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知らぬ間に誘導されるゲームデザイン

「レベルデザイン」という言葉をご存知でしょうか。ゲーム内のモノの配置や建物などプレイヤーを取り巻く環境設計するゲームデザインの1プロセスらしいです。

私は全く知りませんでした。

知ったきっかけはYouTubeのlivedoor NEWSチャンネルでサイバーパンク2077のゲームさんぽを行った回でのできごとでした。サイバーパンク 2077は私もプレイしていますが、本当によく通る通路について語っていました。

この通路が実はゲーム制作後半で「この通路無いと不便だから」と追加されているとのこと。いや、ほんとマジでお世話になっています。

ゲームの環境・空間をデザインする仕事に、人が感じる違和感とゲームの難易度を絶妙に整えている人たちがいることをこの動画でしりました。

確かに思い返せば、任天堂のマリオシリーズなんかは、言語に頼らないイベントアイテムの演出がそれなんじゃないかと思います。説明は無いけど明らかにキラキラしているや、絶対その大きさおかしいだろ?と思うようなアイテム。ゲームの世界観を崩さず、溶け込ましつつも、ゲームとしてのシナリオをプライヤーに分かりやすく伝えるデザインって凄いですね。

その様な仕事が「レベルデザイン」だったり「クエストデザイン」と言うようです。レベルデザインについて「良いレベルデザインの10の原則」という面白い記事があるのでお時間ある方は読んでみてください。

ちょうど最近プレイし始めた『Horizon Zero Dawn』のチュートリアルは本当にセオリーどおりに上手くデザインされています。

オープニングの流れで穴に落ちた主人公。落ちた先の洞窟から抜け出すチュートリアル・クエストがスタートです。「穴に落ちた、抜け出さなきゃ」それ以外の情報は皆無。そんな中でも進行方向側は何となく光があるんです。

そう、プレイヤーは無意識に光あるの方へ操作すればある程度進む設計になっています。この時に「あっちいけ、こっちいけ」の指示やマーカーが露骨に表示されているとワクワク感を削がれ、単にその場所に移動するだけのゲームになってしまいます。

逆に何もガイドが無いと暗中模索の超高難易度ゲームになってしまい、万人受けは難しいゲームになってしまいます。このあたりの調整、環境の設計はほんと職人技だなと関心です。

ゲーム開始早々のユーザは操作を学ぶ必要があるので、しゃがむ必要がある空間があり、操作を促すチュートリアルメッセージが表示されます。操作を知っている人は別に無視してもサラッとストーリーは進行していきます。初心者にも、経験者にも優しい設計。

そして、重要なクエストアイテムはがっつり怪しく表現されています。ここですよー!と主張しているのですが、演出として違和感がなく、景観も崩していません。すごくスッキリとしていて素敵ですよね。

こういうアイテムの配置、空間のデザインも「レベルデザイン」や「クエストデザイン」を担当しているデザイナーさんが作っているんでしょうね。

それにしても、ゲームって面白い!

#ゲームで学んだこと
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