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モノヴァンパイア

ポテイト・花田・山芋さんおめでとう
ぼくはマネフィ


この記事は持ち込み経緯とモノヴァンパイア単体の記事に分けて書いています。モノヴァンパイアの記事だけ読みたいという方は目次からどうぞ

持ち込み経緯

環境

共鳴ネメシスのナーフを受け、秘術ウィッチがJCG持ち込み150を超える勢いで不動のTier1に躍進
その影響を受け、秘術ウィッチに不利と評されているフラムグラスネクロが減少傾向。その代わりに増加したのがコントロールエルフを始めとしたコントロール系列。特に解放の少女・ローザの回復力と永久の盾・シオンという秘術ウィッチのキラーカードを搭載可能な共鳴ネメシスとのコンビが躍進。このエルフ&ネメシスの秘術2タテ構成はRAGE本戦でもたびたび見られた組み合わせではあった。

環境読みから実際の持ち込みまで

デッキのパワーを考えるに、雑多対面へのパワーの押し売りとメタデッキへの貫通力を考えるとどう考えても秘術ウィッチ一択の回だったのだがスペリオルコントラクターと工房の錬金術師・ノノにデッキパワーを依存している点と、特に先4の工房の錬金術師・ノノに対しての解答が少なすぎてプレイングでどうにかできる範疇を超え始めていて、ミラークソでミラーで勝つのはおもんないと判断。
元々ダイブというプレイヤーがコントロールオタクに寄っている側面もあるのと久々にコントロールが合法的に持ち込める環境も手伝って今回はメタ側に回ることに

神器鳴動と永久の盾・シオンはいつか使いたい。特に新カードの神器鳴動は待望のダメージカットとカードデザイン、演出共に美しすぎるという非常に好みのカードだったのでネメシスは早々に持ち込み決定。後は相方を探すのみ

…だったのだがコントロールエルフがありとあらゆる変なカードとデッキが刺さるし、なんならメタ対象の秘術ウィッチにも貫通されると散々な有様。更に秘術ウィッチメタにスペルウィッチが現れ始め、「スペルウィッチ持ち込み=秘術ウィッチ非持ち込み」という構図が出来上がり、秘術ウィッチが減るのではないかという懸念と、永久の盾・シオンがいるネメシスはともかくダメカを持たないコントロールエルフは全く耐えておらず、ついでに前期から患っていたスペルウィッチミラーしたくないない病が再発し、1週間前の土日(7月10日)はデッキなさ過ぎて普通にこれだった。

「秘術ウィッチを狩れてスペルウィッチに弱すぎず、ついでに雑多耐性もある程度備えている」という地獄の要求値を達するデッキを探す旅に出たところ、DSALで多少ではあるが持ち込まれていたモノヴァンプに目が止まる。

最終的には「スペルウィッチを狩れて秘術ウィッチに弱すぎず、ついでに雑多耐性もある程度備えている」という逆だったかもしれねェ現象が起きたものの蓋を開けてみれば予測通りDay2にスペルウィッチがある程度存在したためむしろこの読みは好転した。やったね

モノヴァンプに目が止まった箇所に話を戻す。
DSALのリストをベースにランクマッチで試験運転するも最初は勝率自体は良くなかった。「あれ?これ俺が悪くね?」と言った試合が多く
「フェイカーモノはライフリカバリーの融合は不要」という基本的なことから、棘の吸血鬼やルームサービスデビルのディスカードの「捨ててなければ」関連のミスが非常に多く、構築も改善点が多く見られたため僅かな可能性に賭けて擦る事に

今回ファイナリストになった山芋・花田・ポテイトさんにも手伝っていただき、直前の金曜日になんとか完成。フラグラ共鳴×モノヴァンパイアで持ち込み

モノヴァンパイアデッキ解説

基本

スカーレットヴァンパイア、アビスドゥームロード、変幻のフェイカーを駆使し復讐状態に入り悠久の真紅・モノによる特大ダメージでリーサルを狙う。
打点表は各所に存在するので割愛する。対面の守護や最大値によって組み立てる手札が大きく変わるので打点表見るよりは実戦で覚えていった方がいい

基本的にはモノ+機械カードor変幻のフェイカー+ライフリカバリー+展開カード(ヴァンピィ、伝播)で20点オーバーは容易く出るのでこの1セットを意識してハンドを残すのが基本(1セット揃ってるところから何かを切らなきゃいけない場面もあるが)

アビスドゥームロードやスカーレットヴァンパイア等、20点に届かずともそれ以下の打点に要求値を下げてくれるカードも存在するので相手の回復や最大値増やしやカウンターマジック等のバリアを意識して残すカードの優先順位を決めるのがこのデッキの肝である。

採用カードについて

悠久の真紅・モノ

アイアロンの残骸でサーチができる為時折2枚に減っていたりするが常にアイアロンの残骸を複数枚置けるケースがあるわけではないのと、仮に複数枚引いたとしてもアビスドゥームロードで融合したり、なんならディスカードで捨てることできる。
ただ、勝ちの為には絶対に1枚持っておきたい観点からやはり3枚

棘の吸血鬼

ルームサービスデビルが本体6コスト&対面の盤面要求で常に気持ちよく打てるわけではないのでこちらもやはり3枚は欲しい
特に顕著に出るのは非復讐から変幻のフェイカー捨てそのままモノ起動で進化して走ってくれるので復讐じゃないからとのんびり構えてる相手に打点を入れたりできる。
ただ捨てる要求が2枚なので捨て先がないことが発生することも多く、このカード自身も捨て札候補に入ってくるシチュエーションが多々ある。
フェイカーを捨てる為の残りのディスカード枚数or残りの復讐に入るギミックと相談しながら取捨選択をしていきたい。

メタトロン

6PP→7PP→8PPとPPを追うごとに出力が大きく変わってくるデッキなので後攻はまず1枚ないと始まらないレベルの重要なカード。3確
こいつを減らそうとしたアホがいるらしいが1回メタトロン→スカヴ強すぎて勝ったので救われた。

憧れの飛躍・イツルギ

このデッキでは貴重な序盤から使っていける2/2/2実質1ドロー
比較的レアケースだが幼狼奮闘もモノ後に条件達成で4点が飛ぶのでモノが走った後でも継続打点を出せるのは大きな評価
こいつと同等レベルで優秀な序盤札は存在しないので3枚

紅き血の女王・ヴァンピィ

モノヴァンパイアが環境に頭角を現せた主因と言っても過言ではないカード
モノ自身との噛み合いは眷属の贈り物が0コストで4点を出せる破格のスペック。
仮にモノを引けていなくても復讐状態に入る価値があると思わせるほどのパワーを持つ。3枚

悪徳の伝播

紅き血の女王・ヴァンピィと違い、基本的には復讐状態しか使えないこちらは2枚
基本的には4枚目以降のヴァンピィだが復讐時のスペックはヴァンピィより質が悪い。眷属の贈り物を加えるので安易に切りやすいヴァンピィ切りにくいのがこちらといったイメージ。
モノ下での打点計算が334なので何故か覚えやすいことで有名

終幕の吸血鬼・ユリアス

おそらく最も採用が分かれるカード
「テラーナイト」は捨て札3枚要求でOTKに複数枚カードを要求するモノヴァンパイアにとってはかなり重く、環境最多の秘術ウィッチを始め早いターンのリーサルラインを目標としたデッキでは捨てた札を「ナイトメアタイム」で取り返す前にゲームが終わってしまう事もしばしばあるため、一見デッキとして噛み合っていないように見える。

ただ、コントロール対面の役割遂行という本来のモノヴァンパイアの立ち位置の観点からすると「ブラッディネイル」と「ナイトメアタイム」は破格のパワーを誇っており、ターンを重ねる事にそのバリューが上がっていくという性能は唯一無二な点を評価

先攻を引いた時に最低限の出力は担保できるのも恩寵メタトロンを採用する構成上、何かと後手しか強くないデッキになりがちな中で先攻で進化を切って強いカードはある程度は必要だと判断し3枚採用

後忘れがちだが復讐時は1ドローがあるのでこの1ドローが捨て札確保の為に結構重要だったりする

スカーレットヴァンパイア

メタトロンで6PPになったときに真っ先に打ちたい接続先
このデッキの復讐状態に入るカードは捨て札&フェイカーと融合アビスドゥームロードとリスクが高かったり要求枚数が多かったりするので、1枚で復讐に入れるカードは実は貴重だったりする。

また、アビスドゥームロードが融合に復讐を要求しているためそことの親和性も兼ねて流石に必要なカードと判断し採用。
反面、一旦0にしようと思ったぐらいには6PPが結構な重さであることは間違いないため、他のアクションができないのが弱く2枚。「紅魔の淑女・ロゼロッティ」がマジで帰ってきてほしい最大の理由

アビスドゥームロード

こいつがいるので秘術ウィッチにもギリギリやれると言っても過言ではないカード。
大いなる調停者・ゾーイを思わせるダメージ無効は確実にターンがもらえる性能で秘術ウィッチやフラムグラスネクロと言ったリーサル打点が大きいデッキに対して非常に有効に働くのが特徴

このカードと終幕の吸血鬼・ユリアスはナイトメアタイムでこのカードに振る進化権回復とターンを絶対貰えるのでナイトメアタイムの試行回数が増えることから非常に相性が良い。

復讐状態に入ってからモノを構える前のフェイントとしても機能する。特に6PP&7PP周りに関して先に復讐状態に入っておくと相手がモノによるOTKを警戒して守護や回復を連打するので「違うんですよね~w」と言いながら先に投げておき復讐状態継続かつ、進化で顔を殴れるので次の守護回復に対してもモノ疾走の要求値を下げれるのが大きい。

融合できないと紙である事や体力を1にするというリスクがかなり高いので減らすという選択も見られるが、手札にないと負ける試合もかなり存在するのでできる限り3枚採用したい。

不採用カードについて

導く鐘・ベルエンジェル

秘術ウィッチのスペリオルコントラクターを止められる点とメタトロンに次に後手で進化を切ったら強い点からかなり採用率の高いカード。

他のデッキに採用されるベルエンジェルと違って特に裏に隠したいフォロワーが存在しない点、アビスドゥームロードの融合素材にならない点、ドローが遅い点等カードパワーのみでの採用になってしまいよくない2PPの払い方、進化の切り方になりがちなので今回は不採用。後手はメタトロンに進化を切りましょう

楽園への来訪

リソースカードは上記のベルエンジェルに加え、このカードと「天使の恩寵」で争われる。
天使の恩寵との類似点としては後手は1PPで2ドローできる点。相違点は回復の有無と持ってくるカードが固定、ランダムの点
このデッキでサーチする「憧れの飛躍・イツルギ」と「ルームサービスデビル」はサーチしてまで欲しいカードではない

「ルームサービスデビル」は「棘の吸血鬼」と比べ相手に盤面がいないと打てない点が大きく、また補填のドローもないため、逆にハンドが細くなる一因になりがちで実はそこまで重要度は高くない。
「憧れの飛躍・イツルギ」は2PPの時点でプレイするのが一番バリューが高く、このカードは2PPの為イツルギ自体のバリューアップには貢献しない。

「天使の恩寵」に勝る点は確定なのでその後の動きを組み立てやすいのと、「悠久の真紅・モノ」が走った後に確定で「憧れの飛躍・イツルギ」を持ってこれるというのは流石に強いが、そもそも「憧れの飛躍・イツルギ」の4点はレアケース扱いなので評価は低い

「天使の恩寵」と採用散らす方針もあるが、デッキとしての構築の基本で動きは確一した方が良く、両カードとも重要度がそれほど高くはないので「天使の恩寵」3枚、「楽園への来訪」0枚で一旦終結。
リソースカードが足りないと感じたら4枚目の「天使の恩寵」としての採用も可能性としてはある。

紅の仁義

このデッキは序盤に詰められるデッキに弱いので、2cとはいえ盤面3点1ドローというのは比較的価値が高いカード。またこれまでレアケースと称したが、モノで一旦進化して殴るというのはレアケースよりは頻出するケースなので幼狼奮闘と同様の使い方もできなくもない。

今回は環境の都合上で終幕の吸血鬼・ユリアスを採用したため枠の都合上不採用としたが、終幕の吸血鬼・ユリアスを不採用とする場合、代わりの採用候補として有力

プレイング等

マリガン


確:残骸,イツルギ,ヴァンピィ
対面次第:恩寵,ユリアス,メタトロン

確:メタトロン、恩寵
セット(メタトロン前提):残骸,イツルギ,ヴァンピィ

後手メタトロン全力以外は雰囲気 棘は基本的には流してください

プレイング


必要がないプレイは避けるようにしましょう。カードが飛んでるのでディスカードに困る可能性があります。(雑にメタトロン置くとか)

大体1,2ターンの展開の先を見据えて必要なカード、不必要なカードを選別していくスカーレットヴァンパイア辺りは投げれるか投げれないかの判断が難しいので比較的取捨選択が難しいカード
スペルウィッチ対面でのルームサービスデビルや捨て先が存在しない棘の吸血鬼等手札の組み合わせをよく見ると優先度の低いカードが混じっているので対戦の中で見つけてください。僕は見つけられなかったのでマネフィでした

マッチアップ

VS秘術ウィッチ

炸裂の魔女で突然死ぬ以外はアビスドゥームロードに始まりアビスドゥームロードで終わりとにかくアビスドゥームロードが最強のマッチアップ
あちらも環境トップなだけはあり最大出力で轢かれる場面も多々あるが基本的にはやれるマッチの認識

相手の「アストラルシャーマン・ライリー」が守護+回復で要求値を上げてくるのでそのラインだけは意識
楽に復讐に入れてくれればカウンターモノでリーサルが取れなくもないが競技環境となると流石にそうは楽にはいかない。

余裕があるならヴァンピィを用意して必殺で「アストラルシャーマン・ライリー」を交わす準備をしておくと勝ちやすく先の炸裂の魔女の件もあり、他マッチと比べて「ドレッドオーラ」の価値が高かったりもする

VSフラムグラスネクロ

秘術ウィッチ同様、アビスドゥームロードがかなり強いマッチアップだが、こちらは「飢餓の絶傑・ギルネリーゼ」+「導く鐘・ベルエンジェル」でアビスドゥームロードを交す事もできなくもない。
逆に言えば有用な回復と守護がこの2枚しかない為、相手が「霊体の侵入」を絡めて120点の動きをしてこなければ十分に戦えるマッチアップ。

VS宴楽ヴァンパイア

こちらの序盤の動きが鈍くなりがちで回復も恩寵程度なので無理と認識してもいいです。
中途半端に復讐に入れたらモノのカウンターを狙う程度

VSスペルウィッチ

ターゲット
基本的には揃えて勝ち、揃わなかったらアビスドゥームロードでOTK交わしながら揃うのを待つという動きが基本軸になる。
6,7ターン目にチャームマジックを打って面を埋めてくるので雑に展開すると咎められる可能性もある。
後は豊富とはいえカウンターマジックは常に意識下に置いておくのも忘れずに

VS共鳴ネメシス(バハムート)

相手のリーサル手段が希薄であるため揃えば勝てるが、揃わないとこちらのリーサル手段も飛ばしてくる
「導く鐘・ベルエンジェル」裏に「勇気の少年・カシム」等を置いてくる動きは「紅き血の女王・ヴァンピィ」で返したい。
また「ルームサービスデビル」アクセラレートが進化後「勇気の少年・カシム」進化前「解放の少女・ローザ」をとれるので他対面と比べて価値が高い。

感想

自分が負けた事以外は割と完璧な成果を残せたので今回記事にしました。正直モノヴァンパイアが強いと思ったのがRAGE直前の火曜日だったので、ネメシスを擦る暇もなかった点も含め全体的に練度不足が顕著に出てしまった。

かなり挑戦的な持ち込みをした割にはうまくいった方だとは思うので、そこは褒めつつも自分が勝ってない事に後悔はないが、反省の面は多々あるRAGEでした。

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