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【Vividz】のりプロ弾玲構築のすすめ


はじめに

この記事はのりプロ弾玲構築の記事になります。
新規カードを5ヶ月間もらえていない中、無限に同じカードプールを擦り続けた結果、更新せよ、自己満の果てまでみたいな記事になっていますが、今回もどうかお付き合いください。
ちなみに、のりプロのデッキは組んでないので載ってません。新規のにーちゃんたちにはごめんやで。


唯一の新規カード。
かわいいね。



ビビッヅログインパーティに名前変わりましたね

ノルマ達成

オフラインビビッヅあらためビビッヅログインパーティ。
スタッフと遊ぼうとは言うものの、最近はありがたいことに参加者がそこそこいるので、にぎやかに楽しくやらせていただいてます。

ログパ限定プロモ5種!!とか言い出した時は気が狂ってるのかと思いましたが、一応印刷で使えるようにはしてくれたようで安心しました。
特に、小悪魔は一部の変なデッキが泣いて欲しがっていたリサ互換のカードなのでありがたいですね。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆


ミッションの方は……とりあえず3コスのカードを刷るとヒナがアップを始めるのでまだよくわかんないですね。

サンキューナスニキ度は🍆🍆

パッと見では、バタエフで3枚引っこ抜いてヒナで釣るだけで手札4枚と引き換えにミッションが1枚クリアできるので、再現性は高そうです。

これをメインで組むのは難しそうなので、【バタフライエフェクト】がメインギミックと共有できて、最終的に手札がダダ余りになって、3エネぐらいの余裕はある、最後のミッション1枠に困っているデッキに【グルーヴィーストリーム】のかわりに採用するとかがありそうですね。
全部落とす前提なら最低3枚採用で済むので、枠を大きく圧縮することができます。


……また玲Fお前かァ〜〜〜……

玲Fにもそんな枠はない


【ターキーリベンジ】のパチモンはおもろい性能してますね。

サンキューナスニキ度は🍆🍆

キャラのリロードはリロードで返せるので悪さができますし、ターキーの廉価版や5枚目以降みたいな採用もできます。コスト4と5では流石に差がデカすぎますが。

問題があるとすれば、今のvividzは【ターキーリベンジ】ですら枠があるか怪しいデッキばかりということぐらいですね。
そもそもターキーが受け札として見ると毛ほども信頼できないような環境になってしまったせいで、リロードをしたいという理由がない限りデッキには入らないカードである以上、こちらも少し考える必要がありそうです。


手っ取り早く採用できるのは、4弾マスターを採用したエネミー軸のデッキ。
エネミーというデッキタイプが、リロードが使えた回数によって受けられる回数が大幅に変わる性質を持つので、タイミング次第では回収不可になるターキーよりも、トータルで使える回数が多いこちらに軍配が上がります。

さらに、4弾マスターを使う場合はリムーブの枚数が死ぬほど大事なので、自力で除外できるという点はとても優秀ですね。出す前に除外したらリロードでエネミー全部戻ってマスター出せなくなるんですが。
あとはこじつけるなら、アクセルで出た時にターキー撃つよりこれ置いてエンカウント狙う方が結果的に硬くなるとかその辺ですかね。

エネミー視点ではデカめの強化カードですが、肝心のエネミーがのりプロに不利つけられてるので今握るのが厳しいという悲しみを抱えています。
今まではムラクモ以外有利をつけてたデッキタイプだったんですけどね。おそろしや。

のりプロ謹製全自動犬トカゲ割り機



この記事の見方

この記事では、構築でのカードの解説と共に、そのカード本体についても評価していきます。
評価をわかりやすくするために、カードの強さを表す、「サンキューナスニキ度」という4段階評価を用意しました。
🍆のアイコンの数が多ければ多いほど強力で、少なければ少ないほど、扱いが難しかったり活躍がピンポイントになるカードということになります。


🍆🍆🍆🍆 何も考えずにデッキに入れても強い積み得カード
🍆🍆🍆  相性が悪くない限りは積極的にデッキに入れるといいカード
🍆🍆   専用のデッキやメタ目的では採用されるカード
🍆    ストレージが君を待っている



「ナスニキ」はvividzプロデューサーの那須Pのことです。
毎回新弾が出た時にプロデューサーレターと称して怪文書を……

誰だお前ら!?




なお、この記事の内容は全て筆者の独断と偏見によって書かれています。
一般的な認識とは異なる可能性があるので、こういう思考もあるのか、という読み方をしたほうが幸せになれます。要するにこの記事読んだけど負けたって言われても責任は取らないよってこと。




新顔参戦のりプロ環境はどうなったの?

サンキューナスニキ度は🍆×93.2万


なんじゃこのデッキはィ!!!!!!!!!!


のりプロはまさかの受けテーマでした。
今までのvividzの受けテーマといえば、古くはドミネイツ、最近はエネミーとアクセルやスカウトで受動的に展開するデッキでしたが、のりプロは打って変わって、相手ターン中の起動で能動的に展開するデッキです。

代表的なカードが【永遠の17歳 犬山たまき】で、新カードタイプ「エンゲージ」によって相手ターン中に展開できるカードですが、なんと起動効果で相手ターン中に手札に戻すことができます。
このようなカードを相手ターン中に展開し、「処理できてないからクリア条件達成できませんでしたね?」を押し付けるデッキになっています。

エンゲージは一見コストが高いように見えますが、退場すると一緒にエネルギーに行くので、スカウト+退場2枚で実質3コストまではタダです。
相手ターン中に使う場合も、前のターンのチャージフェイズでエネルギーは有り余ってるはずなので、使用に困ることはまずないでしょう。


このように、受けが異常に硬い代償として、攻撃性能はカスカスのカスに調整されています。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

まさかの歴代最多である5面要求とかいうカードが真面目に採用されるレベルの重い枷をつけられており、ロングゲームを楽しんでねというナスニキの心遣いが感じられます。
一応、止めようと思った場合でも、ムラクモ+スカウト1枚要求ぐらいの攻め力はあるので、今までの変な連中cらぶりA cまりあA とは格が違うということは覚えておいてください。
ミッションの難易度は高く見えますが、相手ターン中に取れる択も多いため、プレイヤーの練度が試される味が濃いデッキとなっています。
これほんまにコラボ層に扱いきれるんか?

今までの疾走体感(ワンキル)が多発していたvividzに真っ向から逆張りして開発されたのりプロ。
駆け引きを楽しめる良テーマかと思われましたが……




こんなもん試合終わるわけねえだろ!!!!!!!!!!!


1ターン10分とか平気で使うvividzでこんなことしたら当然試合時間がすごいことになります。
オフビビでは制限時間30分、時間切れは両者1ターン後にクリア数で判定というシステムになっていますが、のりプロはそれを平気で使い切る無法っぷり。
プレイヤーも全力で回してそれなので、悪いのはプレイヤーではなく開発なのですが……


そんなのりプロのタチが悪いところは、受けが固すぎて詰めが中途半端なデッキだと絶対に勝てないこと。
こちらは絶対に勝てないが、相手も要求値が高いので準備に時間がかかる。そんな状況でただ殺されるのを待つだけ……なんてことがそこそこ起こります。意図せずコンシードの状態になってしまっているということです。


少し前に、ポケカ界隈で相手の勝ち筋を潰してLO待ちするだけのデッキ(中略)が問題になりましたが、のりプロはそもそもの勝ち筋が細すぎて、仕方なく勝ち筋をLOに頼ることが少なからずあるようです。

投了する、というのはゲーム体験的に良いものではないので、なるべく気持ちよく殺してほしいものですが、そうもいかないらしいです。
殺されるのが早すぎるから不快だ!!と騒いだら、今度は殺されるのが遅すぎるから不快だ!!と叫ぶことになるとは、カード開発の難しさを感じさせられますね。


余談ですが、我々がログパで毎回時間いっぱい使うせいで、スタッフが帰れなくなるかもしれない可能性が出た結果、制限時間のルールが見直されるかもしれないらしいです。
繰り返しますが、悪いのはプレイヤーではなくプールを用意した開発です。
こんなデッキを組めるようにした環境を恨みましょう。




LO勝ちデッキの存在は悪なのか?

vividzでLO勝ちデッキを組む事自体はさほど難しいことではありません。
直接山札を削るカードは数種類しかありませんが、シンプルに受けを硬くするだけで突破できなくなるデッキが8割を占めているからです。
上のレシピのように、エネミーと妨害札で固めるだけでも、リロードかムラクモがないデッキは放っておいたら勝手に爆散するでしょう。

(「ワンプレでエネミー出しまくったらおもろいやろ!!ガハハ!!」的なニュアンスで組まれたデッキだと思いますが、山札を削る【シャイニング・エレメント】が入っているので若干怪しいですね。どうなんでしょ。)


無限にデッキを回復する【記念に1枚!】が存在する以上、極端な話、【記念に1枚!】と【Vividz Star】2種、あとは【慈愛の旋律】とか【シャイニング・エレメント】入れて残りは妨害突っ込むだけでLOデッキは完成します。
毎ターンアクセルで【Vividz Star】を待って、あとはエネミーで受けてるだけで勝手に相手が爆散します。
メンテナンスも関係ないので、気持ち程度に【疾走響鳴 シェリー】入れて判定負けしないようにするのもアリですね。


LO勝ちが許されるのか?というのはTwitterで燃えるネタなので置いておくとして、今回は存在が悪なのか?不快なのか?について考えていきます。

例えば、お互いのデッキ枚数が残り3枚、勝ちたかったけどここはLOさせたほうが有利だ、と判断した場合のLOはどうでしょうか。
不快か否か、どちらかと言えば、お互い健闘した後の決着ということで、不快ではないと感じるのではないでしょうか。

例えば、相手のデッキを削り切るループのデッキを使った場合のLOはどうでしょうか。
相手を負けさせることに特化したデッキですが、能動的に特定の動きをさせてしまったことが原因です。不快か否か、微妙なところですが、「即死コンボを決められた」と割り切れば、他のデッキと大差ないようにも感じられます。


自分が勝つつもりで受動的にLOは不快ではなかった。
相手を負かすつもりで能動的にLOも不快ではなかった。
しかし、相手を負かすつもりで受動的にLOをさせた場合はどうでしょうか。

受動的なので、ひたすら相手の攻めを耐えるか、相手の攻めを不可能なレベルにしてから見守ることになります。
この状況になった相手目線では、「勝てないのに攻めてこないから投了するしかない」ことになり、相当不快度が高いことがうかがえます。

あれ?こんな感じの話をさっき見たような……


もちろん、勝つために手段を選ばない場合は立派な戦略のひとつとなるでしょう。
しかし、残念ながらvividzでガチで勝ちたい層は2弾で脱落してしまったので、vividzで勝つための手段としてLOを選択するのはオススメしません。

とはいえ、vividzで遊ぶために、LOをコンセプトにしてテーマデッキを組んでくること自体はとても素晴らしい事だと思います。
矜持ループはまだウワサでしか聞いた事がないので、是非筆者をLOで殺してください。それもまた可能性です。


男なら腹を切って死ね




メタゲーム:ワンキルからワンショットへの変化

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

実はvividzって後攻1ターン目に動かずに、エネルギー増やせば次のターンにいっぱいエネルギー使えるんですよ。

筆者の今期のテーマは「受けて勝つ」ことでした。
今までは、後攻ワンキル出来なければ紙束!みたいな風潮がありましたが、夏休みで新規カードが増えた事によって、ようやく、よ〜〜〜やく受けるvividzが本格的に遊べるようになったということで、受けるデッキにお熱でした。

きっかけになったのは、【ターゲットブレイク 穿光ライ】。
イラストがバチクソに好きなのでどうにか使おうとしてみた結果、なんか思ったより強かったので、構築をガッツリ寄せたら受ける形になりました。
なにより、受けるほうが楽しいんですよ。もし突破されたとしても、起動使ったりで駆け引きしてる感があるので、紙しばいてる気持ちになれます。


そして、受けた先には、確実にワンショットできる動きを用意しておけば安心。

夏休みのvividzには妨害がムラクモとハンデスの2種しかなかったので、その2種さえケアできる動きを用意しておけば必ず勝つことができました。
具体的には、ネイロ置いて手札以外で誘発する能力で展開すればOKです。ラスパレはケアのしようがないのでノーカンです。
当時は面展開を作る、という点ではほとんど妨害になっておらず、【ロッドマスター シェリー】や【疾走斬舞 玲】でぶっ飛ぶペラペラ環境のままだったので、スカウトでどうにかするしかなかったんですね。

ここで強かったのが、【世界を我が手に マオ・ユニバース】と【魔法の才能 ルミナ・マーリン】。お互いに展開を手札以外に頼っているので、アタックさえ通ればそのままゲームエンドまで持っていけました。
多少高い要求値も、2ターンかけて潤沢になったリソースでカバーすることができます。


この辺りの環境は、受けるという行為自体が楽しかったので面白い環境でした。
結局ぶん回った煌に轢き殺されるみたいなのは起こるんですが、ライで牽制したり、慈愛でめくったりで、相手ターン中にやることがあったというのが大きかったと思います。
ワンショット前提なら、必要パーツは全部ピンで【バタフライエフェクト】で落とせばよかったので、妨害を積めるスペースを確保できたというのもよかったですね。


受けようと思った時の価値観の変化として大きかったのが、「後攻1ターン目は殴らない」ようになったこと。
今までのvividzは後1が前提だったので、走り切れないことがわかっていたとしても、とりあえずで殴るプレイヤーが多い印象でした。
しかし、ロングゲームを想定するなら、先攻にエネルギーを献上するだけである後1殴りはあまりにもリスクが大きいです。そのため、自分のデッキが明確に後1を目指していない限りは殴らないようになりました。

この考え方自体は、比較的カジュアルめのユーザー内では浸透していたようで、オフビビで首を傾げることもありました。
この後1で殴るという習慣は、後1修羅vividzを経験していたプレイヤーとして身についていたもので、「とりあえず殴ってスカウト次第で走り切れるか」なんて思考が頭から抜けていなかったからだったんですね。

「ターンを返したら自分が死ぬから、キャラで殴っておかないともったいない」といった感じです。冷静に考えたら、相手に2エネ+アクセル権を渡しているのであまりにもリスクがデカすぎますね。そりゃ死ぬって。


こうして見ると、vividzがようやく、よ〜〜〜やく、目指していたカードゲームとしての場所を取り戻してきたような気がしますね。
ちょっとおそすぎるよ〜〜〜〜〜😭😭😭😭😭



閑話休題。
そんな筆者が当時感心したのが、【サーベラスマスター らぶり】に【レジャーエントリー】をぶち込む動き。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆
サンキューナスニキ度は🍆🍆

選択不可の10000を殴り飛ばさないといけないのに1回ダメージ無効付与というあまりにもなカチカチムーブをされて、返しにそのまま負けました。

おれのドヤ顔疾走玲を受け止めやがったので過大評価してる感もありますが、実際にこれを突破できるデッキは少なそうなので、夏休み環境での受けの動きとしては相当結論に近かったような印象でした。
ちゃんと煮詰めて再現性上げれば相当やれそうな気がしたんですけどどうなんでしょ。決めポーズの性質上、先攻がキツすぎるのがどうしようもないんスかね。らぶり詳しくないのでわかんないですけど。


ちなみにこの後、能力はそのままにコスト6で相手ターン中にデッキから出せるバケモンが出てくることになりますが、それはまた別のお話。
いや、のりプロのリストとか知らんし……

サンキューナスニキ度は🍆×7000




個人的注目カード解説


無茶な要求

サンキューナスニキ度は🍆×202211

今!!無茶な要求がアツい!!!!!

【ナイトメア・イレイザー】に枠が奪われがちでしたが、妨害兼のりプロへのメタカードとして個人的に気に入っています。
エンゲージはハンデスしてしまえば使うことができないので、キープごと叩き落としてしまえば、相手の妨害は【永遠の17歳 犬山たまき】のみになります。

ハンデス3種のうち、一番雑に入れられるのも無茶の特徴です。
【アドベントヴィーナス】はフルパワーで使うにはマオが必要で、【ナイトメア・イレイザー】は軽いものの、手札誘発を搭載していないデッキ相手には腐りがち。
現状では手札誘発よりも母数が多いキープ妨害を落とせるので、ハンデスの中での汎用性はトップです。

とはいえ、単純な防御力自体は他2種の方が高いので、あくまで汎用カード的な立ち位置ですね。
ナイトメアは強いかわりに、ターキーなどとは違い、防御専門のカードになりがちです。
その点、ハンデスだけではなくキープを落とす役割も兼ねている無茶は、多少重いですが、枠の圧縮にはとても貢献しているといえます。

まあ、相手からしたらハンデスは全部嫌なので、結局はどれを使っても強いです。プレイヤーの好みによって入れ替えましょう。
なんなら3種全部入れてもいいと思います。【虚実一閃】が最近不甲斐ないせいなんだよな……


実は、vividzの実用的なキープ妨害メタとしては、妨害も兼ねられる無茶な要求が本当にトップの可能性があるかもしれません。
白状すると、身内に【バーガータイム】4投してくるバカがいるので、これ入れてないとゲームさせてもらえないんですよね。さすがに【ホーリー・サークル】とか入れる枠ないし。
でも、この前ちゃんと【魅惑の怪盗 猫瀬乃しん】買ったので、そっちの触り心地も試してからですね。
あとはまあ、ランダムハンデスがおもろいので、いいカードだと思います。急にババ抜きを始めるな!!!



魅惑の怪盗 猫瀬乃しん

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

のりプロの皮を被った汎用カードです。受け売りですけど。

起動効果でキープを剥がせます。自分のターン中に使うのはもちろん、相手のターン中に使うと、実質1ハンデスにもなるので、【蒐獲者 メリッサ・カラミティ】でのこのこ殴ってきた相手をわからせましょう。

しかも、何故か5コス7000が起動で立つので、壁になる上にスカウトできるので実質0コスです。
実はvividzで、相手ターン中に任意のタイミングで出せるキャラの中で最大パワーを更新しているので、受けたい時は優先して入れたいカードです。【学園のマドンナ 姫咲ゆずる】も見る限りパワー7000はタダで出してもいいと思ってる?ダメだけど?

一応、キープに置くことが多い【ミッションスタート】や【ハイパーアナライズ】は落とせないので腐るという弱点はあります。もしなんでも対応なら終わってましたね。あぶなかった〜。

あとはこのイケメンがシンプルにかっこいいのがいいですね。
……と思ったけど調べたら中身おんなのこらしいです。どうなってんだ。



ターゲットブレイク 穿光ライ

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

みんなあれだけヒナから出るって大騒ぎしたのに誰も使ってないですね。食わず嫌いしてる?

起動効果でライトニングシュートが撃てます。つよいね。
主な役割対象は【世界を我が手に マオ・ユニバース】ですが、あいつらは大体【えとセトラ調査班 ククル】入れて殴ってくるのでそんなに効かないです。かわいいね。

大抵は身内のシェリーが嫌な顔するだけのカードでしたが、のりプロを見るなら話は別です。基本的にコスト5以下のカードで構成される横並べデッキなので、相当刺さります。
主に刺さるミッションは、玲、シェリー、やむ、のりプロ。ついでにシスターズ、ドミネイツぐらいでしょうか。特にらぶり対面は絶対に効かないので封印安定です。


相手のデッキを見て刺さるかどうかを判断しないといけないので、意外と脳死で立てちゃお系カードではなかったです。基本ヒナから引っ張るので、メリッサとどちらを出すか選択になるのがプレイヤーの練度が出ますね。
事前にネイロを剥がすことができるため、ムラクモと一緒に使うととても相性がいいです。たまにはメリッサ以外も出してみてはいかかでしょうか。



ワールウィング 玲

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

最近評価上がり気味です。あと顔もいいです。

みんな【グローリーブレイド 玲】で変なカード出そうとしてるけど、そういえば【ワールウィング 玲】を出せば、手札のグローリーの枚数だけ連パンができるんですよ。
正直、筆者も【ブライトネスアロー 玲】とかばっかり出そうとしてたので、どうしてこの使い方をしてなかったんだろうって不思議な感じです。

今までであれば、【疾走斬舞 玲】を出して面処理した方が確実で、ワールを出しても過剰打点になりがちでしたが、ついに、過剰打点を出す必要がある日が来ました。

そう、のりプロです。

エンゲージで無限湧きするなら、過剰打点で全部踏んでいけばよかったんですね。
とっても都合のいいことに、パワーが7000あるおかげで、エンゲージで出てくるカードをあらかた踏めます。パスしようにも、相手視点では2回Pアタックされると負けなので、受けるしかありません。
エクステンドのカード、だいたい悪さしかしねえな!!!!!



これおもろそうですよね。
8枚要求とかいうアホみたいな前提条件が本当に揃うんですか?と思いつつも、ちゃんと【ライドウィング 玲】が仕事してて美しいと思いました。
もっと簡単な手順があるなら教えてください。ライド、俺には救えません。



至上のヨロコビ やむ

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

やむです。い適喋奴とか言ってたけど最近好きになってきました。

花鳥風月がないだとか、ムラクモで終了!wとか散々言われてきたやむですが、改めてカードスペックを見直してみると割とやれるんじゃないか?と話題に。

最近はハンデス妨害が増えがちですが、やむは特性上、ハンデスがまったく効きません。更に、ターキーも無効、悪戯も無効と、実は環境に存在する妨害をまったく受けないポテンシャルを持っていました。

花鳥風月としても夕霧を獲得したので、朝陽か至上を2枚揃えないといけないキツさはありますが、デッキとしての強度は格段に上がってきています。

あ、ムラクモは無理です。天乃さん勘弁してって。

実は缶バッジの中で一番出てないのはやむらしいです。
おれもほしかった……



アドベントヴィーナス

サンキューナスニキ度は🍆×5000億

今のvividzでトップクラスに強いカードです。
【バタフライエフェクト】で落とすから1枚でいい、はたまたハンデスで受けるために4枚必要など、夏休みの時点でもよく使われていたカードですが、ここにきてエンゲージを叩き落とさないといけないのりプロが登場したことによって、さらに重要度が増しました。

元々強かった【世界を我が手に マオ・ユニバース】も、もうどうしようもなく強くなってしまい、【えとセトラ調査班 ククル】を入れることで、事実上のスカウト完全無効のバケモンが走ってくることになりました。
マオのアタックが通ればだいたい勝ちなので、エネミー以外のだいたいのギミックが「それマオでよくね?」状態になったりならなかったりしています。


そんなわけで、煌と全アカウント中一番相性が悪い玲を擦って生きている筆者の生命線になっている1枚です。
詠唱はバニラだし除外できねぇし手札に抱えないといけないからハンデスされるし他アカウントの劣化だし……とかいう恨み言はさておき、【アドベントヴィーナス】には、実はセンター指定があることが注意が必要です。

さ〜〜〜すがに開始前の置き位置ミスるような連中はもういないと思いますが(6敗)、センター指定であることによって、ひとつだけ致命的なカードが存在するんですよ。


スカウト効かない、ハンデス効かない、【旋風天射】も痛くない、目立ったメタカードが存在しないマオが唯一しんどくなるのがこのカード。【奇術師 ナーニャ・マギカ】です。

サンキューナスニキ度は🍆

なつかしの2弾オフビビプロモですね。無茶と釣果が当たりで射撃とランジュが使いにくかった中、そこそこ強そうだけど……みたいな微妙な反応にさせたやつです。
そういえばムラクモのデッキにもなんか入ってたので、そっちで見た人も多いかもしれません。

当時も「らぶりがちょっと嫌な顔するよね」ぐらいだったし、現代vividzではどう考えても入れる枠がないカードですが、チラ見せされたカードにこんなやつが。

サンキューナスニキ度は🍆×0811

サイバー互換のエンゲージです。まあパッと見で出てくる感想はヒナの5枚目みたいな感じだろうと思いますが、忘れてはいけないのは、エンゲージはヒナと違ってコスト以下も出せること。

つまり、【奇術師 ナーニャ・マギカ】をピン刺ししておくことで、いつでも好きなタイミングで嫌がらせができるようになるんです。
他にも、割高ですが【誘引の旋律 夢音ネイロ】を引っ張ってきたり、シンプルにヒナ経由で【ターゲットブレイク 穿光ライ】にアクセスしたり……なんてのも考えられますね。

3コストなので先攻で使うには厳しいですが、デッキ内に積める戦略が一気に広がるオモロカードです。
いつ使えるようになるかはわからないんだけどな!!!ガハハ!!!!!



火山揺るがすボス ドラゴン

サンキューナスニキ度は🍆×13

ドラゴンくんです。
というよりも、エネミーをいじる過程でvividzの先攻決めについての考え方が変わったので整理しておきます。

受けるvividzを考える上で、先攻後攻はとても重要になってきます。
簡単な話、先攻1ターン目にイベントしかなかったら死にかねないからです。

そのため、受けることを重要視するなら、先攻時に展開しやすい構築にすることが求められます。その最たる例は0コストのキャラ。
重ねるvividzという概念が消滅した今のvividzでは、0コストのキャラを採用することはそこそこ難しいです。
重ねられた時に〜という能力しか持たないカードは、先攻では使えないし、重ねられるほどのエネルギーがあれば他のカードで踏み倒した方が強いからです。大体の踏み倒しギミックが「キャラのないエリア」を要求するのも拍車をかけています。

1年前だと超強そうだけど
今はさすがにこれ入れられる余裕はないです

そこで、先攻でも仕事ができる0コストが積まれるようになりました。
具体的には、登場時効果や起動効果を持つカード。1弾の【鷹の目 高遠ミハル】なんかは今までまったく使われていなかったのに、ムラクモの登場で評価が見直されたのは面白かったですね。
特に、エネミーを使うときは先攻を取りやすいので、ここを強く意識して組むのがポイントになると思います。
それでも困ったらライラ入れて寝ろ。

効果的には他2種の方が強そうなのに
実際はミハルが一番強い


エネミーは先攻を取りやすいという話が出ましたが、ここまで先攻後攻にこだわるなら必ず疑問に思うであろう、vividzの先攻決めシステム。
デッキの内容によって確率が変わる、というシステムは、公平ではないと感じる人もいるかもしれません。
実際に、デッキ内のコストにこだわるまで構築が煮詰まっている〜までいかずとも、エネミー握ってたら先攻で【海賊の矜持】使えなくてダルいなぁぐらいは思ったことがあると思います。


これは、ゲームのルール的な話……というよりは、vividzの開発思想が関係しています。vividzは元々、リモートでも遊べることを想定されて作られているからです。

他のTCGでリモートをやったことある方ならわかるでしょうが、リモートの先攻決めってクッッッッッソダルいんですよ。
大抵は接続の遅延を承知でじゃんけんするか、別のデッキを持ってきてコストの奇数偶数、右左どっちなんかで決めることになるのですが、まあめんどくさい。
しかも、どちらかが奇数偶数のカードを用意する、と決めていなかった場合は、お互いが同じタイミングで出してしまって、「ア……ジャソッチデ……」なんて情けない会話をしないといけなくなったりします。

そんな中、なんとvividzくんはメインデッキだけで先攻を決めてくれます!!すごいね!!!!!ほんまか?
あとは、外部ゾーンが存在せず、全てプレイマット内におさまっていたり、公式がリモートできるツールを用意してくれていたりと、カドショに行けなくても遊ばせるぞ!!という気概を感じますね。linkvividzはポンコツだけど。


まあ、こんな感じの理由があるので、先攻後攻とはうまいこと付き合っていきましょう。
極論コスト比べもじゃんけんも勝率50%なんでムキにならなくていいと思いますよ。後1は、轢き殺されるようなデッキ作る方が悪いので。


引用:https://note.com/y_draw/n/n7433bbccce56
vividz暗黒期はこんなことをクソ真面目に議論していた
今は色々あって全体的に先攻微有利ぐらいの認識でいるけど
相性差がはっきりするほどデッキタイプが増えたので対面次第で全然変わる



獅子の元王女 レグルシュ

サンキューナスニキ度は🍆×9000

今のvividzってこんなことしていいんですね。1年ってのは残酷なもんだ。

😭


スペックはどう見てもイカれてるけど、2コスで除去だけのカードが入る枠もないってのもイカれてますね。
とはいえ、重ねるデッキ(そんなものはもう存在しないが)からすると最強の2コスが更新されたので、変なデッキで遊ぶなら持っておきたいですね。


あとは、汎用カードで殴らずにスカウトができるキャラは初なので、【ワンダフルプレゼント】なんかとは相性がいいです。
ワンプレ起動役にもできますし、ワンプレで出てきた場合は相手のキャラにバーンを当てて自分だけ恩恵を得ることができます。
おもろいけど……そのためにこいつ買うのはな……

はァ〜 在庫もねェ メルカリねェ
初動で揃えにゃどこにもねェ
俺らこんな村いやだ(直球)



絢爛の聖夜ほーりーないと

サンキューナスニキ度は🍆

どうしようもないミッションって、あると思うんですよ。

今のvividzにおいて、ミッションカードはプラスの要素として採用されます。カードが強いから、条件の噛み合いがいいから〜など。
逆に、構築に制限をかけるカードはあまり採用されることがありません。シェリー以外は入れるな〜やハプニングに遭え〜など。
しかし、裏を返せば、そのミッションを採用していることは大きな個性になります。誰も使わないからこその変な動き……それこそ、反復横跳びなんかは盛り上がるでしょう。


さて、そんなカードは玲にも存在するのでしょうか。
そう、絢爛の聖夜です。
弱いです。とても。

そう言われると使ってみたくなりますよね。
そんな絢爛の聖夜の構築条件は、実質バニラを12枚採用することです。


……どうしようもね〜〜〜〜〜!!!!!

弱いんですよ。とっても。
でも誰が作ってもデッキにはなるんですよ。だってバニラ集めるだけでいいんですもん。

雪だるま作るような意外なギミックもない、手札の枚数を揃えるようなプレイングもない。ただ重ねるだけ。
ビルダーの腕もなく。ただ汎用パーツのインフレを待つだけ。


悲しい……ですよね……


クリスマスカウンター9億個欲しい!!




今期玲の構築あれこれ

ほんとはのりプロ弾って書きたかったけど、1枚も採用しているリストがありませんでした。
思ったより汎用的に使えるカードもあったので、もう少し研究が進めば入ると思います。たぶん。




f玲AfストリーマーCF(ムラクモ)

アナライズ入れてもいいかもッスね

いきなりアカウントがムラクモじゃねえか!!!!!😡😡😡😡😡


ライ使おうデッキ1号です。ヒナ4ライ3なあたりに覚悟を感じますね。

主な動きは、【バタフライエフェクト】で【魔法の才能 ルミナ・マーリン】、【スペルマスター 玲】、【シークレット・サンクチュアリ】を落とした上で、【看板娘のオススメ!】で【魔法の才能 ルミナ・マーリン】、【シークレット・サンクチュアリ】、【ミミックパニック!】、【雪華・蒼破氷連撃】を除外。
その後に【研究の成果 櫛名田ナギ】でアタック後、【魔法の才能 ルミナ・マーリン】を展開。トラッシュから【アドベントヴィーナス】を起動して下に【えとセトラ調査班 ククル】を入れてアタック。
アタック成功時効果で【ミミックパニック!】を使い、トラッシュから【スペルマスター 玲】を蘇生してアタック。成功したら詠唱を撃って勝ちです。
なげぇ!

上に書いてあることが全てです。今組むならもうちょっと色々しますが、とりあえず、コンボ自体の性能は安定していました。
最低5エネが必要なので、「わかってる」相手だと、0コスを処理せずに溜められてキツいです。こういうデッキ、特にムラクモを相手にする場合は、相手はエネルギーがマジでカツカツの状況で動いているということを加味して動くと、意外と死にません。

【お騒がせ乙女 姫川ペスカ】は確か【シークレット・サンクチュアリ】でサーチできる【誘引の旋律 夢音ネイロ】として採用していたような気がします。
2コスは重い……っていうか、【えとセトラ戦闘班 ライラ】を採用するなら、先攻1ターン目に効果を使えるかという視点で1コスがひじょ〜〜〜に大事なので、ちゃんと逆張りせずにネイロ入れましょう。


あとは、ちゃんとメリッサは入れましょう。【ターゲットブレイク 穿光ライ】は腐る時は腐るので、使い分けができるようにしておくことが大事です。




f玲ABfストリーマーA(ムラクモ)

今回は時系列順ではなくて関連デッキ順です

足回りを流用したver.2です。
だから!!!メリッサを!!!入れろ!!!!!😡😡😡

主な動きは、0コス→【アドベントヴィーナス】起動で【えとセトラ調査班 ククル】をEXPに、その後【世界を我が手に マオ・ユニバース】を出し、【ミミックパニック!】、【シークレット・サンクチュアリ】、【雪華・蒼破氷連撃】を除外。アタック成功時に【ミミックパニック!】で【マスターウォーリアー 玲】を蘇生して後は流れです。
いつもの親のプロローグより見たプロローグです。これが最適解なんやて……

このデッキで発見したことは、ムラクモにおいては【電子の散歩道 砂時ケイ】を入れない理由がないということですね。
先攻時は何もせずに手札全エネとか送りがちなムラクモにおいて、ヒナを経由すれば3コスを出せる可能性があるので流石に最強です。
エネ増加を嫌って放置されても、起動で1エネ増やせる上にマオの下敷きにできるので、相手からしても放置はできない厄介なカードです。cシェリーCで割ってた時代とかしか知らなかったので、ここまで強いとはって感じ。

実はこのデッキ、玲のドロー4枚がわりとキチキチなので、緩和するためにヒナで出す用の【可憐なる氷華 玲】がピンで入っています。メリッサ入れないならもう少し増量しても良さそうです。ウォーリアーで2枚、乱入者で1枚までは鉄板ですが、今回は雪華の除外枚数が足りないので、あと1枚を何かで補う必要があります。
【シークレット・サンクチュアリ】の場合は、手札に【空からの悪戯】がある場合はデッキから【雪華・蒼破氷連撃】を除外することで、実質玲の1ドローとしてカウントすることができます。
【スラッシュエッジ 玲】はウォーリアーのアタック前に置くことで、デメリットなしの1ドローとして使うことができて便利でした。それ以上でもそれ以下でもないので、強いかと言われるとまあ……

今組むなら、ヒナ3メリッサ1ライ2氷華2ぐらいにすると思います。
【アドベントヴィーナス】と【シークレット・サンクチュアリ】以外は安いので、本当に存在するかはわからないけど 初心者が玲を始めるならこれがオススメです。
アドベントだけはないと回らないからちゃんと買ってね。このカードめっちゃつよいよ。

vividz界最大の肌面積を誇る




c玲AEfシェリーA(シェリー)

おちゃクソデッキ

いつになったら玲のアカウントが出てくるんだよ!!!😡😡😡

【ロッドマスター シェリー】、強いから使いてえなから始まってしまったクソデッキです。
重ねて【ロッドマスター】で面処理して【ワールウィング 玲】乗せれば勝てるだろという安易な思考で作成されています。
もっとまともな構築あったくない?

当然、【バタフライエフェクト】まで含めると脅威の5枚要求というあまりにもな要求値をしていたので、相当キツいです。なけなしの【ターキーリベンジ】3枚を見ると涙が止まりません。
普通に考えたら回るわけないのですが、当時の筆者は、「【サマービート シェリー】の枠が【ビルド名人 エメス・マルクト】だったらギリギリ回るな!!でも持ってないからもういいや!!」と言い放ち、デッキを撮影して崩しました。

ちなみに、【ロッドマスター シェリー】の強さは【ファンシータイラント】あってのものなので、仮にうまく回ったとしてもそんなに出力は出ません。
素直に【マスターウォーリアー 玲】と一緒に使っておけばよかったですね。
シェリー、横並べできないテーマなのでのりプロキツそうだけどどうなんすかね?




f玲AfシェリーAB

なつかしのやつ

やっと玲のアカウントが出てきた……
ってシェリーのカードの方が多いんだが?????🤔🤔🤔

f玲AcシェリーABのリペアです。3弾の頃の【スペルマスター 玲】で【疾走響鳴 シェリー】出したら勝ちのパチンコデッキが、【可能性の目覚め 時渡ヒナ】のメンテで崩壊したので、【マスターブレイカー シェリー】で組み直しました。
どちらかというと【マスターブレイカー シェリー】救済の面が強いですね。

うわあ!懐かしいカードしかいねえ!


【疾走響鳴 シェリー】との違いは、キープを要求することと、詠唱を除外しておく必要があること。そのかわり、申し訳程度にコスト1以下が割れます。
メンテナンスがなければこんなことにはならなかったのに……

今組むなら、マリンマスターとルト抜いて【鷹の目 高遠ミハル】入れて少しでも墓地肥やしの効率上げるぐらいしか思いつきません。
そもそもの発想が「結晶でマスターめくって詠唱で上からシェリーめくったら勝ちや!!!」なので、ガチャ以外の再現性を上げるぐらいしかなさそうですね。

【バタフライエフェクト】の同型再販が来たらまた組むかもしれません。
そこまでやっても結局運ゲーするだけなんですけどね。
うおおおお!!vividzメクレイド5!!!虚実一閃!!!お前に負けるなら悔いはないさ

べべぼーん




c玲AcストリーマーBfストリーマーF

わらべは買ってません

本家ドミネイツメクレイド8です。本家……?

前期のデッキ、何度見ても【Vividz Star】採用してなかったのが謎すぎたので入れました。あとは【オーラ・オブ・エリクシル】を買ったので4投。
メンテ枠も【小悪魔的発想】から【可能性の目覚め 時渡ヒナ】に変更。【救援要請】で生き残った【ドミネイツ モルガナイト】を【ドミネイツオーダー プラチナム】にするコンボ用です。最悪プラチナムを【グローリーブレイド 玲】に変換して、c玲Aのクリアに行くこともできます。

弱点もまあ前期と同様に先1弱すぎと効果除去がゲロ重なことぐらいですね。
不安定なかわりに高い出力の壁を立てられるドミネイツと、手札から安定して壁を立てられるのりプロは、傾向は違えど向いている方向は同じといえそうですね。
向こうも普通に7000が立つのでのりプロの出力が高くないとは口が裂けても言えませんが。

シンプルに一掃されるのがつらいので、起動タイミングで能力を持たないキャラに耐性付与みたいなカード刷ってくれませんか?
でもドミネイツがトップメタになったらそれはそれで違う感があるような……

こんな感じのカードくれないですかね。
ダメか……




c玲AEf玲A

魔女の大鍋!?

エリクシル買ったのでガチャガチャ組みました。
歴代玲のパワカが勢揃い!!でもvividzはパワカ1枚で勝てるほど甘いゲームじゃないんですよね……

回し方の解説とかはもうないですね。アクセルです。
気合いでめくりましょう。記念に1枚もあるぞ!!

このデッキ、驚くほど詰め性能が低いです。平気で3ターンとかかかります。
かわいいですね。
でもなんか10000の壁立てとけばなにかの間違いでターンが返ってきたりもします。10000って意外と高いですから。

【魔女の大鍋】は、ただでさえ枠がキチキチの中で、「限りなくラスパレに近いラスパレ以外のカード」を選んだ結果です。
自分のターン中にめくれたらめちゃくちゃ邪魔な割に、相手のターンには全然出てこないので、そういうカードなのかもしれません。

このデッキで学んだことは、【記念に1枚!】は強制効果だということです。
【バーガータイム】置かれてる時に【ミッションスタート】めくって、手札が一瞬で刈り取られました。
よいこはまねしないようにしましょう。


そろそろちゃんとしたデッキ紹介にしましょう




f玲ACD

写真暗すぎない?

エネミー編です。
今回のテーマは【ドラゴニックマスター 玲】を使うこと。

主な動きは0→リッカ→メリッサ→槍捌き→ドラゴニックマスター。
うまいこといけばEXPが4枚になるのでケルベロスもいけます。

夏休みで【フルーツ探検隊 まりあ】を獲得したおかげで、0コストで1枚除外できるカードが8投できるようになったため、ケルベロスいけんじゃね!?の精神で組まれました。
除外の内訳は、0コス連中で1枚、リッカで1枚、ギルドかポットで2枚、槍破が1枚×手札にある枚数、槍捌きで1枚、ハーピーで2枚の中からうまいこと組み合わせて6枚にしましょう。
この中では、実はハーピーの除外が最強なので、槍捌きで割れるようにがんばりましょう。槍捌きで割ることさえできれば、クリア条件に困ることはないです。

……これは本質情報なのですが、ケルベロスって実は割ってもそんなに強くないんですよ。
割ったら勝ちたいのに3ドローしてもどうすんの?って感じ。
ケルベロスを割ることに魂を賭けた結果、あまりにも要求値が高くなってしまったので、無理にケルベロスを割ろうとする必要はないということですね。
ちなみにこの結論に至るのは3回目です。何も成長していない……!


記事にするまでもない2回目のデッキ。
受け札入ってない時点で「終わり」感がただよってる




f玲ADfストリーマーC

オススメ、買っといてよかった〜〜〜
(4弾の在庫がアホみたいにないため)

ケルベロスは討伐することを諦めました。
最初から硬さが特徴って評価してたんだから長所を伸ばしてやるべきでしたね。
あらためて説明しておくと、エネミーの硬さは上からケルベロス>ドラゴン>魔王です。実はドラゴンはハイリに割られるので覚えておいて損はないと思います。

コンセプトは「【ラストパレード】を強く使う」こと。
イラストが好きだからもっと擦り倒していていいはずなのに、性質上デッキに入れづらかったカードだったので、ここで使っておこうというワケです。

必然的に攻撃回数が少なくなり、受ける時に壁を立てて戦うエネミーが一番マッチしていると考えました。
できれば【バタフライエフェクト】と同時に採用したいカードでもあるので、同時にマーリンも採用。4弾マスターを使うと意気込んでいるので相性はバッチリです。

主な動きはドラゴニックマスター→ドラゴン討伐・詠唱2種→マーリン→悪戯ボルテック。
リムーブ6枚は【看板娘のオススメ!】で5枚と【刹華・槍破飛連突】で1枚。今までの玲で考えると異例の手軽さです。
オススメ、汎用パーツだと思ってたんですけど、盤面1枚と手札1枚のディスアドがエグすぎて割とデッキ選ぶカードでした。でもないと困ってたかも。
今回のデッキでは、生き残ったケルベロスとかをオススメしていけばいいので使いやすいです。字面が最悪すぎないか?

そんなこんなでトラッシュの質が大きく関係してくるデッキなので、【バタフライエフェクト】が重要なデッキになっています。基本はマーリン蒼破悪戯あたりを落としましょう。落とせなかったら負けです。
こいつなんで2枚しか入れてないんだ?????


唯一の0コス、【電子の散歩道 砂時ケイ】は先攻時のもろさを緩和するためのカードです。
4弾当初、「4弾の基本は先攻詠唱除外からアクセルでエネミーを立てること」みたいな言説がありましたが、2体立つ方が強いに決まってるんですよ。
なので、主な仕事は先攻時に詠唱除外からの起動でエネミーを出すこと。
こうすることで、アクセルを残すことができるので、3面展開できる可能性も作ることができます。
1エネ減りますが、死んだらどんだけ持ってても無駄なので実質デメリット無しのカードです。2ターン目以降はオススメのコストとかに使いましょう。


フィニッシュ時はマーリンから【空からの悪戯】と【ボルテックバースト】を撃って盤面処理をすることになります。
マスターとドラゴンでだいたい2面吹っ飛んでるはずなので、よっぽどのことがない限りはどちらかで事足りるはずです。
除外できていない場合は他のカードを使っても条件は達成できますが、【慈愛の旋律】を1回目で使った場合のみ、山札から【ラストパレード】踏んで世界が終わる可能性があるので気をつけましょう。

バタエフで悪戯を優先的に落としていた理由は、ボルテックは最悪手撃ちでも使えるからです。
詠唱除外で山上にボスを固定することで、130コスト以下のキャラまで退場させられる小ネタがあります。
あとはまあ悪戯1枚でだいたい勝てるからですね。【フレイム・ドレス】でもいいような気はしますが、ダメージ除去では、スライドされた【蒐獲者 メリッサ・カラミティ】が取れないので微妙です。


そんなこんなで、ラスパレ踏ませれば全対面有利とかいうvividz界最強のデッキになってしまいました。
強いていえば、フィニッシュに選択除去をモリモリに使っているので、選択耐性を持つらぶりなんかはキツいかもしれませんね。
まあでもあの辺はセンター指定があるので、マスターを真ん中に置くことでケアできます。いや〜〜〜vividzって簡単なゲームだったんだなぁ〜〜〜






ちなみに、逆にラスパレを踏ませるのが早すぎると、自分のエネルギーが全然足りなくなるので、結果的に溜めることになった相手に轢き殺されたりします。
でも踏まなかったら貫通することがあるのでそれもダメです。
わがままだな、お前。




f玲ACD

4弾当時のACDと比べると
とても洗練されてきていることが伝わってくる

エネミー第3弾です。
いくらラスパレを入れても踏まなかったら貫通して死ぬことを知った結果、受け札の枚数はついに20枚overに。
【慈愛の旋律】も入れるとデッキの半分が受け札という危険な領域に突入しました。悪戯もターキーも状況を選ぶのは内緒だぞ☆

今回は、オススメ→マスター→ダブルドラゴンも、槍捌き→ハーピィ討伐→マスタードラゴンも両方いけるハイブリット型です。
そのかわり、【海賊の矜持】が採用されていないため、詠唱除外とメリッサが大事になってくるデッキになっています。オススメを使わない場合は、ハーピィによる2枚除外も大切になってくるので、実はプレイングが要求されるシビアな側面も持ちます。


【華麗な槍捌き 玲】はハーピィを絡めた戦術の根幹となるカードです。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

登場時効果じゃなくてLvUP効果だし、除外できる枚数は他のアカウントより少ない1枚だし、LvUP効果も結局手札は減るので、こんなカードがパワカだなんて口が裂けても言えないんですけど、なんか強いんですよ。なんか。

奇跡的にコストが4であるおかげで、ハーピィを討伐しながら、ハーピィでエンカウントするエネミーをデッキ内に戻せるという噛み合いを見せているカードです。
魔法の回収効果も地味に嬉しく、トラッシュから拾えば単純に除外枚数が1枚増えるところがあったかいです。

ファンタジーCの魔法回収サイクルってお世辞にも強いカードがあるとは言えないので、これだけありがたく使っている玲が如何にヤバいかがわかるかと思います。
だってどのキャラもトレジャークエストの方が強いですから。

キョウカとシェリーだけ強すぎない?
いいところがアタックできるところしかない
ごはん食べられてえらいねぐらいの感覚


受け札はエネミー+ラスパレ+ターキー+自由枠。
今回は悪戯が採用されていますが、他の候補としては、【フレイム・ドレス】や【虚実一閃】、変わったところだと【ミミックパニック!】あたりもおもしろいですね。
採用するなら、どちらかといえば退場系。殴られることでエネルギーを溜めて返しに殺すデッキなので、そもそも殴られなくなるハンデス系は不向きといえます。
【ミミックパニック!】は、相手ターン中にメリッサを蘇生することで、更なるエンカウントを狙うことができるオモロカードです。
【慈愛の旋律】のコストで落とせばいつでも蘇生できるので、選択肢としてはアリですね。


このデッキの大きな弱点は、フィニッシュ力が高くないところ。
11000打点+8000バーンを投げてれば大抵のデッキは突破できますが、ドミネイツやアルラウネ採用エネミーなどの、高パワーを常に3面展開してくるデッキ相手は少し厳しいところがあります。
その辺りのデッキを意識して【空からの悪戯】を採用していますが、毎回引けるわけでもないので難しいところです。
エネミーのカードパワーでLOまで粘る択もないことはないので、プレイヤーによって弄りがいがあるいいデッキともいえますね。







c玲DFfストリーマーA

俺は好きだけど玲のアクセルアーツってだけで
不評だから握りづらい。悲しい。

やっとメリッサが入りました!!!!!えらいね!!!!!

ライを使おうプロジェクト第3弾です。ついでに玲Dも救います。
この辺りでようやくメリッサを入れない逆張り精神から解き放たれたので、いつものヒナ2メリッサ2になっていますね。

この組み合わせ自体は3弾の頃にやっていましたが、昔と比べると、デッキの強度が格段に上がっています。比べてみるとインフレを感じさせられますね。

受けに枠を使えるようになったのが現代の余裕を感じます。
……ってなんかヒナ4枚入ってる!?!?!?


主な動きは、マオ→ミミック→ゲイルソニック→アクセルアーツ。
特に何もなければ、ライラorメリッサ(5枚)→マオ(6枚)→アクセルアーツ(9枚)でDの条件を満たすことができます。
アクセルアーツ自体に確定除去がついているので、詰めも安心ですね。


特筆すべきは、今回の【ミミックパニック!】はマオで撃つ用だけではないこと。
踏ませると、相手のターン中にライを出すことができるので、相手にシブい顔をさせることができちゃいます。

……ライがかわいいだけでそんなに強くはないです。
ミミックを踏む=もうアタックされているので、だいたいLvUPで範囲外に逃げられるもう手遅れになっているかの2択だったりします。
いつも通り疾走玲ピン刺ししてもいいかもしれんね……


【ハッピーワークス】はファンタジーの3ドローカードとして採用。
【シークレット・サンクチュアリ】で持ってくることが可能で、ど〜しても手札が足りなかった場合に使うことができます。
他には、後攻を引いた時に、【慈愛の旋律】を確定サーチしつつ、トラッシュに置きたい【ゲイル・ソニック 玲】をチャージフェイズでエネルギーに置くことで、擬似【バタフライエフェクト】として使うこともできます。
さすがにかさばりすぎるので1枚採用ですが、想像よりは器用なカードですね。このデッキ以外でいつ使うのかはわかりませんが。


弱点はまあもういつも通りハンデスです。無理です。
【バーガータイム】は無茶で引っこ抜けるので、1枚でも見えた瞬間にキープしましょう。
【アドベントヴィーナス】はもうほんとに無理です。じゃあな!


中途半端に引けるようになってしまっているせいで
弱いとも言い切れない立ち位置になってしまった




c玲BcストリーマーAfストリーマーB

意図はわかるけど並べ方キモすぎない?

Δシスターズです。
なんか知らん間にワンキルデッキになりました。パワー低いから轢き殺すしかないねんな……

【流刃剣舞 玲】で出せる最大値を考えた時、【Δシスターズ のんびり勇者ラミ】を出すとEXPを保持したまま2体目を出せるということに気づいた結果です。
サイバーのEXPを保持できるとなれば【疾走斬舞 玲】ですね。玲もこの1年半でかっこいい剣じゃなくてビニールを持たされることになるとは思ってなかっただろうに……


主な動きは、三女ラミ→勇者ラミ→流刃玲→勇者ラミ→長女アト→疾走玲。
疾走玲の束と長女アトの束ができることになります。
勇者ラミはサイバーではないので、効果で下に入れないように気をつけましょう。

勇者ラミはいつも通り【ハロービビッヅ】と【タクティカルサーチ】のパッケージで拾いましょう。
【タクティカルサーチ】は勇者ラミを拾った後も、サイバーのEXPを用意するために使うことができます。デッキ内の残り枚数には気をつけましょう。(1敗)


【孤高の戦術家】はサイバー3枚を要求しますが、勇者ラミの効果では2枚までしか入れられないので、ラミを事前に重ねておくか、【ポケットギフト】を使うか、伝説のカード【無垢なる献身】を使う必要があります。
【ポケットギフト】はサイバーにしか入れられないので、【疾走斬舞 玲】が完成してから後入れする必要があります。基本はラミか献身でどうにかしましょう。リロードがあるのでそれ目的で撃つのもアリです。

こう見ると、サイバー指定って大事だったんだなぁって感じますね。
戦術家にサイバー指定がなかったらヤバすぎてお花畑でした。


【サンダーピック】は、トラッシュからアトか疾走を拾うために採用されています。
フィニッシュの時に足りない方を持ってきたいので、タイミングを選べない【トラッシュディガー】だと都合が悪いです。ディガーでルト拾わないといけないみたいな状況だともう負けてるのであんまり関係ないです。
またしてもサイバー指定があるので、流刃玲は回収不可です。おのれ。


お察しの通り、自分が完走できるかできないかのデッキなので、壁とやるのが得意な人にオススメです。
攻撃回数が多い関係で、【慈愛の旋律】にバチクソ弱いのはご愛嬌ですね。
のりプロ対面も、【ハロービビッヅ】から【無茶な要求】でエンゲージ全部叩き落とせたらワンチャンあるかも。キープも落とせることがこんなに嬉しいと思うようになるとは……


受けデッキがちゃんと作れるようになったので、「受けが強固になる前に後1する」デッキが存在することは決して悪いことではないと思います。コントロールの準備が整う前にアグロで轢き殺す、というのはいかにもカードゲームらしいです。
昔はそれしかなかったから不評だったのであって、今はエンゲージ1枚で詰むならいいかな〜ぐらいの気持ちでいます。
失敗したら勝手にLOで死ぬならイージーウィンできてラッキーじゃないですか?う〜む。

とはいえビビッヅの大会はガチで勝ちに行く場所ではないので
そのあたりは勘違いしてはいけない
そこを履き違えた奴から死んでいった




c玲FcストリーマーCfストリーマーF

説明が必要なタイプのデッキ

玲Fループwith夏休みです。
これで人と遊ぶことはないかわりに毎期ちゃんと更新してます。
夏休みはハニュマに次ぐ革命が起きたので、おもしろいことになっています。つまり毎弾では?


前提知識として玲Fループの理解が必要なので、軽く解説をしておきます。


メンテ行くなら
ジャンパー返してね

玲Fループは、【アクセルアーツ 断空雷迅脚】が自分のキャラも戻せることを利用して、アクセルアーツを探せる【ゲイル・ソニック 玲】を何度も使いまわすデッキです。
ここで重要なのが、キャラのEXPごと手札に戻せること。【ゲイル・ソニック 玲】がコスト軽減持ちの4コストなので、何かしらの手段でEXPを用意すると、この動きを0コストで繰り返すことができます。なんならエネルギーが増えます。

2弾当時は0コス→これ→献身→ソニックの動きだけで
0コスでループすることができていた。
現在はお花畑に行って冤罪でc玲Cが死んだ
当時のリストからは5種
クリスマスのヒナも含めると6種類なので、
デッキ内の半分がお花畑に行ったことになる

当然アホほどヤバかったので丁寧に殺されましたが、3弾では自力でEXPを3枚用意できる勇者ラミ、4弾では献身の調整版であるハニュマを手に入れてしまったので、プレイヤーからのヘイトは相当高いデッキでした。

なんかゲイルを重ねたら
4ドロー1エネのカードになるらしい
えとセトラ専用になったかわりに
キープが剥がせる本体がついた


とはいえ、玲Fループをするためには、効果でアクセルアーツをめくりつづけないといけない、つまり確定していない有限ループなので、プレイヤーは可能な限り山札を削って確率を上げる必要がありました。
全盛期は、0コスで6枚削るヒナメリッサと0コスで3枚削る小悪魔ハロビが使い放題でしたが、現在はあらかたお花畑に行ってしまったので、玲Fループは成功率が安定せず、勝手に死んでいくケースが増えていきました。南無。

山上5枚にアクセルアーツがある必要がある
1回目を引ければ山札を圧縮できるので安心だけど、その1回が遠い


というわけで、夏休みで起きた革命がこれです。

サンキューナスニキ度は🍆×7兆

なんと、1コスで山札を7枚削ることができるようになりました。
おまけで1枚ミッションクリア付き。すごい!


というわけで、主な動きは、閃き策士→ネイロ→あらかた山札を削って玲Fループ→大胆策士→イクミ。
小悪魔で12枚、インサイトで4枚、ハイリで8枚と考えると、実質デッキ26枚からスタートしてるようなもんです。期待値爆上げですね。

【閃き策士 ハイリ・アンダーソン】はとても重要な初動です。最初から盤面に出しておき、山札を削り切ったら起動効果を使用します。
【大胆策士 ハイリ・アンダーソン】は後でリサで拾えるので、躊躇なく7枚トラッシュに置きましょう。
コストが1なのでライラの起動が可能で、キャラなのでプルスティを軽減することができます。まさにこのデッキの全てです。

【大胆策士 ハイリ・アンダーソン】を出した後は、アタック成功時効果で【カモンアシスト 扶翼イクミ】を出してミッションをクリアします。
ハイリで殴る前に山札を0枚にして、アクセルアーツの起動効果で山札をアクセルアーツのみにすることで、イクミの登場時効果で置いた【ボルテックバースト】がコスト10以下を焼けるようになります。
確定除去2回と高打点2枚があるので、生半可な受けは許しません。後1デッキなのに。

あとは地味更新ポイントとして、【九死に一生 有部でるち】でコスト0で手札を2枚捨てられるカードを使いまわせるようになりました。
今までは、小悪魔を使い切った後に素引きしたアクセルアーツの処理に困っていましたが、ついに2枚セットで捨てられるようになりました。
基本的には手札の減らない【ゲイル・エンコード 玲】が強力なので、うまいこと使い分けましょう。

調整するなら、今回はキープをどかすカードが入っていないので、好みや環境に応じて【スティールショット】を入れるぐらいですね。【ホーリー・サークル】はリロードが邪魔すぎるのでオススメしません。

ドローできないカードを増やしすぎると、アクセルアーツをめくれる確率が下がるので、自由枠があまり多くありません。めんどくさいデッキですね。
【バーガータイム】は、キープメタもそれを探すメリッサすらも入っていないので、投了ぐらいの気持ちで行きましょう。ひどいデッキですね。

後1デッキの顔をしていますが、実はコスト7以上のカードが12枚入っているのでそこそこ先攻も取ります。ハニュマのせいです。うまく考えられてやがる。
とはいえ、0コス16枚1コス11枚なのでそれ以外を引くとちゃんと後攻取れます。だいたい3分の1で負けるなら実質じゃんけんでは?


あらためて文字に起こすと相当ヤバいリソースの取り方やってますね。
デッキの回り方的に、不健全って理由でお花畑にブチ込まれるんじゃないかと若干不安ではありますが、めちゃくちゃ強いわけではないのでどうにか見逃してくれませんかね。
そこそこ強くてめちゃくちゃ不快なだけなんです。あとジャンパーは返して。

とはいえヒナがまだ使えるんだから
調整班もサマーバケーション中なのでは?




c玲AEfストリーマーA

可能性感じる

明確にのりプロをメタることを意識して組んだデッキです。
これこそライをピンで入れたいですね。枠ないんやて。

主な動きは、ライラorメリッサ→アドベント起動→マオ。
今回の構築は、いつも通りミミックでワールを蘇生するのもアリですが、対面によって、ワールを手出しすることで【アドベントヴィーナス】を使うこともできるようになっています。

わざわざ自分のターン中にハンデスなんて〜と思われるかもしれませんが、ハンデスをわざわざしないといけない対面が出てきました。のりプロです。マオでアタックした時に起動で【永遠の17歳 犬山たまき】回収〜とかいうナメたことをされたら、【アドベントヴィーナス】で全部山下に叩き落としましょう。

その後、【ワールウィング 玲】を出したら、【グローリーブレイド 玲】と合わせて、無限に殴って勝ちます。
グローリーのコストは、エネルギーが1以下の場合でも払えるので、エネルギーを使い切ってから出すのが重要です。
特に、グローリー殴り→サンダーピック→グローリー回収→ワール殴り……の動きはよく使うので覚えておきましょう。


フィニッシュの過程でリソースを膨大に使用するので、ワンキルは難しいです。
ヒナメリッサ→マオ→ミミックでやれないことはないですが、どれだけグローリーを集めるかがキモになってくるデッキなので、大人しく溜めましょう。

先攻の場合は2ターン目に使えるエネルギーはおおよそ6~7程度。
マオが実質3コスト、ワールを重ねる場合は+3コスト、無茶が3コストなので、キープを剥がす場合は無茶、剥がさない場合はマオでアドベントを撃つか、【トラッシュディガー】であらかじめグローリーを拾っておくのが板です。
後攻が殴ってきた時はもう少し余裕ができます。後攻1ターン目に殴られた場合は即アクセル、とても重要なので必ずひねりましょう。


【ハイパーアナライズ】が珍しく4投されているのは、リソースを少しでも増やす必要があるからです。
グローリーの燃費の悪さを、溜めることでどうにかしているデッキなので、最低でも1回は使いたいです。
後攻1ターン目に使った場合は、チャージすれば効率が実質【海賊の心得】と同じという性質を持ちます。撃ち得なので全力で探しましょう。
【ミッションスタート】と同時に持っている場合は、必ず先に【ハイパーアナライズ】を使用しましょう。アナライズで引いた妨害をデッキに戻す必要があるからです。
今回はキープ妨害を採用していないので、デッキ内の妨害純度を上げることが非常に大事になっています。なんだかいにしえのvividzっぽいですね。


【サンダーピック】は、キープ妨害を採用していないのでいつでも置き放題です。キープ妨害を採用していない理由はどうせ剥がされるからです。数ヶ月でメタゲームが進みすぎじゃないか?

ひとつだけ注意しないといけないのは、【魅惑の怪盗 猫瀬乃しん】が採用されている場合。
【サンダーピック】の状態ではコスト1なので剥がすことができませんが、【グローリーブレイド 玲】にするとコスト8になるので、ウキウキで剥がしながら出てきます。
特にヤバいのがワールで殴ったタイミングで出された場合。手札にグローリーがなかった場合は、連パンが途切れた上で相手の場に7000が残ります。ひじょ〜〜〜にまずいので、なるべく先に【サンダーピック】から使うようにしましょう。


【アクセルアーツ 断空雷迅脚】が採用されているのは、デッキ切れを防ぐため。
溜める性質上、デッキを使い切ることも少なくないのですが、デッキが切れると、スカウトでエネルギーが増えず、ワールの効果でカードを引くことができなくなります。

エネルギーが増えないと、【サンダーピック】を置けなくなりますし、カードを引けないと、ワールの手札消費が2倍になってやってられないので、その対策として入っています。
ワールの効果で手札は捨てられますし、グローリーが勝手にエネを食べるので、トラッシュに2枚維持することは難しくないです。うまく使いましょう。
小ネタとして、アクセルが残っていれば山を削り切って撃つ択もあります。
そこまですることはないと思いますが、ど〜〜〜してもスカウトが怖いならアリです。


明確な弱点として、受けがガッツリ強いわけではないので、vividz原住民の後1はめちゃくちゃキツいという点があります。
のりプロの攻めの弱さを想定して作っているので、ワンパンできれいに面処理されたら普通に負けます。さっさと無茶踏ませるしかないです。

そして、相手のスカウトを考慮していないので、【ナイトメア・イレイザー】を刺されると死にます。
のりプロの防御手段では、不確定なスカウトよりも確実なエンゲージが重視されている、というところを想定しているので、もう無限に殴ります。
これに関しては今までの攻撃回数が多いデッキ=弱いだった図式が悪いです。価値観の変化がなければこんなデッキ握ってません。


とはいえ、ライや猫瀬乃しんで受けを強化したり、疾走玲で盤面を処理してからワールに行くルートを増やしたりと、まだまだ擦れる余地は残っていると思います。
デッキ切れ対策にアクセルアーツを入れている=まだまだデッキを増やしてもいいということなので、しばらくはこれを擦っていきたいですね。
次はデッキ枚数70枚がデフォになった世界線のvividzでお会いしましょう。




f玲AkやむAB(やむ)

ギザ歯属性は持っていないので
やむドリの後はきれいに磨いてほしい

やむです。
デッキ作りがどこも難航しているらしいので、ウチも提出しておきます。
プロモ集めるよりデッキ作る方が大変だったのは内緒で。

まずは、やむが目指したい動きについて、一度確認しておきます。

(1):まずはミッションをひとつクリアする (いきなり?)
(2):次にやむを3面展開する (2コス以上しかないのに?)
(3):その中に【朝陽は苦手? やむ】と【至上のヨロコビ やむ】から合計で2枚用意する (手札は0枚なんだが?)
(4):3面展開したまま合計9回殴る (ラスパレ何億回踏ませる気?)
(5):手札が0枚でみんな生き残ってたら勝ちです (ムラクモで死だが???)


………………



林先生もお手上げ

????????????????????????????


そういうことです。
真面目に組ませる気ある???

まずは大前提として、やむ展開前にミッションをひとつクリアする必要があります。
やむを展開すると手札が0枚になるせいで、盤面が固定されるからです。
こんなデッキに受け札なんか入るワケないので分割はナシです。入れてみな、トぶぞ(時間が)

ここでクリアするのがハチャメチャに大変で、この後にやむを展開しないといけないため、エネルギーをガッツリ使えません。省エネが求められます。
かといって、vividz界最安値こと【ショットガンデザイア】と【エイムアラート シェリー】のパッケージでは、いくら1エネとはいえ、パワー500のアタックを通してクリア!!🤗なんか許してくれません。

今組むなら夕霧が来たから多少楽かもしれませんね。手札は消し飛びますが。


次は、やむを展開しにいきます。
申し訳程度にスカウトでタダ出しできるとはいえ、キツイもんはキツイです。
【月光の待ち人 やむ】は、本体はやむドリには絡まないものの、【至上のヨロコビ やむ】を同時に展開できるということでとても優秀です。
ここでやむドリ要員を2体用意できなかったら負けです。とはいえ、2コス2種が用意できればオッケーなのでまだゆるいですね。

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆


次は9回殴ります。
エネミー全踏み慈愛全踏みのやむドリ祭りです。
【至上のヨロコビ やむ】を信じましょう。へけっ。


最後に全員残っていたら勝ちです。
一閃されると手札が0枚なせいで後続が出せずに詰みます。
1回だけならアクセルで運ゲーできるのでがんばりましょう。
一閃のタイミングは、殴りスカウトから再展開されないように、やむドリをキメる前がオススメです。

また、9回目のアタックに合わせてアクセルorエンゲージで別レーンにキャラを立てられると、手札が0枚なので詰みます。
1回だけならアクセルで運ゲーできるので(ry


というわけで、今回は【スペルマスター 玲】です。
主な動きは、蒼破めっちゃ溜める→【願いの結晶 玲】→手札全部投げ捨てて7枚見る→【スペルマスター 玲】→運を天に任せる。
【雪華・蒼破氷連撃】を連射して嬉しいカードがついに来ました。【小悪魔的発想】とか【バタフライエフェクト】で集めて勝ちましょう。






5弾環境では

いつ情報出すんじゃ!!!!!!!!!!

フェードアウトだけはな、頼むからさ……









ルインのカードもちょっと見てみよう

盛られている

新規が来ないと不平を言うよりも!!
進んで扉を開きましょう!!

というわけでね。

ほんとにリストを見ただけなのでどう動くかは全然わかんないですけど、一応見てみましょうか。
これで花鳥風月の玲はミッション1種類だけとか言われたらしばきたおすからな……


勝利者に煌めきの祝福を

サンキューナスニキ度は🍆
嘆いてるとこしか見たことない

トラッシュ0枚はダメだって!!!!!

シェリーEに文句言い続けてたところを見てるので正直身構えてます。
今のvividzなら、トラッシュ除外で2~3枚までなら消し飛ばしてくれるので、ギリギリワンチャンあるのか……?
他にも、【フレイム・ドレス】はアクセルで使えばトラッシュに行きませんが、そういう小細工を考えるよりも、正統派に殴った方が早い気もしてきました。

あとはなんか名前の語呂が悪いのが気になりますね。
勝者じゃいかんかったんか……?



ウィナー・テイク・オール

サンキューナスニキ度は🍆🍆

どう考えても花鳥風月の世界観がキャラ付けの邪魔してるようにしか思えないんですが、野暮かもしれません。でも未来→中世→和風は流石にコテコテすぎないか?

こっちは逆にクリアしやすそうなミッションですね。
直感で2枚並べて【勝負師の才覚 ルイン】で面取って〜と考えると、とても動きやすそうな気がします。どっかのやむドリと違って。
エネを使わずに処理したいからムラクモを入れたいけど、アクセルが必須なのでムラクモが入らないってのはよくできた調整な感じありますね。

ただ、ガチャ系のデッキの宿命として、「当たると楽しい」ではなく、「当たるのは当然なので外れるとつまらん」が起こりそうでちょっとアレですね。
5ルックなのでやってることはアクセルアーツと同じです。お前、もしかしてこれからぶっ壊れるのか……?



勝負師の才覚 ルイン

サンキューナスニキ度は🍆×12

12はサイコロモチーフっぽいけど、花鳥風月の割にはチンチロじゃないんですね。ブラックジャックで一番嫌いな数字は12です。

色々書いてありますが、ついに、ついに大型共通のムラクモで死ぬ弱点を克服したすごいやつです。
他にも、デメリットを持たない大型の最高パワーである11000をわずかに上回っているので、タダで出せるキャラなのに最低2回は受けれます。EXPが消滅することがデメリット換算の可能性がありますが、本体ごと消滅するシェリーよりはマシですね。

さらに、選択耐性は自ターンの制限がないので、相手ターン中にアクセルで出れば12000選択不可が立ちます。最近のインフレにもしっかり順応しているので、相当やる気があるやつです。

この選択耐性、自分で選ぶこともできないので、自身の効果でリブートできないというデザインも美しいですね。
割とトラッシュ0枚と向き合う価値はある1枚じゃないかなと思います。

もしトラッシュ0枚が達成できなかったとしても、クリア条件がレーンのみのため、2個クリアしておけば、返ってきたターンにこれポン起き殴りで勝つこともできます。
【一流の直感】もスカウト付きのため、受けるポテンシャルとしては最高ですね。

しかも今回は花鳥風月指定がありません!!!!!
3面展開もしなくていいです!!!!!聞いてるか!!!やむ!!!

やっぱビビッヅがたくさんできるヤツはちげぇな






おわりに

のりプローーーーー!!!!!


vividz、ことごとく運が悪いゲームだ

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