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コミチは100年愛されるマンガづくりに貢献したい

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コミチは100年愛されるマンガづくりに貢献したいと考えています。
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#マンガ

任天堂とIPビジネス

IPビジネスに注目が集まっており、マンガSaaS事業を展開するコミチCEOとしても「IP(知的財産)」について考える機会が増えています。今回のnoteは、その原点をグローバル企業の「任天堂」に学びたいと思い、いろいろと調べました。 IPビジネスにとって大きなきっかけになりそうなのが、先日に政府が発表した「新たなクールジャパン(CJ)戦略」です。(太字は筆者、以下引用内は同) 「50兆円以上の経済効果を生み出す」というのは、かなりインパクトのある数字です。 すぐに想起され

ウェブトゥーン業界カオスマップ2023年6月更新版

はじめにこんにちは、コミチ代表のマンディ萬田です。 毎度おなじみ、ウェブトゥーン業界カオスマップの6月版を更新しました。 過去のカオスマップ 過去に公開したウェブトゥーン業界カオスマップは以下の4つです。 【2022年1月版ウェブトゥーン業界カオスマップ】 【2022年3月版ウェブトゥーン業界カオスマップ】 【2022年7月版ウェブトゥーン業界カオスマップ】 【2022年10月版ウェブトゥーン業界カオスマップ】 【2023年2月版ウェブトゥーン業界カオスマップ】 ウ

ウェブトゥーン業界カオスマップ2022年7月更新版

はじめに こんにちは、コミチ代表のマンディ萬田です。  前回、かなりの反響を頂きましたウェブトゥーン業界カオスマップなのですが、7月版更新しました。 2021年版1月版ウェブトゥーン業界カオスマップ 2021年版3月版ウェブトゥーン業界カオスマップ 日本のウェブトゥーン業界が丸わかりなので、ぜひ読んでみてください。 ウェブトゥーン業界カオスマップこちらが「ウェブトゥーン業界カオスマップ2022年7月版」になります。 かなりの反響がありましたで、自社サイトにウェブト

Z世代とプレWeb3.0時代のマンガ消費

はじめにこんにちは、マンガSaaS・コミチ代表のマンディです。 ゴールデンウィークは皆様いかがお過ごしでしたでしょうか? 僕は仕事をそこそこに、Z世代についての本(文末の参考文献参照)をいくつか読みまして、そこからweb3時代に向けてマンガ消費ってどうなるのか?について考えてました。 今回は、今後のマンガ消費に関する僕の仮説を紹介させてください。 Z世代とは?皆さんはZ世代のことをご存知でしょうか? Z世代とは、1997〜2012年生まれ(2022年時点で10歳〜25歳

出版社は「web3」「NFT」でどう変わるか?

はじめに こんにちは、マンガサービス・コミチ代表のマンディです。  最近web3・NFT・メタバースといった新しいワードを聞く機会が増え、毎日のように新聞・ニュースサイトを賑わしています。  それらのワードは、マンガ業界とどのように関係し、それを取り仕切る出版社さんはどのようなことをなすべきなのか?ということを今回話したいと思います。 web3って? まず、僕はweb1・web2・web3の違いを下記のように考えています。 web1時代 → WEBサイトがつながった『ポ

ウェブトゥーン業界カオスマップ2022年3月更新版

はじめに こんにちは、コミチ代表のマンディ萬田です。  前回、かなりの反響を頂きましたウェブトゥーン業界カオスマップなのですが、あれから3ヶ月あまりでかなりのプレイヤーが参入しています。 前回2021年版ウェブトゥーン業界カオスマップ カオスマップは、特定の業界に絞ってサービスや商品を提供する事業者をカテゴライズし、1枚の画像にまとめたものです。 日本のウェブトゥーン業界が丸わかりなので、ぜひ読んでみてください。 ウェブトゥーンとは 前回も書いたウェブトゥーンとは

第3回:「データを活かしてマンガを売る」コミチとは

はじめに こんにちは、コミチ代表・マンディです。  おかげさまで好評をいただいている、この短期連載もいよいよ一旦最終回となります!  第一回では、「なぜ、あえてウェブなの?」というお話を中心に、  第二回では、「NFT」や「WEB3」といったトレンドと近未来予測を交えつつお話ししました。  最終回となる今回は、これまでのお話を踏まえつつ、「コミチと共創するメリット」について、具体的にお話ししていきたいと思います。  出版社のみなさん、クリエイターのみなさん、そして読者のみ

第2回:コミチが目指す分散と共創──NFT、WEB3、プラットフォームからの脱却

はじめに こんにちは、コミチ代表のマンディこと萬田です。  おかげさまで、前回の記事はご好評をいただきまして、大変ありがたく思っております。  今回は、予告の通り「NFT」や「WEB3」といったキーワードに触れながら、コミチが思い描く近未来のビジョンを、より踏み込んで皆様にお伝えできればと思います。  それでは、よろしくお願いします! NFTってなに? デジタル領域における技術は、日々進化し続けています。  数年前には知られていなかった技術が、あっという間に一般化する……

マンガSaaS「コミチ」が目指すもの 第一回:「あえてWEB」の利点

はじめに ほとんどの皆さん、はじめまして。コミチ代表のマンディこと萬田です。  今回から何度かにわたって、これからのWEBとマンガはどうなっていくのか、そのなかでコミチがなにを考え、マンガ業界にどうやって貢献しようとしているのか──そして、それらがクリエイター・編集者・出版社・読者それぞれに、具体的にどんな利益をもたらすのか……の連載をはじめます!  第1回目の今回は、アプリ全盛時代において、まだ一部の人しか気づいてないアプリの限界と、WEBの可能性についてです。  とは

野球のデータ分析手法「セイバーメトリクス」をマンガ業界に導入したい!

はじめに  マンガ好きの方も、マンガ業界の方も、はじめまして。  マンガ関連スタートアップ・コミチ代表のマンディです。  あなたは、『マネーボール』という本をご存知でしょうか?ブラット・ピットが主演で、メジャーリーグの貧乏球団・アスレチックスがデータを重視した球団経営をして、20連勝などの驚異的な結果を出していくという話です。  実は、僕は前職で『マネーボール』のような球団経営のための分析とシステム開発をした経験があります。この経験を元に、『データ経営』をマンガの世界にも導

決算資料で分析する「電子コミック市場2022」の現在地

はじめに  ほとんどの皆さん、はじめまして。  マンガ会社を起業して今月で5年目、コミチ代表のマンディです。  毎日、GoogleAnalyticsを始めとした分析ツールを見てデータを眺めるのが趣味なのですが、今回は株式公開しているマンガ関連企業の決算発表資料をベースに、電子コミック業界を分析してみたいと思います。 コミックス市場規模 まず先日2/25に出版科学研究所さんより発表されたコミック市場規模を見ると、2021年の市場規模は6759億円で、過去最高となります。去年は

マンガ大好きエンジニアが紹介する『青年マンガの最前線』!

はじめに ほとんどの皆さん、はじめまして。  マンガ好きが高じてマンガの会社を起業した、コミチ代表のマンディです。  今回は大のマンガ好きの僕が、いまめちゃくちゃアツい「青年マンガ」についてご紹介したいと思います。  皆さん、青年マンガは読んでいるでしょうか?もちろん、ジャンプ・マガジン・サンデーなどの王道少年誌やいま話題のウェブトゥーンもおもしろいのですが、青年マンガもめちゃくちゃおもしろいので、各青年誌の特徴を交えながらお話しします!  まずは僕が毎週読んでいる青年誌

ウェブトゥーン業界カオスマップを作ってみた

はじめにほとんどの皆さん、はじめまして。 コミチ代表のマンディこと萬田です。 今回は、最近日本のマンガ業界で話題のウェブトゥーンに絞ったカオスマップを作成したのでご紹介です。 カオスマップは、特定の業界に絞ってサービスや商品を提供する事業者をカテゴライズし、1枚の画像にまとめたものです。 ちなみに、なぜ日本のウェブトゥーン業界カオスマップを作成しようかと思ったかというと、 ①僕がウェブトゥーンのプレイヤーを整理したかったから ②ウェブトゥーン業界におけるコミチの立ち位

コミチは「100年愛されるマンガづくり」に貢献したい

いよいよ「マンガ」にも、大変革の時代がやってきました。 その変化をいちばん感じたのは、「日経トレンディ スタートアップ大賞 2021」での受賞です。未来をつくる企業35社の1社として取材いただきました。 起業して、はや3年。こうした「賞」をいただいたのは初めてのことです。 2022年は「縦スクロール(縦読み)マンガ」元年 2021年は、マンガ業界にとって重要な転換点だったと思います。 きっかけは「ピッコマ」です。アプリの累計ダウンロード数は3000万を超えました。売上