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[自主大会優勝]アグロパルスワン

こんにちは。第二回はかいこうせん杯に優勝しましたAoiと申します。
普段は環境とは程遠いデッキを使って遊んでいます。実は手持ちのカードがロングカートン1つに収まるほどしか持っていない、前代未聞の8割プロキシで優勝する頭のかわいそうな人です。
noteをあまり書かないので誤字脱字、意味不明な事があるかも知れませんがご了承下さい。あれば教えて下さい。

今回は全文無料公開&徹底解説、そして注目された〝あとだしハンマー〟の考察、不採用だったカードや代案、今回の大会を踏まえての改良レシピをすこしばかり載せております。
もしすこしでも参考になったり、良い情報と思ったら投げ銭お願いします。
ゴリランダーマラカッチを組ませてください。


さて、今回使ったデッキは「運でもいいから生しがみついたアグロパルスワン」です。
要するにコイントスなどを多用する超攻撃的なゼラオラパルスワンです。
ネーミングセンスはないです。

1.環境考察

ザックリと高HP、スピード、高火力!!がものを言う環境だと思っています。それらから考えてる事ができるデッキはムゲンダイナ、ピカゼク、マルヤクデ、ザシアンの4つでした。また、少数ながらズガドーンやミカルゲ、ジュナイパーもいると想定してこのデッキを作成し使用しました。
それを踏まえておおよそ

Tier1
ムゲンダイナ・マルヤクデ・ピカゼク・三神ザシアン
Tier2
スピード(コンボ)ザシアン・ズガドーン・ミカルゲ・炎MM

この様に想定して大会に参加しました。

2.デッキレシピ

まず、今回のデッキレシピはこちらになります。

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ポケモン

・パルスワンV 3
4枚有れば安定しますが、結局使うのは多くて3体で基本2体で対戦が終わりサイド落ちケアで3枚です。

・ゼラオラGX 2
後攻1ターン目のGX技やパルスワンの入れ替えとして使います。このポケモンでは基本戦わないのでサイド落ちケア含めて2枚です。

・クワガノンV 1
ズガドーンやミカルゲ、ジュナイパーなど特定のデッキの対策カードです。
エネ貯めるポケモンで出すこともあるが、基本戦わないので1枚。

・デデンネGX 3
潤滑剤。序盤、終盤で必要パーツを揃える為には1.2回特性を使いたいので3枚。

・カプ・コケコ 2
対ズガドーン、対ジュナイパー戦に使いたいカードでしたが使いませんでした。

・カプ・コケコ プリズムスター
打点を60も上げる最強カードです。


グッズ

・クイックボール 4
言わずもがな必須のカードなので4枚。

・電磁レーダー 4
同じく回す為に必須のカードなので4枚。

・エレキパワー 4
打点を出す為に必要なカードなので4枚。

・ターボパッチ 4
今回から追加された新しいカードでエネルギー加速=打点アップなので最大枚数採用です。表には期待しないこと。

・ポケモンいれかえ 3
最初のターンにゼラオラをバトル場に出す為のカード。バトル場をロックするデッキや迅雷ゾーンが働くまではつよいがそうでない時は使わないので3枚あれば事足りていました。

・エネルギースピナー 3
最初のターンにエネルギーを大量にトラッシュへ送りたいのでその為のカード。圧縮もできるから3枚。

・後出しハンマー
詳しくは後ほど説明しますが、先行後攻を疑似的に入れ替えることができるたり、相手のプランを崩すことが出来るこのデッキと相性の良いカードです。
今回のMVPです。

・エレキチャージャー 1
お洒落ポイントで入れてみました。
使わずトラッシュしたエレキパワーの再利用と2回目の打点を出しやすくする為のカード。

サポート・博士の研究 4
デデンネと最初のターンにやりたいことを最大限やるために必要なので最大枚数。

・ボスの指令 3
初期案では4枚でしたが環境的に2回使えたら勝てると踏み、1枚はサイド落ちや非GX・Vと対戦した時を想定してこの枚数です。

エネルギー

・スピード雷エネ 2
対戦中に手張り回数が少ない、手札からしか付けられないという点で付けられたらラッキー程度の2枚です

・基本雷エネ 12
後攻1ターン目にトラッシュに最低5枚、あわよくば7枚ありることがこのデッキの条件であり、対戦相手にもよるが2ターン目に最低9枚は盤面にエネルギーがあることが最善と考えていた為この枚数が妥当かなと判断しました。

スタジアム

・サンダーマウンテン 1
エネルギーを少なく技を使う事でエネルギーが温存出来ることはこのデッキの強みになり、エネルギーを減らす為にはボスの指令などベンチを引っ張る手間をかけさせられると考えてたので採用しました。基本後攻を取る為相手のデッキが大方分かるので、ピカゼクと分かった場合即トラッシュします。

・フラダリラボ 1
タフネスマント、大きなおまもりのHPを増やすポケモンのどうぐが苦手とするデッキであり、ブラックマーケットなどスタジアムをトラッシュ出来る為。
初期案ではツールスクラッパーでしたが、そのターンHPが増えなければ倒せる事、エレキパワーを温存出来る点でもこちらの方が良いと思って採用しました。


3.立ち回り

想定していた対戦デッキの立ち回りを軽く説明します。

前提条件として後攻を取った場合です。
先行になった場合も記述します。
あくまで私の感覚なので実際と違った場合はすみません。
ピカチュウ&ゼクロム→ピカゼクなど略語を使用させて頂きます。

ピカチュウ&ゼクロム戦 
基本先行をピカゼクが取りたいと思うので自ずと後攻取れると思います。
サイドプランはTAG TEAM主体のデッキの為3-3です。こちらは2-2-2と有利対面と思っていたら大間違いです。タッグボルトGXですデデンネを巻き込まれて負けます。必ずと言っていいほどこちらはデデンネをベンチに出してデッキを回します。先行2ターン目のフルドライブで前のゼラオラを倒されないように気を付けます。
1ターンの動きは、後出しハンマー(以後後ハンと記述)を使用して疑似的な後1ブルドライブを押しつけます。そして手張り込みフルボルテージGXで6エネを盤面に揃えます。
2ターン目ピカゼクもしくはライライを倒しにいきます。少なくともエネルギーを手札から1枚とコケコプリズムスターの特性で2枚を付けられたら盤面に9枚ある事になりほぼ倒せます。お守りがついている場合はエレキパワー1枚もしくはターボパッチで倒せます。
全ての対戦で言える事ですが、リセットスタンプにより次のターン開始には手札が減っています。ですので、出来るだけ山札を圧縮し、ボスの指令やエレキパワーなどに触れるよう調節します。また、ベンチを1枠空けてデデチェンジをする準備も怠らずします。

Q.先行になりました。
A.後攻とるピカゼクいる事にまず驚きましょう。その後、2ターン目にピカゼクを倒せるようにターボパッチやエレキパワー、コケコプリズムスターを利用してたおします。
目安は手張り2枚、先人2枚、エレパかパッチを4枚です。とてもキツいです。

Q.サイトウコウセイさん強い?
A.無茶苦茶強いです。気づくの遅くてプレミをしました。実質負けでした。

マルヤクデVmax戦
後攻の取り合いになるのでジャンケンに勝ち後攻を取りましょう。
基本的にはピカゼクと同様1ターン目にフルボルテージ、2.3ターン目にVmaxを倒して勝ちます。
クワガノンでダメージを与えてから次に確定で倒すのではなく、一気に決めます。
そのためのアグロです。
とはいえ、対面で重要なのはエネルギーです。ピカゼクの時に記述したように2ターン目には9枚はほぼ確定していますがそれだけでは280ダメージしか出ません。
ですので、エレパを2枚使い340ダメージに届かせる。もしくはターボパッチを2枚使い盤面にエネルギーを11枚用意する。ないしは、1枚づつ使用します。
ターボパッチですが、運要素が高いため頼りすぎず、エレパを優先的に使ってしまって大丈夫です。
その理由はヒート炎がマルヤクデVmaxについていてもHP340のため2枚使うことには変わりなく、後出しハンマーで1ターン目に付けたものをトラッシュしたと考えると先行2ターン目には1枚しかついていない計算になります。
また、マルヤクデVmaxを2回倒すのにエレキパワーは1体目は2枚、2体目は手札からエネルギーが付けられるので倒されなければ1枚で良くなります。
マルヤクデVmaxは4エネでパルスワンを1撃で仕留めますが、溶接工を使用しても3エネしか付けられないので意外と怖くないです。

Q.マルヤクデVでエネ破壊されたら?
A.倒しましょう。相手がテンポロスします。

Q.ビクティニVやボルケニオンを挟まれてサイド2枚とられました。
A.キツいです。サイドプランを3-2-2.1に変更しますが、ビクティニでもボルケニオンをでもデデンネは1枚、多くて2枚しかエネルギーが付いていないプレイングをすれば倒されないはずです。

Q.先行になりました。
A.フルボルテージGXを先行2ターン目に使い、以下同じ動きします。
詳しく説明するとサイド相手2-2-2こちら3-3を狙うことには変わりなく先に倒されても問題はありません。

ムゲンダイナVmax戦
相手は先行有利こちらは後攻有利と利害は一致していますが、後攻とる方増えてます。
ジャンケン勝ちましょう。
動き方はヤクデVmaxと同様で2ターン目に340ダメージ出せるような動きをします。
後ハン使うと現状エネ加速がないデッキが多いのでただただ攻撃するだけで勝てます。
今後の環境によっては難しくなるとは思っていますが、サイドプランは3-3と変わらずなので勝てます。

Q.マニューラでワンチャン200ダメージ出ますよね?
A.出ますがそのエネルギーをムゲンダイナにつけたほうが強くないですか?と勉強しました。ゼラオラ1.デデンネ1or2先人は使う時に出すを守れば150までしか出ないので勝てます。

Q.タチフサグマは?
A.気を付けていませんでしたが、一度も遭遇していません。デッキの構築を考えるとふしぎなあめで進化するデッキになりがちなのでクワガノンVで対策すると良いのかも知れません。しかし、私自身環境的に入れる理由が少ないことと、入れない方がムゲンダイナは強いと思っているのでムゲンダイナに入っている可能性は無視しても良いと考えます。
※コケコで対策と書いていましたが出来ていませんでした。失礼しました。

三神ザシアン戦
今回1番気をつけていました。
いくら後ハンで先行後攻を入れ替えるような動きをしても、後1オルジェネをされたらかなりキツいです。
こちらは最低でも後攻GX-3-2-1など勝利までに4ターンかかります。それに比べてザシアンはGXを使われたら2ターン、先行4ターン目に勝利するので一歩手が届きません。
その為、後ハンは絶対条件でした。
とは言え、2ターン目はオルジェネと三神を倒すターンなのでアルティメットレイをされないことは決まっているようなものでした。
しかし、三神側はメタルソーサー2枚と手張りでザシアン起動し、それが2回も理論上出来てしまうのでやはりオルジェネが肝でした。加えてオルジェネまでターボパッチが追加されているのでかなり余裕があるデッキに強化されていました。
その他については他のデッキと同様の動きが出来ればダメージは出るので倒せます。

Q.これだけ不利なら三神ザシアン使ったほうが良くない?
A.それもあるがムゲンダイナなどのHPの高いデッキが多いと考察したのでこちらのデッキを使いました。

Q.クチートGXの特性について
A.警戒していましたがそれを絡めた動きをする余裕はお互いないと思い無視してました。されても嫌なのはデデンネだけで必要な時に持ってくることを気をつけていました。

Q.スピード(コンボ)ザシアンは?
A.こちらに対してコンボを使う必要がほぼないと思いますし、相手はザシアンのエネルギーがメタルソーサーだけでは3匹立てるのがつらいためこちらの方が有利かなと思っています。ふとうのつるぎでエネルギーが付いても後ハンあるので引きにいきます。ターボパッチあるけどあれは運ゲーです。

ジュナイパー戦
圧倒的不利な対戦です。
フルボルテージなどせずにクワガノンでグッズロックを後1から仕掛けます。
フクスローまでエレパ1枚使用のパラライズボルトで倒せるのでボスを上手く使いながら進化させないように戦います。
ここで活躍するのがエレキチャージャーで、使ったエレパを山に戻し再利用します。また山のエレパ濃度が高いため引ける可能性も高くなります。
ジュナイパーに進化した場合はどちらのコケコでもエレパ1枚で倒せます。クワガノンで倒している間にベンチで育てましょう。また、ガルーラに1撃で(プリズムスターはジグザグマやちからのはちまきを使用)倒されてしまいますが、基本サイドレースはこちらがリードし、無駄な動きをしなければ勝てます。

Q.三神型は?
A.無視して最後に三神倒しましょう。グッズロックは共通で相手は辛いはずですし、クワガノンにオルジェネ込みのアルティメットレイは1撃で倒されないので余裕があります。
また、最後倒すまでにターボパッチなどを使えば盤面にはエネルギーが溜まっているはずなので余裕で三神を倒せます。サイドプランは1-1-1-3です。

Q.運要素強くない?
A.そもそも運要素が強めのデッキです。
ですが明確な勝ち筋も考えてあるので勝てない対戦ではないです。

Q.ベンチのポケモン呼ばれて縛られることは?
A.あっても迅雷ゾーンや入れ替えが有ります。バナツタ出したら三神と同じく絡めてサイドをとりにいきましょう。カモです。

ズガドーン(ひのたまサーカス)
基本相手も後攻スタートするのでジャンケンですね。先行の場合はクワガノンを前に出さず後ろで育てます。次のターンからパラライズボルトでグッズロックをします。
また、後攻の場合は1ターン目からクワガノンVでパラライズボルトでグッズロックをします。サンダーマウンテンやコケコプリズムスターだけでなくターボパッチでも入っている為1ターン目から技が使えるようになり多少技使用安定しています。巨大なかまどで手札にエネルギーを溜められる事、溶接工や手張りで一気にクワガノンVを倒されないように気をつけてグッズロックを決めましょう。エレパは2回の攻撃でズガドーンが倒せるように調節しながら使います。オドリドリですが、グッズロックが使えないことには相手も手が止まって出せない事が多いと思うので無視します。出てきた場合はクワガノンVではなくパルスワンなどで残り自分のサイドに余裕があり、相手サイドがオドリドリの2枚と1回の攻撃で取り切れる時に倒します。

Q.コケコ使わないの?
A.もちろん使える場合は使います。
ですが、その瞬間グッズロックが解けてしまい手札に必要札を溜め込まれてしまいます。こちらはそれを流す手段がないので負けに繋がる可能性も考慮しましょう。

Q.クワガノンを増やすのはどうですか?
A.途中からジュナイパー戦も考え2枚にしましたが他では役に立たない事や当たりづらい事から最低限で良いと思い1枚のみの採用です。

Q.ジラーチとズガドーンどちらを優先的に倒しますか?
A.ズガドーンです。アタッカーが居なくなれば勝ちです。ジラーチの特性でサポートを引かれても問題ないです。ズガドーンを倒すのみです。グッズは使えないのでジラーチの有用性も半減します。


4.デッキの改良案

今回の大会を通して変えた方がいいと思った事が多かったので多少ですが、変更しました。

それがこちらです。

画像2

デッキコード 8aG88Y-FKGESV-cccDD4

変更点

IN
・ダートじてんしゃ 3

OUT
・カプ・コケコ
・エレキチャージャー
・基本雷エネルギー

さほど大きな変更は無いですが、ダメージに影響が無い程度に安定性を高めることが出来ます。

ダート自転車はよりデッキの安定性を上げ、必要札を手札に引き込んだりアッシュにも繋がります。
抜いたカードは大会中で使用率の低く、手札で邪魔になる事が多かったです。
カプ・コケコは想定したデッキの少なさから抜きました。メタが流行れば戻すかもしれません。
エレキチャージャーはあれば強いが配信を見てもらえれば分かるが最後3戦一度も使いませんでした。また、運要素を減らしてもダメージには大きく影響が無いと思い抜きました。
基本エネルギーはターボパッチのオモテ率が低く上手くエネ加速ができない事が多かったのでそこまで必要ないと思いました。


5.不採用のカード

・ツボツボ(なましぼり)
エネルギーを直接トラッシュに送るのは強いがベンチの置き物は良くないし、場所を取るので不採用です。
なくても十分回しました。

・ワタシラガV
スタートしたら困るカードBest1で不安要素なので不採用です。これを入れるならばボスの指令を増やします。

・しまめぐりのあかし
参考にさせてもらったカードの一つです。ゼラオラにつけて最初のサイドを1にする、デデンネケアなどすごく悩みました。ゼラオラは耐える事の方が多く、デデンネ2体出てしまうので却下。そもそも1枚しか入れないデッキで弾ける可能性が低く引けなければ意味がないので不採用になりました。

6.あとだしハンマーについて

今回の大会で注目を浴びたあとだしハンマーについて解説をしたいと思います。
基本性能は後攻なら相手の場のエネルギーを1枚トラッシュします。
私は理論上ではあるものの、このカードが対戦で与える影響はとても多いと考えています。
これを読む前と後であとハンについての見解が変わると嬉しいです。

まず、先行後攻を疑似的に入れ替えます。これはゲンミミがGX技を使って起きることとほぼ同じです。それが1枚でほぼできます。
つまり、(ベンチへの展開を除けば)実質相手のターンが無かったことになりこちらが先行を取っている事になります。加えて、先行1ターン目に技を打ちながらサポートを使う事は相当ヤバイことを意味してます。しかもこちらの盤面には180ダメージ相当のエネルギーが有る為、この時点で圧倒的な差が生まれます。

次に、先行の強みである技の使用速度をエネ破壊により格段と遅らせます。例えば、ピカゼクなら先行2ターン目なのに後1フルドライブを、三神ザシアンなら後1オルジェネを強いられます。また、それらを行うための要求札を増やすことにより前半はカツカツに後半は足りなくさせる事も可能です。この動きが強くない訳が無いと思っています。

最後に、このデッキだからこその生きる力があります。それはスロースタートを帳消しです。後攻スタートで技はエネ加速であり攻撃では無いなんて、なんとも非合理的なデッキと思います。せめてダメージを与えられたらとても強いかったのにという悩みを全て解決します。

さてここからは、あとハンの活用方法をいくつか例をあげます。
1. ヤクデVmaxの場合
ブルーの探索を使い、次のターン用の溶接工とあとハンを山札からサーチし、相手のエネルギーを破壊しながらボルケニオンでヤクデにエネ加速します。パルスワンの上位を行くデッキがこんな事したらとんでもない。
2. ムゲンダイナの場合
基本先行が強いと考えていますが、ミラーで後攻スタートしてしまった場合でもこちらが先に攻撃出来る可能性も出てきます。使わなくなればアローラニャースの特性おはらいばこでとりひき出来たりします。
この様にエネルギー1枚が先行後攻が重要視されている環境においてとても強いと思います。
あくまで引けて使えたらの場合です。

7.あとがき

最後まで読んで頂きありがとうございました。結果としては優勝しましたが実力とは程遠く運で切り抜けた感は否めないです。運を引き込んでこそですがなかなか難しいと感じました。プレイスキルで勝てるようになるのが私の今後の課題ですね。

それはそれとして、環境に太刀打ち出来るデッキを作る事ができた事はうれしく思います。このデッキもTier2あたりに入って対策されたら嬉しいです。

余談ですが、Twitterでは繋がっていないはずの高校時代の友人から決勝戦の時にLINEが突然飛んできました。

画像3

「YES. I am.」

笑いました。


以上でこの記事を締めさせて頂きます。最後まで読んで頂き有り難う御座いました。

このデッキで質問等が有れば私のTwitter Aoi(@poke_cyan)のDMにて受け付けております。

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