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これだから開発者インタビューはヤメられない。『パチスロひぐらしのなく頃に祭2』10年の沈黙のわけ。


「これだから、開発者インタビューはヤメられない」


パチ7で『名機のそこ』という開発者インタビューを書かせてもらっています。どうも、パチスロライターのマコトです。

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この『名機のそこ』という企画は、文字通り、名機といわれるパチスロ開発者へのインタビュー企画になります。そこ、とはそこが知りたい、底を知りたい、といった意味合いですね。

この企画は打ち手から開発者への質問事項を事前に募り、それに俺やパチ7編集長の質問を加えたものをメーカーさんに送る。ここから始まります。

それを開発者に回答してもらい、回答を知ったうえで開発もしくは広報のかたにインタビューをさせてもらう、というのが通例になっています。

すでに回答を聞いているのであれば、顔を合わせてインタビューをする必要はないのでは?  と思う読者さんも、もしかしたらいるかもしれません。

ただ、文字のやりとりのみだと深い事を知れないケースがあるうえに、大人の事情(たぶん)でかわされたりすることも多いんですよ。


顔を合わせた状態で質問をぶつけてみたり、会話のなかから生まれた疑問を投げかけてみると、打ち手(というより俺自身)が知りたかった『より深い仕組みや演出の法則』なんかを聞き出せたりするんですよね。

そういう背景があって『名機のそこ』という企画に取り組めているのですが、現場で話が盛り上がってしまうと、どうしても書けないネタというものが出てきてしまうのです。主に物理的な意味で。


特濃版開発インタビュー『名機の奥そこ』はじめます。

パチ7はweb媒体なので、記事に対する文字数の制限はありません。だからといって長々と際限なく書き続けてしまうと、読み手が疲れてしまうこともあるでしょう。なにせ濃い話が多いので。

なかには長すぎるから、という理由で読むことを諦めてしまった人もいるかもしれません。より多くの人により良い情報を伝えたいと思っていても、読者が離脱してしまっては本末転倒。

だから、ここ最近の名機のそこは1万字前後で終わらせることを念頭に置いて、書いていたりします。ですが自分自身で終わりのラインを決めてしまうと、先述の通りどうしても入りきらないエピソードが出てきてしまものです。

ならば別の形で開発インタビューの続編を書かせてもらおうじゃないか、ということで始まったのが、このnoteでの『名機の奥そこ』なのです。

ひぐらしサムネ

ということで今回は『パチスロ ひぐらしのなく頃に祭2』の開発インタビュー本編で、入りきらなかったエピソードを綴らせて頂きます。

ただし、この記事にはまだ世に公開されていない設定差がある要素や、その数値なんかは載っていません。その手の情報は全て下記の本編で触れております。

そう。言うなれば、この記事は『ただただ濃いだけのひぐらし祭2』の話です。続編というか裏話というか、そんな感じです。

ここから先は有料記事とさせていただきますが、だからといって、立ち回りが有利になるような内容は、残念ながらありません。そう思って読んで頂けたらなと。

『ひぐらし祭2』開発の経緯だとか、各フラグの話だとか。ひとつの機種が完成するまでの工程に興味があるみなさんに、楽しんでもらえる内容になっていると思います。

ちなみに、この記事は『ひぐらしのなく頃に祭2開発インタビュー本編』を読んでいただいていることを前提に話を進めていくので、まだ本編を読んでいないという方は、まずそちらに目を通して頂けたらなと。

※ここから先は有料記事とさせていただきます。ひぐらし祭2がお好きなみなさま、ぜひご購読ください!


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