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【後編】【シティ2024S3優勝】すべてのクエスパトラーに捧げたい話【デッキ採用カードと立ち回りの解説】

(スピード重視で書き上げたため誤字脱等はご了承をください。変なとこはちょこちょこ直して行きます)

この記事に興味を持っていただきありがとうございます!

前編に続き、シティリーグで優勝することができましたクエスパトラexのデッキについてお話します。(前編は下記よりご覧ください)


今回の後編もタイトルがクエスパトラ使い向けになっていますが、
クエスパトラを脅威に感じている環境デッキ使いの方々。
マイナーデッキで環境に挑まんとする挑戦者の方々にも参考になる
と思います。

後編では、前編より踏み込んだ解説を行います。
下記が主なコンテンツです。

  • 採用カード解説

  • 採用しなかったカードについて

  • 基本的な考え方と考え方

  • 環境デッキに対する立ち回り方

  • よくある質問コーナー

この後編も全文無料で解放しますが、投げ銭制とさせていただきます。
参考になれば投げ銭いただけるとありがたいです。
(娘のSRナンジャモ代になります)

とはいえ、記事へのいいね(スキ)やXアカウントのフォロー等していただけるだけでも大変励みになります!

それでは本題に入っていきます、
(自己紹介は前編をご覧ください)




採用カード解説

デッキリスト(おさらい)

コンセプト「上振れコントロール」

デッキコンセプトに関しての詳細は前編にてお話済みなので、要点だけ。

▼一般的に見かける構築との違い

  • たねポケモンにex非採用

  • ポケモンリーグ本部を非採用

  • クラッシュハンマー4枚採用

  • デヴォリューション2枚採用

  • ビワ1枚採用

  • ギフトエネルギー2枚採用

▼構築についての要点

  • シティリーグを優勝するためにクエスパトラを選択したのではなく、クエスパトラで優勝するために極限まで尖らせた構築

  • コンセプトは「上振れコントロール」。コントロールで相手をこちらの土俵に持ち込んで勝つ勝つための上振れを狙う。

ざっとこんな感じです。


採用カードの詳細に入る前に、このデッキを構築にするにあたっての設計思想(こだわり)について先にお話します。

【設計思想①】ポフィン対応ポケモン重視

盤面作りの基本となるベンチ展開のしやすさを重視
なかよしポフィンの性能を最大限活かすため、HP70以下のたねポケモンで固めています。

ただし、ハバタクカミ(HP90)は例外です。
詳しい経緯については後述します。

【設計思想②】逃げエネ2以上は不採用

構築を研ぎ澄ませる過程で捨てた機能(カード)があります。

入れ替え札です。

入れ替え札がない影響を最小限に留めるため、エネルギー手貼り1回で逃げられるポケモンのみ採用しています。

以下の理由から逃げエネが重いポケモンは総じて採用基準外としました。
・後1「にぎにぎドロー」の成功率を高めたい
・アカシックセンスのエネ加速対象がベンチのみ
・苦し紛れのボスの指令(時間稼ぎ)への迅速な対処

なお、環境におけるカビゴンLO対面は割り切っています。

すべてを得ようとすればすべてを失うことになりかねないので。

【設計思想③】課題解決に複数の意味を求める

基本戦略として、自身の上振れを期待しながら、相手を下振らて勝つことを目指しています。
そのため、上振れてもデッキパワーの最大出力がそもそも足りずに勝てない。という事態は避けなければなりません。

勝つための課題解決として、ある特定の対面(状況)のみでしか効力を発揮しない対策カードは、時に足かせとなりデッキパワーを落とす原因になります。

デッキ調整の試行錯誤を繰り返し検証した上で、
1枚の対策カードにさまざまな意味を持たせることを心掛けています。

いかにデッキパワーを落とさずに課題解決できるか。

デッキパワーの低い構築において非常に重要な考え方だと思います。

【設計思想④】安定感=縦引きの強さ

妨害系のカードが多く採用されている都合もあり、手札に欲しいカードが来ない。
いわゆる事故が起きやすくなります。

・ベンチ展開できない
・進化できない
・エネルギーが付かず攻撃できない

いつでも複数の選択肢を持てるよう、可能な限り潤沢な手札にする=山札をたくさん引く工夫が重要になります。

このデッキには下振れをしている暇は毛頭ないのです。

そのため、大胆にデッキを回す胆力(切りたく無いカードを切る等)と、下支えとなる保険(切ったカードを戻す等)でバランスを取り、安定感を出していきます。

「博士の研究」というカードを大胆に使えるか。

ここがポケカで強くなるための通過儀礼だとも思っています。

以上が、このデッキの設計思想になります。


ここからは、各採用カードの詳細を話していきます。

【ポケモン】メインアタッカー

クエスパトラex 3枚
このデッキの主役です。
特性まばゆいしせんによる相手へのエネ要求を増やすデッキコンセプトの中心。
1試合で3回立てることも多いので、もしかすると4枚でもいいのではないかと考えていますが、枠の都合で3枚。

クエスパトラ(みきわめ) 1枚
特性みきわめによる無敵状態が強力。
2エネ14点というコスパの良さ、サポート「リップ」との相性もあり自然と採用されるカード。

▼よく使うシーンやアタック対象
・HP280への2パン
・ロスト対面でのファーストアタッカー
・ルギア対面のチラチーノ
・広く使われているビーダル
・無敵になりながらデヴォリューション

特にチラチーノを取る際には必須級で必要なのですが、環境からルギアが後退するようであれば自由枠になってくると考えています。

「ぶつかる」のヒラヒナ 3枚
もともと4枚採用でしたが、シティ前夜に差し替えて3枚に。
逃げエネ0という優秀さと希少性(クワッス&ミミッキュexスターターにのみ収録)のため高騰しています…

このデッキにおいて、後1にぎにぎドローが非常に重要なため逃げエネ0でスタートしたい・・・
また、アカシックセンスのエネ加速対象がベンチであるため、バトル場にこのヒラヒナを出して番を始めたい意図もあります。

一方で、HP30であるがゆえにヒトカゲ「ヒートタックル(3点)」やヤミラミ「ロストマイン」等の攻撃に要注意です。

ヒラヒナ3枚採用で足りるのか。という懸念について、4枚採用構築を長い間使ってきて、「余る」という感覚があったこと。直近で公開されたTiar4チャンネルさん(Nosukeさん)の構築がヒラヒナ3枚だったという点。Nosukeさんが信用できる(単純に好き)デッキビルダーというところで、3枚採用に踏み切りました。

結果、3枚で大丈夫でした。
(もちろん複数枚のサイド落ちは割り切り)

【ポケモン】サブアタッカー

ミミッキュ 1枚
exやVポケモン主体のデッキに対して当てたいカード。
リップで使い回しやすく、1枚で十分と判断。

▼主な利用シーン
・デヴォリューションを打つ前の小突き
・テツノカイナ&ハイパーブロアのケアとしてベンチに置いておく
・ギラティナVSTAR進化への圧かけ ※アルギラ対面のみ(詳細後述)
・ヒーローマント付けて押し付ける

ハバタクカミ 1枚
シティ前日練習でロスバレにどうしても勝てず、ヒラヒナ4枚目と差し替えての1枚。
そのため、この構築における唯一の欠陥を起こしているカード。

▼主な利用シーン
・はなえらびの阻止
・ウッウの無力化
・システムポケモンを呼び出しての無力化
・わななくれいきの阻止

▼採用経緯について
想定以上に青ロストの環境シェアが伸びており、手札干渉やビワによる妨害のみではロストバレットのスピードに圧倒されてしまい、先2「げっこうしゅりけん」や「ロストマイン」を止めることが必要不可欠になっていました。

特にヤミラミが天敵であるため、第一候補の対策カードはジラーチ(ステラヴェール)でした。
HP70のためポフィンという点も評価できます。

しかし、ロスト対面でしか使用しないカードゆえ、ただでさえ低いデッキパワーを下げてしまうことがネックでした。

悩みに悩んだ末、ロスト対面を対策でき、他の対面でも一定の役割を期待できるハバタクカミの採用に踏み切りました。
アタッカーとしての役割も期待しての判断です。

▼欠陥について
この構築においてハバタクカミのHP90がミスマッチしており、場に出す手段が極端に少ないことが大きな欠陥です。
シティ前夜での差し替えであるため、ボールの配分をいじるリスクを踏まえ欠陥を許容することにしました。そのため、以下の役割だけ期待し、序盤のはなえらび阻止はできなくてもいいと割り切りました。

▼ハバタクカミに期待したこと
・スタートポケモンになれたら超ラッキー
・ウッウ止めてくれるだけでもいい
・中盤以降での手札干渉後のはなえらび阻止

ワンチャン、ロスバレ側がボウルタウン出してくれたらなぁ…
なんて考えてましたが、すぐにロストスイーパーでロストの肥やしにされるため淡い期待は禁物です。
(実際にシティ予選、トナメでも目前でボウルタウンを消されて使わせてもらえませんでした…)

以上、割り切って採用に踏み切りましたが、ロスト対面以外でも期待以上の働きをしてくれました。
採用してよかったと思っています。

【ポケモン】システム系(ドロー要員)

ネイティオ&ネイティ 各3枚
現環境は山札から進化ポケモンに触ることが難しいため、可能ならネイティオだけでも4枚採用したいです。
例によって枠の都合があるため各3枚なのですが、クエスパトラexの火力上げに期待したアグロ寄りの構築の場合は各4枚採用が理想と思います。

今回の構築は高火力を捨て、コントロールに寄せたため各3枚が妥当という判断です。

「にぎにぎドロー」のピィ 1枚
このデッキに欠かすことができない重要なカードです。
本来サイド落ちケアで2枚欲しいが枠の都合。
擬似的ではありますが、ギフトエネルギーの採用がピィのサイド落ちをケアしています。

▼期待すること
・後1にぎにぎドロー ※最も重要な動き
・手札干渉後の事故復帰
・逃げ0ポケモンとしてバトル場に置き、ベンチにアカシックセンス
・意表を突いてのデヴォリューション

基本の立ち回り方でも触れますが。
必ず後攻を取り「にぎにぎドロー」することでデッキの安定を担保し、後攻2ターン目からやりたい動きを実現しやすくします。

しかしながら、初手の手札が理想的である場合やロストマインでの負け筋が懸念されるロスト対面においては、ピィの使用を控える場合もあります。

【ポケモン】サポート系

マナフィ 1枚
後攻を取りたい都合上、先攻2ターン目での「げっこうしゅりけん」が致命傷になりえます。
枠の余裕はないため1枚の採用。
サイド落ちは割り切っています。

【グッズ】ボール系

なかよしポフィン 4枚
このカードのおかげでまともに戦えていると言っても過言ではありません。
初手に欲しいカード筆頭のため4枚採用。

採用するたねポケモンをHP70以下で揃えることで、ポフィン4枚採用が最大限活きてくると考えてます。
(ハバタクカミは除く)

ハイパーボール 4枚
このカードも非常に重要なため4枚採用。
デッキのメインアタッカー&システムが進化ポケモンであるため、ハイパーボールが不可欠です。

よく2枚トラッシュのコストが重いと言われますが、リップの存在がとても大きく、後で使う超ポケモンや超エネルギーをコストにしやすくなります。
また、ともだちてちょうもあるため、その時使用しないサポートをコストにすることもあります。

スーパーボール 2枚
ネストボール、キャプチャーアロマとの選択。
思想によるところもありますが、私は以下の理由でスーパーボール一択です。

・進化ポケモンに触る手段を少しでも増やす
・たねポケモンの展開はポフィンで十分

ポフィンとの兼ね合いでポケモンの採用基準から設計しているからこそ、スーパーボールの採用が適切になるべくしてなっている。と言っても過言ではないです。

枠の都合もあり2枚採用ですが、本当はもっと欲しいカードです。

実際、スーパーボールでネイティオを捕ってこれて救われたシーンが何度もありました。

【グッズ】トラッシュ回収系

すごいつりざお 1枚
以下の役割があり1枚の採用。

・博士で巻き込んだクエスパトラexの回収
・マナフィの回収
・手札干渉に備えたエネルギーの山戻し(アカシックセンスへの繋ぎ)

リップは超タイプ以外のポケモンを回収できないため、すごいつりざおが果たす役割は大きいです。

ともだちてちょう 1枚
以下の役割があり1枚の採用。

・博士で巻き込んだサポートの回収
・ボス、ビワ、ナンジャモ(ジャッジマン)の使い回し

とにかくデッキを大きく回す都合上、博士で他のサポートを巻き込むことが多いため、終盤で使いたいサポートを復元できるともだちてちょうは重要な役割を担っています。

【グッズ】妨害系

クラッシュハンマー 4枚
(前編で説明済みですが再掲)

相手のエネルギーを期待値込みで2回破壊します。
・相手ベンチのアタッカー育成を遅延
・ギフトエネを破壊し手札補充を妨害
・ミストエネを破壊しデヴォリューションを通す
以上が主な役割です。

バトル場ポケモンについているエネルギーは、そのままクエスパトラexで倒すことによって盤面から相手のエネルギーを消し、次のアタッカーを遅刻させます。

まばゆいしせんの通りをよくして攻撃を受けないターンを作ることを目指す戦略を取ります。

前編より

【どうぐ】わざマシン

デヴォリューション 2枚
(こちらも前編で説明済みですが再掲)

有名プレーヤーであるバニラビンズ氏のクエスパトラ構築から思想をいただきました。

超苦手対面であるパオジアン戦の対策として、2回のデヴォリューションを駆使してセグレイブを機能不全にして勝つという戦略です。

これはリザードン戦においても非常に有効な戦略であり、ピジョットexの排除とリザードンex退化による相手プラン崩しが叶います。

加えて、前述のミストエネをクラッシュハンマーで破壊できる設計が非常に理に叶っています。(大事なことなので何度も言わせてください…)

また、山札から縦引きで引き込む都合博士でのトラッシュ巻き込みサイド落ちケアを考えると2枚採用が必須になりました。

前編より

【どうぐ】増強系

ヒーローマント 1枚 ※ACE SPECK枠
正直なところ、このカードの採用が正しいのかまだ見極められていません…

このデッキにマッチしたカードであることは確かなのですが、プライムキャッチャーとの選択になります。

プライムキャッチャーは博士の研究との噛み合わせが悪いシーンもある点。また、HPアップによってロストマインやベンチ狙撃へのプランずらしが可能な点を評価して採用しています。

【サポート】ドロー系

博士の研究 3枚
このデッキのメインエンジンとなるサポート。
にぎにぎドローやギフトエネルギーの採用によりドロー力を補ったため、4枚目は手札干渉札に。

博士の研究というカードは、後で使いたいカードを巻き込んでトラッシュしてしまうので、苦手な方も多いと思います。私もそうでした。

しかし、勝負に勝ち切るために必要なカードなのです。

その心として、強く縦引きすることによって山圧縮が期待でき、終盤の手札干渉への耐性を上げることこそが真の効果である認識です。

博士の研究を強く使う胆力を身に付けることが、競技ポケカ上達に繋がると思います。

【サポート】手札干渉系

ナンジャモ 3枚
4枚目はジャッジマンになっています。
相手の手札を下に送っての手札干渉と山を混ぜての手札干渉の差です。

博士の研究を大胆に使う。というような話をしていましたが、そうは言っても巻き込み過ぎたら一大事になってしまうこともあるため、手札をリセットできるようにしています。

ギフトエネが自分のナンジャモのケアになったりもします。

ジャッジマン 1枚
予算の都合でナンジャモSR4枚目を渋ったので採用。
序盤に使えれば、ナンジャモより相手の事故を誘えるため上振れ要因としての採用。

特にロスト対面で使用したい手札干渉札です。

【サポート】トラッシュ回収系

リップ 2枚
使用して初めて実感できるのですが、このデッキにおけるリップは本当に強い。

▼サポート「リップ」のここがすごい
・相手がわざわざ倒したネイティオが平然と戻ってくる
・相手が苦労して倒したミミッキュが即復帰してくる
・トラッシュコストにしたみきわめパトラを簡単にアタッカー起動できる(打点もアップ)
・超エネ回収&アカシックセンスでドローエンジンにもなる
・美しい

とはいえ、使用するタイミングは中盤以降のため、序盤は捨て札になってしまうものの、それでも2枚以上は欲しいカードです。

みきわめパトラを2枚以上採用するアグロ寄りの構築にする場合は最低3枚は必要かなと思います。

【サポート】妨害系

ビワ 1枚
このデッキのラストピースとなったカード。
理想は2枚採用だが、デッキの安定性を鑑みた結果の1枚採用。

前編で記載の通り、以下のグッズを破壊することで相手の動きを鈍らせる役割。

▼狙うグッズ
・すごいつりざお
・ふしぎなあめ
・ポケギア3.0
・キャッチャー系
・ミラージュゲート
・入れ替え札
・エネルギー回収系

【サポート】ベンチ呼び出し系

ボスの指令 2枚
相手の急所を的確に摘むため、最低限2枚は必要という判断。
序盤は捨て札になってしまうものの、ともだちてちょうによってケアできる点もキャッチャー系グッズとの差別化になり、優先して採用しています。

【エネルギー】基本エネルギー

基本超エネルギー 10枚
縦引きの都合と大地の器が非採用であることから、本来12枚以上は欲しいところ。
トライ&エラーの末、うち2枚はギフトエネルギーに差し替えてもギリギリ回ると判断しての10枚。

ドローをアカシックセンスに頼りすぎない構築だからこそ、10枚でも耐えられている認識です。

【エネルギー】特殊エネルギー

ギフトエネルギー 2枚
入れていいならたくさん入れたい… でも2枚が限界でした。
ドローをアカシックセンスありきにせず、後半の手札干渉への回答として採用。

嬉しい副産物として…
・ピィ不在でも擬似的なにぎにぎドローを期待できる
・博士の研究で巻き込む前に盤面にセットしておける
・ドローさせたくないという相手への牽制(アタッカーを避けてくれる)

といった複数の意味を持たせることができ、デッキパワーの底上げができています。

以上が採用カードの解説になります。


採用しなかったカードについて

ここからは採用を見送ったカードをざざっと紹介します。

入れ替え札

設計思想の通り、構築を尖らせるために削ぎ落としました。
あったら助かるケースはあるものの、博士の研究との噛み合いが悪く、使用せず捨て札になりがちな点が非採用の大きな理由です。

また、カビゴンLO対面の割り切りについては、多少の入れ替え札があったところで勝てないことは明白であったため、諦めはつきやすかったです。

スタジアム

特に、ポケモンリーグ本部の採用を思い切ってやめました

ポケモンリーグ本部のメタ対象(刺さる対象)は、たねポケモンのみであり、そのメタ対象となる対面には「まばゆいしせん」のみで十分勝てると判断。
さらに非採用の細かい理由は2点あります。

▼理由①: スタジアムは相手にも剥がす権利がある
ポケモンリーグ本部を貼っても相手ターンで剥がされると何の意味もありません。
相手に解決の猶予があるため、デッキパワーを高めるにはパンチが弱いと結論付けました。

▼理由②: 自分にも刺さってしまう
確かに、クエスパトラデッキに相性のよいスタジアムとしてよく採用されています。
しかしながら、相性が良いのはクエスパトラ(進化ポケモン)だけなのであって、サブアタッカーやピィといったたねポケモンには相性の悪いカードです。デッキ全体に対しては、相性がよくないという認識です。

自ら貼ったポケモンリーグ本部を放置された場合、解除方法を用意する必要が発生します。
この、自分で用意したメタをメタらないといけないという本末転倒さが拭えませんでした。

かつての雪道ミュウのような姿を目指しても良いのですが、そもそものデッキパワーに天と地との差があります。
身の程をわきまえた判断とも言えます。

また逆に、クエスパトラデッキに相性のよいスタジアムがあるかというと、まだ存在しないと考えてます。

そのため、構築を洗練させるためにスタジアム採用を思いきってやめた次第です。

相手のスタジアムを割る手段はありませんが、割り切ることにしています。
割れなくてめちゃくちゃ困るスタジアムもそこまでないかなと。

たねのポケモンex

特に採用がよく見られる2種について触れます。

▼ミュウex
逃げエネ0と特性リスタート、わざ「ゲノムハック」もとても優秀。
しかしながら、悪リザードンex対面を最も重く見ている中、ミュウexでスタートしてしまった場合に確実に負け筋となるため安全面を考慮しての非採用としました。

▼ミュウツーex
雷テラスタルのため、ピジョットexやルギアを楽に処理でき、青天井の火力も魅力。
しかしながら、今回は火力は捨てるコンセプトであり、逃げエネ2であることが非採用の決め手になっています。

以上が、一般的な構築でみられるカードが非採用となった理由です。


枠の都合で泣く泣く諦めたカード

次に、本当は採用したかったが枠の都合で断念したカードも紹介します。

どうぐ「緊急ボード」
最近よく採用が見られるカードです。
アカシックセンスとの相性が抜群によく、またあえてこのカードにロストスイーパーを吐かせることで、ヒーローマントを強く使えます。
デヴォリューションの2枚目やピィが差し替え対象ですが、どちらも必要不可欠である点、逃げエネ0のポケモンで代用(プレイングでカバー)できるため採用を断念。

グッズ「ヒスイのヘビーボール」
ピン刺しのたねポケモンが多く、メインを張るヒラヒナも3枚採用ということで、保険として採用したかったです。
しかしながら、グッズサーチの手段はなく使いたいタイミングで使用できないため断念。
枠に余裕があれば雑でも採用はしたかったです。

スタジアム「ボウルタウン」
ハバタクカミに対応でき、毎ターン必要なたねポケモンを用意できるため安定感を出せる。
しかしながら、ハバタクカミを出したいロスト対面で相手の方が恩恵を受けやすく本末転倒となるためボツに。

ポケモン「カイデン」「タイカイデン」
私の最推しです。
カイデン「ふきあらす」によって、後1に相手だけ疑似ジャッジマンでき事故誘発を狙えます。
また進化先のタイカイデンは、無色3個で15点出せるため、弱点込みでピジョットex等を取るアタッカーとして機能でき、逃げエネ0であることからアカシックセンスとの相性もよいです。
シーズン1も2も採用していた経緯もあり、シーズン3も連れていきたかったのですが泣く泣く見送りました。

サポート「野党三姉妹」
ビワの2枚目として採用を検討していました。
ビワの方が、グッズトラッシュが不発でも相手の手札を見ることができる点を評価でき優先しました。
野党三姉妹は強力なカードではあるため、枠に余裕があれば検討したいと思っています。

ポケモン「ジラーチ(ステラヴェール)」

入れたい。でも入れられない。
ほんとは今すぐ抱きしめたい。

現環境ではヤミラミ対策の専門家。
ロスト対面でしかほぼ使用しないため、設計思想の観点から採用見送り。

グッズ「ロストスイーパー」
現環境はポケモンの道具を強く使うデッキが多いため、採用できるなら何枚でも欲しい。
特に「ヘビーバトン」への回答。
無いと確実に負けてしまうわけでもないため、割り切っての採用見送り。

ボツになったカード

どうぐ「かじばのいっぱつ」
博士の研究との噛み合わせが悪く、最後の最後まで温存することが難しく、再現性の低さからボツに。
採用する場合は、サポート「ペパー」多投型である必要があると考えてます。

ポケモン「クエスパトラ(がんりき)」

クエスパトラー以外にはほとんど知られていない

「サイコキネシス」により、ごっつぁん後のテツノカイナを返せるカウンター性に加え、逃げエネ0という高相性。「がんりき」による縛りつけも優秀。

しかし、同じエネ3個でクエスパトラexでも返せる点とカウンターカイナの登場が向かい風となりボツに。

ポケモン「かがやくフーディン」

手札何枚ですか?

上記の「がんりき」クエスパトラとの相性が抜群。
相手を縛りながら特性ペインスプーンでダメカンを散らし、LOプランの引き出しも増やせます。
また、「マインドルーラー」で意表をつく打点も出せるテクニカルなカード。正直好き。

逃げエネ2じゃなければ…

ポケモン「メテノ」

次環境テツノイバラexメタが本命か
(ばつぐんグラス必須)

カビゴン対策として知られるカード。
しかし、カビゴン側に勇気のお守りを貼られた上でボタンを使われるなど対策されるため、メテノを採用したら必ず勝てると言い切れないのでは。という疑念。
そして、逃げエネ2でスタートポケモンになりたくない点も重なりボツに。

ポケモン「レントラー(みなぎるせんこう)」

リバサナをオマージュした「リバクエ」時代に活躍

不意をつきピジョットexを狩れるカウンター性が魅力。
デッキ構築をリバーサル型(名付けてリバクエ)にしていた時期に愛用していたものの、デッキの構造を大幅に変更したことで非採用に。

ポケモン「ミカルゲ」

ミュウVMAXのスタン落ちと共にぱっときえた

現環境では、ロトムVやネオラントVの特性を止めることができる存在だが、利用シーンが限定的すぎるためボツに。


まだ試していないカード

ここからは検討の余地があるカードの紹介です。
今後も更新すると思います。

ポケモン「クレッフィ」
クエスパトラーの相談者からいただいたご提案。
確かにロストへの回答として優秀であり、ポフィン対応も高評価。
ただ「げっこうしゅりけん」からの「ロストマイン」を通されやすくなることがネック。
※クレッフィが味方のマナフィ(なみのヴェール)も止めてしまうため

スタジアム「ビーチコート」
バトンカイナへの回答として、相手の逃げエネをずらすことでバトンさせないテクいメタ貼り。
自身の逃げエネ1を軽くできることも大きなメリット。
スタジアムを破る手段が必要になれば検討の余地あり。
(でもロストスイーパーでいいやとなりそう)

以上がデッキ構築に関するお話でした。


基本的な考え方と回し方

ここからデッキの回し方解説になります。
正直なところかなり私個人の性格や癖に寄り添った構築となっているため、あくまでこの構築だからこう回す。という参考としてご理解ください。

心構え(コンセプトのおさらい)

コンセプトは、「上振れコントロール」です。
・自身の安定性を重視した立ち回りから上振れる準備を済ます。
・上振れ妨害から相手を下振れさせ、こちらの土俵に持ち込む。
・まばゆいしせんを押し付けて競り勝つ。

これが基本戦術です。

相手の長考をマイルドに催促する

先にお伝えしておくと、中盤あたりからお相手の長考が目立つようになり、実は時間切れ両負けのリスクが高いデッキタイプです。
なぜなら、ほとんど練習しないクエスパトラ対面に加え、今までに体験したことのないプレイングを求められることにより、何をどうするべきかで逐一迷いが生じるからです。

お互いに時間切れ良負けになってしまうことは望まないはずなので、お相手の気持ちを尊重した上での催促も必要になってきます。

ジャッジの方に時間を確認することで間接的に催促することもできます。
その際、時間が無くなってきていることを共有し、時間内に終わるようお互い協力していきたい旨を投げかけられるとスマートだと思います。

とにかく、一方的かつ高圧的に急かすことはマナーとしてもよろしくないので、あくまでマイルドさを保った催促も練習しておけると安心です。

必ず後攻を取りたい

まずは安定した盤面づくりを行うため、サポート権を行使できる後攻を選択します。
(先攻になってしまいベンチに何も出せなかった場合、とにかく祈ってください)

盤面作りの考え方

9割の対面でピィから入りたいため、最優先はピィ
同率でメインアタッカー(ヒラヒナ)=ピィ>システム(ネイティ)の優先順位になります。

ネイティオは2面立ちが基本。
先2でヒラヒナを取られるケアとして、可能なら2匹用意します。

理想は以下の通り。
博士の研究(ナンジャモ)を絡めて、現物やポフィンが引けると楽です。

▼1ターン目の理想
・ピィ
・ネイティ×2
・ヒラヒナ×2
・(マナフィ)
・(自由枠)

▼1ターン目の超最低限
・ピィ
・ヒラヒナ×1
・(ネイティ×1)

2ターン目のアタッカーはクエスパトラか、ミミッキュの選択になります。

後1にぎにぎドローをキメる

ベンチ展開を優先したサポートを行使しながら、最終的ににぎにぎドローを行い、次ターンに備えます。

注意するべき点として、にぎにぎドローを行うターンでは、ギフトエネルギーは盤面に置かない方が無難です。
バトル場のピィを無視し、ギフトエネ付きのポケモンを倒されてしまうと、にぎにぎドローによって手札が7枚あるため、ギフトエネの効果が無駄になってしまうのです。

にぎにぎドローのしない(できない)ケース

相手にミミッキュが刺さる場合、手貼りしたミミッキュを前に出して終わることもあります。

また、ロスト対面ではピィは極力出さないようにします。
序盤にピィを無視され、後からロストマインのカモにされるためです。

また、サイド落ち等でピィを出せないが、手札にギフトエネがある場合は、
手貼りしてバトル場に差し出すことで疑似的なにぎにぎドローを狙います。

サイド先行するケース

相手が初ターンから事故っている場合は、先行していきます。
可能であれば、システムポケモンを優先的に倒して下振れ続けてもらう立ち回りをします。

サイド先行しないケース

基本的に、後1にぎにぎドローから入った場合、先2でサイド先行を許す展開が多いため、カウンターキャッチャーのケアをしながらつかず離れずサイド進行をします。

相手の残りサイド3枚あたりからは、ナンジャモが刺さりやすくなるため、あえて相手のサイド進行を早めさせるよう、事故ってる風を装うことも有効です。(中盤で必要札を集めるためのにぎにぎドロー等)

また、リザードン対面では無理にサイド進行しません。
最近は、マキシマムベルトの採用もありえすため、サイド1枚をとった直後にクエスパトラexが返されてしまうことがあります。

相手のシステムポケモンがデヴォリューション対象である場合は、完全にシステムが立たなくなるまで徹底的に狙うことが重要です。
その過程で相手のエネルギーやキーグッズの破壊を優先した方が勝ちにつながりやすいです。

「博士/手札干渉」の使いどころ

基本的にドローを大きく行いたいので、博士の研究を優先します。

▼手札干渉するケース
相手の手札があまりに多すぎる場合やこちらの手札をリセットしたい場合は、手札干渉でも問題ないです。

▼手札干渉してはいけないケース
このデッキに限った話ではないですが、相手の手札が細く、こちらの手札が潤沢な場合は手札干渉は控えます。

また、序盤のジャッジマンはもろ刃の剣であるため、事故後のケアができるようピィやギフトエネが盤面にあるタイミングが好ましいです。
終盤のナンジャモも同様です。

「クラッシュハンマー」の打ちどころ

バトル場のポケモンに付くエネルギーは、倒すことで盤面から消す。
クラッシュハンマーは、その次にやってくるアタッカーの出鼻をくじく形でベンチのエネルギー破壊を意識します。

これにより、アタッカーの準備が間に合わなくなる状況を作り出します。

また、破壊することでメリットの大きい相手のギフトエネルギーやデヴォリューション対象に付いているミストエネルギーも破壊対象になります。

「デヴォリューション」の打ちどころ

主なターゲットは、ピジョットexとセグレイブです。
どちらもふしぎなあめでの進化が一般的であるため、デヴォリューションは使えるタイミングで使います。

一度対象を小突いてからデヴォリューションし、サイドを取りたい気持ちも出てしまうのですが、サイド進行できずとも相手のシステムを早く消す方が価値が高いです。

「ビワ」の打ちどころ

手札のサポートがビワしかない場合は、相手の手札が少なくても使用していいと思います。
また、ポケストップやペパー、カイ等のプレー後、相手の手札にグッズが残る場合があるため、しっかり見逃さないことが重要です。

ロスト対面やにおいては、相手の手札枚数が多大になるタイミングが打ち頃です。

サーフゴー対面は、ゴールドラッシュの宣言後手札にあるエネルギーをトラッシュするので、手札の枚数がかなり減りますがその中に次の番に使いたいエネルギー回収が残っている可能性があるため、打てるタイミングで使用します。

「サイコボール」打点早見表

自分と相手のエネルギー個数合計×3+3(素点)が打点になります。
エネの枚数ではなく、個数を参照します。
※ダブルターボなら2個分だが、-20が働く。
※リバーサルエネルギ―が働いていれば3個分

考え方を変えて、エネ合計(n)に1(素点分)を加えてから、3を掛けるとわかりやすいです。

(n+1)×3=サイコボール打点

掛け合わせる係数が3であるため、3の倍数で打点が上がります。

【早見表】
計1個:(3×1)+3=6 
計2個:(3×2)+3=9
計3個:(3×3)+3=12
計4個:(3×4)+3=15
計5個:(3×5)+3=18
計6個:(3×6)+3=21
計7個:(3×7)+3=24 ///220,230ワンパン
計8個:(3×8)+3=27
計9個:(3×9)+3=30 /// 280ワンパン
計10個:(3×10)+3=33 

以上、基本的に立ち回るうえで必要な考え方の共有でした。


環境デッキに対する立ち回り方

3月上旬時点での環境デッキについて、ざざっとまとめました。
気を付けるべき課題とその回答を短文箇条書きで書いてます。
どうぞ、要点をかいつまんでってください。

※有利不利は個人の主観に基づきます。事実と異なる可能性がありますこと、何卒ご了承ください。

悪リザードン(ピジョ型) 不利→互角

【課題】
  ヒラヒナ(ピィ)に迫り来るヒートタックル
  毎ターンボスされる
  中盤でピジョを取れないとやりたい放題
   最終局面で的確に手札干渉される
  かがリザ押し付け
  終盤のサイド1盤面関係ない
   ピジョはワンパンほぼ不可なので

【回答】
  ポッポ狩れるなら最優先
  デヴォでピジョ排除
   ミストエネはクラハンで対処
  殴り勝つのではなくエネ枯渇で勝つ意識大事
   ビワで竿か飴を取れるかの勝負
   クラハンで準備中のエネ破壊
  手札干渉はギフトエネでケア
   博士で山圧縮もマスト
  ヒーローマントに期待しない
   ほぼスイーパーで剥がされる

悪リザードンex(ビーダル型) 微不利→微有利

【課題】
  かがリザ、エンテイもいると厳しい
  終盤のサイド1盤面
  ピジョ型ほど器用ではないのが救い

【回答】
  ピジョ型とほぼ同様
   クラハンとビワが重要
   終盤はギフトエネパトラを押し付けたい
  できるだけビーダル、リスを取る
   竿でポケモンを戻させエネ枯渇狙う
  サイド先行は相手の下振れ時のみ
  相手上振れの場合はエネ飴枯渇狙う
  ヒーローマントはちょっと期待できる
   前歯との兼ね合いでスイーパー消化ある

ロストバレット 不利~微不利

【課題】
  先2で手裏剣飛んできがち
  先3ロストマインある
  ウッウがまばゆいしせん無視
  テツノツツミでまばゆいしせん外される
  かじばのいっぱつがある

【回答】
  後1マナフィ出せなければ後2ナンジャモ狙う
  後2までに死ぬ気で進化する
  後2後3あたりでビワりたい
   ミラゲか竿を狙う
  カミをアタッカーにしてヤミラミを返す
   手札干渉できるとなおよし
   返しの花選び妨害で中盤の山掘り阻止
   テツノツツミは許容
    ヤミラミ帰ってくるよりマシ
  ヒーローマントはパトラに貼らない
   ロストマインの打点ずらしに使う
  みきわめパトラでかじばのいっぱつケア
   最低限、非エクアタッカーが望ましい
   かじばのいっぱつは絶対に警戒する

パオジアン 超不利→不利

【課題】
  まばゆいしせんで止まらない青天井
  非エクアタッカーの増加
   カイオーガやカミの採用も
    ミミッキュの突破容易に
  相手バトル場にエネ残りにくい
   パトラexでワンパンしにくい
    できてもすぐに返される
  先2カイナ起動ある

【回答】
  建前
   ビーダル1面ならアグロしていく
    手札リソース枯渇で押し切りたい
    途中のデヴォはマスト
  本命
   デヴォ2回とビワ(飴破壊)でセグを消す
   カミをうまく使う
    ビーダル呼んで手札補充させない
    セグ呼んでエネ加速止める
     ベンチのセグ進化誘発してからデヴォ
  サイド落ち次第で本命プランは簡単に崩れる
   よって不利対面であることは変わらない

未来カイナ 互角 ※諸説

【課題】
  後1アクセルピークでサイド取られる
  カイナの返し
  ギフトエネの処理

【回答】
  先になりサイド1取られた方が都合はいい
   カウキャされない
  ビワでキャッチャー類消せると安心
   エレジェネはすぐ使いがちで手札にない
   釣竿やスイーパー消せると最高
  カイナはパトラに3エネつけばOK
   HP230ラインなのでエネ7個要求
    ちなみにテツノイワオは草弱点
  クラハンを積極的に
   ギフトエネや準備中のエネ破壊
  パトラexはアームプレスでワンパンしにくい
   260出すにはブーエナ&カシラ4体要求
  1-2-0-3のプランを通されないよう警戒する
   ①アクセルピークでサイド1
   ②ごっつぁんでベンチのたねポケとられてサイド2
   ③クエスパトラexへのアームプレス
   ④傷ついたクエスパトラexへのごっつぁんでサイド3枚とり

ルギア 互角→微有利

【課題】
  殺傷能力が高いチラチーノ
  ギフトエネの処理
  相手ブン回りはしょうがない
【回答】
  アーケよりチラチーノ優先で取る
   チラーミィならミミッキュで
   チラチーノはみきわめパトラがベスト
   ヒーローマントパトラならワンパン回避
    今後スイーパー採用ありえるため注意
  クラハン&まばゆいしせんでエネ枯渇狙い
   下振れ時はカビゴンやルギアが来る
    倒してエネを落としていく
     クラハンは温存しながら次のアタッカーに向けて使用
  要所のギフトエネはクラハンで処理
   相手のエネ切れを優先する
  手札干渉されるため、こちらのギフトエネは大事にしたい

アルセウスギラティナ 有利→超有利

【課題】
  手札干渉が多い
  ギラ引き裂くでミミッキュみきわめパトラ貫通
  ギラインパクトでパトラexワンパン
   超草ダブタでまばゆいしせんを突破しながら260出る ※要注意

【回答】
  ギフトエネ大事に
  ミミッキュであえて引き裂かれに行くプレイング
   パトラexにエネ4個付けばワンパンできる(3+4=7で24点)
    先にミミッキュで小突けると2個で足りる
  アルギラの超エネ採用枚数の少なさを突く
   竿が非採用ならエネ切れで勝てる
    エネ付きのギラを取って超エネ消す
    クラハンで超エネ消す
   ギラティナVSTARにロストインパクトを打たせないことが重要
  後1でアルセウスのダブタを消せると強い
   申し訳ないくらいに相手の調子が崩れる

カビゴン 超超不利

【課題】
  マナフィ(ピィ)が永遠に縛られる
  お守りカビゴンのワンパン厳しい

【回答】
  スタートポケモンがアタッカーじゃないと詰み
   ヒラヒナスタート手張り
   進化手張りサイコボールでどこまで行けるか

ロストギラティナ 微不利~互角

【課題】
  ウッウがまばゆいしせん無視
  ロストインパクト後にワンパンしづらい
  ロストマイン警戒
  ツツジ警戒

【回答】
  早めのジャッジマン(ナンジャモ)
   あえて早めに手裏剣受けるのもあり
  早めの進化でHP上げ
  ベンチへの手張りをクラハン ※重要
クラハンでギラのエネを割れると勝ちやすくなる
  ビワで釣り竿とミラゲを壊せると致命傷に

  レクイエム後はワンパンチャンス
   ミミッキュで小突けてると楽

【総評】
  バレットに比べ竿の枚数少なく、ビワ&クラハン刺さる
  ツツミがいないならカミが刺さりやすい
  バレットよりややヤミラミ起動遅め
  封印石使ってくれると楽になる(エネ消費激しくなる)

古代バレット 超有利

【課題】
  ブーエナ子ツキ(HP200)の場持ち
  親ツキのくるいえぐる

【回答】
  パトラex草弱点でワンパン無双
   子ツキの必要エネ計2or3個
   親ツキの必要エネ計3or4個
   コラの必要エネ計4or6個
  まばゆいしせんでアタッカー準備に負荷
   オーリムの気迫&手張りがどんどん厳しく
   加えてクラハンで負荷を高める
  ビワで釣竿、ポケギア破壊
   オーリム使えないターンつくる
   釣竿壊せるとほぼ勝ち
  中盤くるいえぐられたらナンジャモ
   親ツキは負け筋なためまず出てこない
    中盤までに出て来たらほぼ勝ち

【総評】
  弱点とエネ要求どちらも刺さる
  攻撃を受けないターンできやすい
  手札干渉も刺さりやすい
  先攻取らされ、後1種切れ負けがあるのでじゃんけん勝負

イダイナキバLO 有利

【課題】
  ブーエナキバ(HP200)の場持ち

【回答】
  パトラexツッパでOK
   不意のくるいえぐるを警戒し2面立て
  まばゆいしせんでエネ供給に負荷をかけ続ける
   クラハンでダブタ割れると楽になる

【総評】
  山削りで何を落とされるかで負け筋はある
  基本はパトラexが刺さるので有利

サーフゴー 不利

【課題】
  青天井でパトラexワンパンされる
  意外とボス連打できる(手帳込み)
   みきわめパトラ、ミミッキュかわされる
  手裏剣警戒

【回答】
  まばゆいしせん&クラハンで攻撃止める
サフゴの草抵抗は要注意
  みきわめパトラでサフゴ2パン
   140当ててパトラexエネ3個ボールもあり
    草抵抗あるのでエネ型4個(15点)必要
  ビワでスーエネ回収割りたい

【総評】
  パオジアン対面のような感覚
   攻撃を受けないターン作りが重要
  草抵抗ある分、こちらのプレミ注意
  デヴォプランが無い分、クラハンの出来次第

サーナイト 不利

【課題】
  まばゆいしせん刺さらない
   ほえさけぶ
   お守りフワンテ
  サナexワンパンできない

【回答】
  シッポとフワンテは小突かない
   無下に打点が上がってしまう
  必ずマナフィ―を出す
  サナex呼んでカミで特性ストップ
   そのあとカミで小突いてデヴォもあり
   後ろに下げたフワンテ、シッポが瀕死なら2面取りも可

【総評】
  しせんやクラハンが刺さりにくい
   パトラexワンパンされやすい
  カミが大活躍したらワンチャン…

未来バレット 有利

【課題】
  後1アクセルピークでサイド取られる
  カイナの返し
  ツインショーテル
  テツノイサハによるワンパン
  ギフトエネの処理

【回答】
  先になりサイド1取られた方が都合はいい
   カウキャされない
  ビワでキャッチャー類消せると安心
   エレジェネはすぐ使いがちで手札にない
   釣竿やスイーパー消せると最高
  カイナはパトラに3エネつけばOK
   HP230ラインなのでエネ7個要求
    ちなみにテツノイワオは草弱点
  クラハンを積極的に
   ギフトエネや準備中のエネ破壊
  パトラexはアームプレスでワンパンしにくい
   260出すにはブーエナ&カシラ4体要求
  ツインショーテル前に進化必須
  テツノイサハ起動は8点バフ必要
   4エネ付くため返しはエネ3個ボールでOK
   常にパトラex2面確保する

【総評】
  基本はカウンターカイナと同じ立ち回り
   バトン後のごっつぁんが無い分、余裕あり
  イサハが不意にパトラexを突破してくる
  炎タイプ採用型は要注意
   とはいえほぼいない  

タケルライコ 微不利~互角

【課題】
  きょくらいごうによるワンパン

【回答】
  まばゆいしせん&クラハン
   ライコについてるエネ割れると楽になる
  倒すのはスナノケガワ(草弱点)
   エネ3個ボール
    ブエナありならエネ4個ボール
  ブエナライコは突破難しいため無理しない
  ビワでポケギア割れると楽になる

【総評】
  相性的にどっちもどっち
   オーリム連発されると厳しい
  テンポよくケガワを狩れると楽

以上!


いただいた質問コーナー

ピィの採用理由と使い方を教えてください

ドロー強化により盤面形成を行うため採用しています。
クエスパトラexやネイティオへの進化が進まないことが負けに直結するため、序盤はとにかく山札を引いて盤面づくりに集中すべきという考え方です。

後1でドローサポートとにぎにぎドローによって、必要札をかき集めるのが基本。ダメカンばらまき等がない相手の場合、中盤以降の手札干渉ケアやエネ0要因として場に出しておくプレイングもあります。

「博士の研究」は捨てたくないカードがあり使いづらいです

博士の研究で山札を掘り進めておかないと、中盤以降の手札干渉で事故率が高まるため、勇気を持って使用する必要があります。
リソースをかなぐり捨てて勝ちにいくのか。もったいぶって負けるのか。
前者の戦い方に慣れていくことをお勧めします。

カウンターキャッチャーが無いのはなぜ?

博士の研究で巻き込み、使いたい時に使えない可能性があるからです。
ボスの指令であれば、ともだちてちょうで回収できるため融通が利きやすいと考えています。

「みきわめ」のクエスパトラって本当に必要?

コントロール寄りの構築では自由枠。
対面によって使いたいシーンはあるため、採用は見極めが必要。

アグロ寄りの構築では必須級。
リップの枚数も増やし、みきわめパトラの押し付けが基本戦術になると思います。

クラッシュハンマーは裏ばかり出たことがありつらいです

代わりに入りがちなポケモンリーグ本部でも、スタジアム張替えされたり進化ポケモンで攻撃されてしまうとクラハンの裏と同じです。
むしろ、ポケモンリーグ本部より妨害対象が広くなのに加え、相手を妨害するチャンスが与えられていることに感謝しなければならないと思います。

ポケモンリーグ本部では、そもそもそのチャンスすら与えてもらえないこともあるので。


以上が後編となります。

思った以上に文字量が増えてしまいすみません。

シティリーグ優勝に関する記事はこれで終わりになります。
今回の構築が僕の中での結論としていったん着地はしましたが、めぐる環境の中でまた変化は続くと思います。

何かしら皆さまの気づきになれば幸いです。

次回の記事は番外編として、新生児育児が始まった2月上旬からシティ当日までの約1か月。連夜の夜泣き対応が続き、練習どころではない中での工夫について、主にお話していきたいと思います。
育児中でない方にも参考にはなるんじゃないかなと思っております。

それでは、ここまでの長文をお読みいただきありがとうございました。

だいたろう

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