイリだけ知らないところに行ってしまったので






おまけ:新弾で強化されるかもしれないカード集

こんなカードが来たら強化なのになぁ……って感じのカードをまとめておきます。
新カードのコスト別にソートしているので、ややこしいですがご了承ください。たとえば、ハイリは7コスだけど6コスのところにいます。


コスト1編

プレパレイトアロー 玲

もうずっと言い続けていますが、コスト1の玲が来たらまともなキャントリップとして使えるようになります。
準備体操は手札が減るので結構使いづらかったです。
欲を言えば、キャントリ付きの1コス玲を……それだけで楽になるんで……


えとセトラ調査班 ライラ

今までは先攻1ターン目でドローするためには、ネイロorルトかアクセルの機嫌次第……って感じだったのですが、先1で置きやすいコスト1が増えると、ドローがしやすくなるので強化です。
とはいえ、ルトですら結構デッキを選ぶ性能なので、マトモに採用されるハードルは結構高そうです。はたして。




コスト2編

カモンアシスト 扶翼イクミ

言わずもがなです。
今までの選択肢としては、【トラッシュディガー】【デビルバットレクイエム】【ボルテックバースト】【流転の使者 神代狐狗狸】あたりでした。
「2コストのスカウト持ち」が増えるたびに強化されるので、ハイリ握ってる人は頭に入れておきましょう。


流刃剣舞 玲

こっちは「玲以外の2コスキャラ」が増えるたびに強化されるカードです。
とはいえ、現状の結構揃ってるプールでも2コス出し直して強いことはあんまりなかったので、実用性は微妙です。
もしかしたらぶっ壊れがくるかもしれないので……


王宮の秘宝

「玲の殴れる2コスキャラ」にまともなのがきたら強化されるカード筆頭です。ラミアが割れるようになります。
とはいえ、玲の2コスがどうしようもないのはもはや伝統的なものなので、あまり期待しないほうがいいかもしれません。2コス結晶連中を見習っていただいて……




コスト3編

可能性の目覚め 時渡ヒナ

説明いります?


タクティカルサーチ

これで拾える範囲はコスト3以下までです。
勇者ラミ拾う時とかに使った実績があるので一応リストアップしておきます。
とはいえ、コスト3を拾うこと自体はヒナで事足りてるので、実際は2コスのカードを探すことが一番多いカードですね。
使う時は【ハロービビッヅ】でミスタごと引っこ抜きに行くのがオススメです。小悪魔は信用できないので。(1敗)


Δシスターズ 切れ者術師ルト

これで山上に置けるのもコスト3までです。
3コストはアクセルで出してもあんまり面白くないので、本命はスカウト系かな〜って感じです。
シェリーが【サウンドオブテラー】置いた時は感動しましたね。
一応、ルトで山上にメリッサ仕込んでアクセルで出すデッキを使ってた時もあったんですが、初動なのにルト+メリッサの2枚要求になるという欠点があるので、かしこいみなさんは真似しないように。


私のクリスマス 玲

クリ玲でバウンスできる範囲はコスト3以下までです。
直近では【スイーツバケーション まりあ】で気持ちよくなっていたので、クリスマスカウンターの都合さえつけば強化される可能性があります。
あえて書きませんでしたが、これでバウンスできるということは【ゲイル・ソニック 玲】でもバウンスできるということは忘れないように……


チャンバラブシドー キョウカ

踏み倒し範囲がコスト3までです。
境遇も【流刃剣舞 玲】とだいたい一緒なのでそういうことです。
というか、こっちはヒナで釣ればいいのでもっと不遇かも。




コスト4編

疾走響鳴 シェリー

これでEXPに送れるカードがコスト4までです。正確には重ねられるカードが、ですが。
早い話、【大物ゲット 川海釣果】互換が来たらヤバいよねってことです。
さ〜すがにメンテにもぶん投げたので覚えてるとは思いますが、「踏み倒しのせいで重ねるデッキが弱いなぁ……せや!」みたいなノリでやりかねないので、一応注意しておきましょう。
らぶりもあんな感じだし流石にわかってる……よな?




コスト5編

雪華・蒼破氷連撃

これで出せるのがコスト5以下までです。
【スペルマスター 玲】からガチャガチャするのは安定性が低いからやめたほうがいいって言ったばかりなのに!!
ウォーリアーはファンタジー指定があるので除いています。
サイバー/ファンタジー強化、どうなんでしょうね……


ターゲットブレイク 穿光ライ

コスト5以下まで割れるので、強いコスト5のキャラが増えたら強化されます。
ぶっちゃけ刺したいキャラがそんなにいなかったので増えるとありがたいですね。
こいつだけ強化のベクトルがちょっと違くないか???




コスト6編

大胆策士 ハイリ・アンダーソン

コスト6のストリーマーが増えると強化です。
歴史的には、ランジュ→イクミ→ブラウ→ナギみたいな形で増えていっています。
ミッションがクリアできるストリーマー6コスが来たらもうすごいことになるので、目を光らせておきましょう。
同じ理由で、ナギとカナリーも強化されます。


ウェポンブックマーク

なつかし1弾のやつです。
回収対象がコスト6以上なので、拾いたいカードが増えれば強化されます。
現状のvividzでは、手札に抱えておきたいカードがナギぐらいなのですが、手札起動を持つコスト6以上のキャラが増えれば、そろそろ真面目に採用圏内に入るかもしれません。
1弾で初めて引いたホロがこれだったという、ちょっとした思い出があるので使ってやりたいですね。3ドロー以上できれば【ハイパーアナライズ】を超えます。


可能性の目覚め 時渡ヒナ

またヒナです。
この流れだと○コストのキャラが出せるので全コスト帯強化!!みたいになりそうなのですが、コスト6は他の3倍ぐらい違うので別枠で。
コスト7には【疾走斬舞 玲】や【ドミネイツオーダー プラチナム】など、1枚から盤面をメチャクチャにしてくるカードが存在します。
そのため、「盤面にコスト6のカードがある」状態が強いので、出しやすいコスト6のカードが増えれば強化に繋がります。
もちろん、ハチャメチャなコスト7が増える可能性もあるので、ヒナはメリッサ引換券ではないってことは忘れないようにしましょう。




コスト7編

ミミックパニック!

説明いる???

とはいえ、EXPを用意できないので、LvUPとかを要求してくるキャラは出せません。
その辺は開発のバランス感覚ですね。

ミミックを使えるマオとマーリンも同様に強化されます。
ってかミミックはコスト7以下ならなんでも踏み倒せるので、7以下でも強そうなやつがあったらバンバン踏み倒しましょう。






おまけ2:筆者の今期の構築集

c玲AEfストリーマーA

前とあんまり変わってないです

マオでワール出すやつです。
変更点は、【魅惑の怪盗 猫瀬乃しん】の採用と【空からの悪戯】の採用、ヒナ2メリッサ2からヒナ3メリッサ1になったところ。


【魅惑の怪盗 猫瀬乃しん】は妨害になりつつキープ剥がしも兼任できる万能カード。無茶と合わせて6枚になっているので、【バーガータイム】に詰まされることはそうそうないです。

さらにこのデッキでは、生き残った時はヒナで【ワールウィング 玲】に変換することができます。そのためにヒナを3投にしてあります。
メリッサが一番出しやすい構成ですが、メリッサがトラッシュに落ちてしまうと一気に手札で腐るので相当構築を選びますね。
このデッキのヒナの使い方は、ヒナ→メリッサ、マオ→ワール、しん→ワールの3種類です。


【空からの悪戯】は基本はサンクチュアリでサーチする用です。
いくら疾走斬舞があるとはいえ、殴らずに処理できるに越したことはないからですね。
斬舞ルートは手札にワール+3エネですが、悪戯は4エネ必要なので、状況に応じて使いましょう。
悪戯はスカウトで妨害できる可能性があるので2でもいいかもしれませんね。好みです。

詳しく知りたい方は前回の記事をどうぞ。
ピン刺しが多いので【バタフライエフェクト】で何を落とすかに結構味が出る面白いデッキです。




cストリーマーBfストリーマーAF

なんだかんだ結構ドミネイツ擦ってるよね

マオドミネイツです。
なんかどこにも雛形が落ちてなかったので組みました。リサーチ不足かァ〜?

主な動きはマオ→ドミネイツなのですが、マオでプラチナムを蘇生する動きは全然強くないので、基本はミミックモルガナイト→マオ効果で除外したサマーオーシャンを詠唱という動きになります。
0or2+アドベント+マオなのでプラチナムは4コスで重ねられる上、2回殴る分の2エネがあるので、サマーオーシャンで踏み倒せたらエネルギーはだいたい足りちゃうんですよね。プラチナム本体がめくれればそりゃもう宇宙よ。


新カードは【大漁の秘訣 北河岸雫】。ターキーのパチモンとか言ってきましたが、キャラであるおかげでマオの下敷きになれる点が想像以上に強く、文句なしの4投です。
プールの増加によって、リロードが実質8投されていることになったので、デッキに呼び出すドミネイツが残っていない事故がほぼ起こらなくなっているのも特徴です。
リロードしすぎると【ミミックパニック!】で出したいプラチナムが戻ってしまうのでかえって使いにくかったのですが、雫はリロードが任意なのが本当に強いです。だいぶ革命起きてますね。
【記念に1枚!】は家に在庫がなかったのでピンなのであって、持ってるならもっと入れた方が強いです。実はファンタジーのイベントなのでマオのカウントも増やせます。

雫のおかげで思わぬ強化を受けているのがスカウト。
ミミックやサマーオーシャンなど、自分の動きに関与するカードしか入っていないのにスカウトが25枚入っているという脅威の受け性能を持ちます。
性能差は上から下までピンキリですが、相手ターン中に座ってるだけにならないのが受けのインフレを感じさせられますね。
ドミネイツはなんだかんだ重ねるから【空からの悪戯】にちょっとだけ耐性があるので、どんな対面でも2回ぐらいは山上めくらせてもらえます。

というか、ここまで厚いと確定除去無しだと全処理するのが相当難しいので、だいぶその辺のデッキの足切り性能が高いことになります。
こっちも申し訳程度に【空からの悪戯】積んでるので、手札や運次第ではだいぶ理不尽な試合展開になることもしばしば。
【リヴィングテイマー 煌凛香】対面は……なんか不毛な戦いになりそうですね……

致命的な欠点として、アカウントはなんでもいい……と見せかけて、ミミックが入っているのでノイにしておかないといけない罠があります。
うるせぇ!!!ここは玲構築のすすめなんだよ!!!!!
どこが玲やねん



弱点は高頻度でマオのミッションだけ残ること。
サマーオーシャンもあるし下敷きもあるからクリアしやすそうなのに、何故か毎回残るんですよね。
真面目に考えるなら、【バタフライエフェクト】を積んでいないので、【アドベントヴィーナス】もろもろが揃うまで対戦が進むことを待つしかないので、相対的にクリアが遅くなることが原因だと思います。
プラチナムは展開できないと死ぬので必死に展開したら勝手にミッションを達成しているのですが、マオは別にそんなことないので後回しになりがちです。
そのための【Vividz Star F】でもあります。
これ入ってるから絶対記念増やしたほうがいいです。プラチナムめくれたりしても宇宙だからね。

あとは殴るデッキの宿命として、スカウトは不可避です。
【ラストパレード】は食らってもこっちの盤面が強いのであまり痛手ではないことだけが救いですね。
実はハンデスよりシンプル除去の方が辛いので、急に虚実とか飛んでくる方がめんどくさいです。
忘れがちですが、攻撃時のスカウトで虚実をめくって1面除去って結構強いので、甘く見てると盤面吹っ飛ばされて負けます。侮れません。

【虚実一閃】の強みは、スカウトなら
どのタイミングでも腐らないところにあるのかもしれない




クリスマス玲cストリーマーCfストリーマーF(クリスマス)

回しててめちゃくちゃ楽しいのでオススメ

【ワンダフルプレゼント】です。俺の好きなカード詰め合わせの裏技というやつですね。

【記念に1枚!】を4投しよう!から組まれたデッキで、どうせLOさせるなら好きなカード突っ込もう!!って感じで組まれました。
【慎重派スナイパー 天手湖マイ】を久しぶりに採用できたのが好きです。

アイデンティティ主張をしていく


【ワンダフルプレゼント】、【ラストパレード】、ボス3種と、嫌がらせの極みみたいなカードが大量に入っているので、正面から殴り飛ばすのは結構難しいです。【慈愛の旋律】まで構えられたら絶対殴りたくないですね。

【ワンダフルプレゼント】の全体除去は絶対に防ぐことができないという性質があるので、引けさえすれば問答無用で止まります。
妨害効かないんで〜みたいな顔してるデッキは大体コンボデッキ
なので、ワンプレで破壊すれば泣いてプレマを畳んでくれるでしょう。GG!


新カードとして、【勝負師の才覚 ルイン】と【魅惑の投擲者 リリン・アルムス】が入っています。
ルインはワンプレ以外では出ないんですが、出たら最強すぎるので採用。
小悪魔は、リサと違って山下に戻すので、ワンプレで出したいカードを直接デッキに埋めることができます。
申し訳程度にクリ玲や1コスハイリが回収できるので、案外便利なやつです。
リサは1コスハイリを回収できないので、汎用回収である強みが出ていますね。

【キューブアルケミー プルア・ハイン】は、たま〜〜〜に相手のリロード止めて勝ったりします。
【ハッピーワークス】は慈愛+記念をセットで回収できるので、デッキの安定性を上げることができます。
この辺のカードをちゃんと使えるのはこういうデッキの面白いところですね。


弱点はもういつものアレです。
ワンプレ撃てたら勝ち、撃てなかったら負けです。GG!!!






花鳥風月環境では

考えうる限り最悪のプールの増え方

うおおおおおお!!!!!!!!!

半年ぶりのプール更新です。玲のカードが!!!増える!!!
正直あと何回対戦できるかは怪しいところなんですが、できる限りは玲を擦ってやりたいですね。

150種も増えたらどうなってしまうんだ……???
エンゲージが配られるだけで相当大きく環境が動くはずなので、真面目にvividzを遊んだ結果っていうのを見せつけてやりたいですね。

もみやま、信じてたぞ



担当がこの記事を見てるかはわからないんですが、もし間に合うのなら、カードのデータを作る時はアカウントごとに分けて作っておいてほしいですね。
玲のカード1枚印刷するためにキョウカのカード8枚と一緒に印刷しないといけないとかになるとだいぶめんどくさいので……

要するに、これの右下の枠に
1枚だけぶち込まれることを恐れている






おわりに

大会の予定自体は2月まで入っているのですが、2月の景品は何になるんでしょうね?去年やってたミスタのホロみたいに、通常とは違うパックとかが来そうなもんですけど。
最悪なのは予算ないから2月も続投ですね。ルイン強いけど流石にそんなにはいらんので……

もっと最悪なのは、1ヶ月だけペネトレーション入りのパックが配られることです。
ラインナップがクソ面白くなりそうのに物理的に不可能な配り方されたら困るんだよ!!!!!

ムラクモPRがVP05-035なのでめちゃくちゃ危ない


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