今から始める戦場の絆Ⅱ

 戦場の絆Ⅱが気にはなってるけどどうやって始めたらいいのかわからない方や、なんせ金入れたらできるんやろ?って座ったもののゲーム媒体にお金の投入口がなくて困惑し、、やめとくか。ってなった方(多数いるかも)にゲームの始め方やどういったゲームなのかを紹介したいと思います。

↑は公式HPのプレイガイドになります。
見ていただければわかるのですが、バナパスカードを購入するところから順を追って説明されています。でもまぁ見ないよね。長いし。(-_-;)
そこで簡単にさくっと紹介します。


ゲームの始め方

必要なのは下記です。カードの種類は他にもありますがそれは知りません。

・バナパスカード
・電子マネー(ナナコカード)3000円ぐらいチャージしとくこと
・携帯電話

席に座って先ずはバナパスカードをかざします。
キャラ設定等最初のめんどっちぃのがありますが、続ける気になれば後で換えれるので深く気にせず適当に大柄の男性を選んでください。

-最初にやるのは無料チュートリアル-

キャラ設定が終わるとチュートリアルしか選べない画面に進みますので先ずはチュートリアルで動かし方を教わって下さい。無料チュートリアルはどちらかの軍で1回だけとなります。
無料チュートリアルが終了すれば、いきなり全国対戦に出れます!これマジで!
全国に出る前にCPU戦で練習してから出てくださいと公式が推奨しておりますがこのCPU戦をするのがややこしい。(^^; 
簡単に言うと、プライベートマッチ選んでルーム作成して、プリセット設定をVSCPU1にすることでCPU戦で練習できるんですが、始めて数回の初心者には到底無理じゃね?ってことで練習したい方は下の動画を参考にしてください。


-全国対戦-

無料チュートリアルをすませた後、席に座っておもむろにバナパスカードをかざします。出撃軍を選んでコースを選びます。トライアルコースは1戦200円、スタンダードコースは2戦300円です。各コースの詳細については下に貼っておきます。次に決裁方法を選ぶ画面になりますのでナナコを選んで、バナパスカードをかざしたところにナナコカードをかざします。
集金音がとてつもなくデカい店があるのでご注意を!
全国対戦で出撃すると近い階級(ランク)のプレーヤーを探します。
同ランク帯のプレーヤーが見つかれば対人戦になりますが、見つからなければCPU戦になります。Bランク(大尉)まではCPU戦でも勝利すればレートが上昇します。
また、Bランク(准尉以上)はAランクの戦場に混ぜられてしまうことがあります。Aランクのプレーヤーにボコボコにされるかもしれませんが、
ご了承ください。仕様ですのでご安心ください。負ければレートが減ります。気持ちが負けなければ勝ちと思ってください。また、普通に根気よくやっていればCPU戦でのレート上昇で少佐(Aクラス)へ到達することになりますが、AクラスはSランクに混ぜられることがあります。Sランクのプレーヤーにボコボコにされるかもしれませんが、安心してください仕様です。ご了承ください。負ければレートが減ります。実力が伴っていなければ大尉に下がるでしょう。初心者の方は大尉と少佐を行ったり来たりすることになると思います。少佐(Aランク)に居座れるように頑張りましょう!

階級とランク

-戦場の絆Ⅱモバイルに登録-

戦場の絆Ⅱモバイル (gundam-kizuna.jp) ←ここからカード登録へ。

カード登録はバナパスカードの裏の4桁5列の数字を入力して登録します。
カードは3枚まで登録できます。
携帯のホーム画面に絆Ⅱモバイルのショートカットを作っておくとすぐにアクセスできます。パスワードは覚えやすいもの、忘れないものにしておいた方がいいです。常時ログイン状態ですがたまのアプデなんかでログアウト状態になるため、再ログイン時にパスワードの入力が必要になりますのでご注意を。

デッキのカスタマイズや武器の購入、アバターやPNの変更等は全てこの戦場の絆Ⅱモバイル内で行います。登録を行わない限り初期デッキで大柄の男性のまま戦い続けることになります。
武器の購入等に必要なパイロットコインはシーズン期間中であれば出撃することで各種ミッション達成に応じて入手できます。
また、戦闘終了後に報酬として武器やセッティングアイテムがランダムで手に入ります。機体の開発は戦闘終了後に進めたい機体を選択できます。開発が100%に到達すると機体が支給されます。
各種コースがあるので下記参照ください。プレミアムコースは報酬4個、開発4倍でお得です。

開発状況に合わせてコースが選択できます。

-デッキシステム-

モバイルに登録すればデッキ編集が可能となります。
戦場の絆Ⅱの魅力と言ってもいい?デッキシステムとは、
デッキ1・デッキ2・デッキ3及び予備デッキを携帯でカスタマイズし、
マッチングメンバーに応じてデッキを選べるというものです。
格闘型・近距離型・砲撃型といった組み合わせや、
高コスト機、中コスト機、低コスト機といった組み合わせ、また同じ機体でも武装が違えば使い勝手も違います。この色々想像しながらデッキを編集している時が楽しいといっても過言ではないかも。

デッキ編集の例として、格闘型・近距離型・砲撃型のように違ったカテゴリーの機体を3種入れるのが基本となります。
タンクデッキと呼ばれるデッキは、砲撃型(タンク型)・砲撃型(キャノン型)・前衛機を入れているデッキのことで拠点砲撃の要となるデッキです。
1つはこのタンクデッキにしておいて味方メンバーにタンクデッキがいなければメンバーの様子を伺いながら、タンクデッキで出撃してもいいのではないでしょうか。とは言っても初期デッキにタンク型は入っていないのでいきなりタンクデッキを組むのは不可能です。初期デッキで搭乗可能な機体は下の通りです。

ジオン軍初期デッキ搭載機
・ゲルググ(近距離・射撃型)【盾あり】
・ザクⅡ(近距離・射撃型)
・グフ(格闘機・近距離型)【盾あり】
・ザクキャノン(砲撃型・射撃型)
・ズゴック(格闘型・近距離型)
格闘機が面白いと思った方にはズゴックを、JUSTショットが面白いと思った方にはゲルググがお勧めです。

連邦軍初期デッキ搭載機
・陸戦型ガンダム(近距離型・射撃型)【盾あり】
・ジムストライカー(格闘型)
・ジム(近距離型・射撃型)【盾あり】
・陸戦型ジム(格闘型・砲撃型)
・ジムキャノン(砲撃型)
格闘機が面白いと思った方にはジムストライカーがお勧めです。陸戦型ガンダムのチャージビーライも強いです。

ー画面表示・戦力ゲージ・ミニマップ(レーダー)ー

画面表示について説明します。
敵機と交戦が始まると慌ただしくて画面を注視してる暇はないと思いますが、慣れればチラッとレーダー見たり、チャット見たりしながら情報を入手できるようになります。

1.戦力ゲージ・拠点耐久値
 戦力ゲージが大きなゲージで、下にある小さなゲージが拠点耐久値になります。戦闘終了後に戦力ゲージが多い方が勝ちになります。また、戦力ゲージが無くなれば戦闘終了となり、なくなった方がもちろん負けになります。
拠点耐久値は(下記拠点砲撃参照)砲撃型機体が拠点弾を敵拠点に打ち込むことで大きく減少します。拠点耐久値がなくなると拠点が爆発し戦力ゲージの1/4が消失します。撃破された拠点は60カウントで復旧します。
 戦力ゲージは4対4の戦場では全体で10000となっており、1拠点はコストに換算すると2500ということになります。高コスト機が多落ちするとすぐに戦力ゲージが無くなってしまいます。

5.タイマー
 戦闘終了までの残り時間。戦闘終盤では残り時間を考えて戦う必要があります。拠点砲撃して間に合うかどうか、間に合わないならどうするか、その時々の判断が大事になります。残り時間を意識して戦いましょう。
ちなみに、、拠点砲撃は敵拠点をロックして撃ち出してからだいたい40カウントぐらい必要と覚えておきましょう。

6.ミニマップ
 戦力ゲージの横についてるミニマップ、通称レーダーと呼ばれるものです。敵機は●で表示されます。味方は▲で表示され、向いている方向がわかるようになってます。このレーダーを見てるか見てないかで動きが全くと言っていいほど変わってきますので、見る癖をつけましょう。例えば背後から敵機が近づいてくるのがわかったり、建物越しに敵機と対峙した際にはこのレーダーによって敵機の動きがわかったりします。

9.シンボルチャット
 ここに味方の指示だったり要望だったりが表示されます。音声でも”まわりこむよ”だとかのセリフとして発せられますが、聞き逃すこともあります。何番機が何を言ったのか確認したい時にこのチャット欄で見直せます。
自分とは逆サイドで戦ってる味方が何番機なのか、砲撃型に搭乗してるのが何番機なのか、を頭に入れておくと砲撃型の指示や要望、逆サイドの指示や要望を聞き分けることができて状況判断がしやすくなります。

7.敵チーム情報
 ここには敵チームの情報が表示されます。味方がロックオンした敵機体とそのカテゴリーが表示されます。敵軍編成に砲撃型がいるのかいないのかなどの情報としても使えます。

8.味方チーム情報
 ここでは味方の情報が得られます。戦闘開始前のブリーフィングで最初の搭乗機体はわかっていますが、体力がどれほど残っているか、だれが落ちそうかなどここで判断できます。また、リスタートで何の機体を選んだかもここで知ることになります。今作はデッキシステムにより前衛機が落ちた後の再出撃(リスタ)で砲撃型に搭乗できますので、味方が何でリスタしたかはとても重要です。

 その他はブーストゲージだったり体力ゲージだったり、残弾数を示してたり、が中央下にあります。ブーストを焼いている場合はブースト行動が行えません。かといってブーストゲージを注視しながら戦うこともできませんので、どれぐらい踏んでると焼いてしまうか感覚で覚えるようにするといいでしょう。残段がなくなるとリロードになり射撃攻撃ができません。武装の種類によっては17秒とかリロードに時間がかかるものもありますので、時には撃ち捨ててリロードさせておくことも重要です。


-拠点砲撃・護衛・アンチって何?-

砲撃型機体がメインの拠点弾を敵拠点に打ち込むことで敵拠点の耐久力が減少します。一度拠点が破壊されると戦力ゲージの1/4を失うことになります。一定時間経つと拠点が元に戻り再度拠点を撃破することが可能です。
この拠点砲撃は戦場の絆Ⅱにとって基本中の基本となります。もちろん相手側も砲撃型を出して拠点砲撃に向かってくるのが基本です。簡単にNYのマップを用いて説明します。
連邦軍の拠点とは下のビッグ・トレーのことになります。ジオン軍はダブデです。拠点は動きません。したがって両軍の拠点砲撃する場所がおおよそ決まってきます。
そこで敵砲撃型の拠点砲撃を阻止する役割が必要になります。それをアンチと呼びます。
また味方の砲撃型が敵拠点を砲撃しやすいように守る役割も必要になります。それを護衛と呼びます。


砲撃型がどの辺りから砲撃できるのか、どの辺りで戦いが起こりやすいのかを知っておく必要があります。そこを色付けしたのが下のマップです。
青く色付けされた箇所はジオン軍から見て砲撃型が敵拠点をロックできるおおよその位置を示しています。オレンジ色は連邦軍の砲撃型がジオン拠点をロックできる位置です。なんとなくのおおよそですが、砲撃型に乗る場合はこの色付けされた範囲まで侵入して敵拠点を視認すればロックが取れます。
赤く色づけした箇所は序盤戦(1st拠点)の主なタンクの砲撃地点となり主戦場になる箇所です。2nd拠点(2拠点目)の砲撃時などは主戦場の位置も砲撃位置もその時々で変わっていきますので、レーダーをよく見て孤立しないように気を付けて戦闘に参加してください。

NY拠点砲撃地点


ジオン側砲撃地点例 ドーム横

-基本戦術(4VS4)-

タンク戦
砲撃型(タンク型)が出撃し、敵拠点の撃破を目指す定番の基本戦術。
前衛機(格・近・射)が護衛側とアンチ側に役割を分担し分かれて進軍する。護衛側は味方砲撃型の拠点撃破を可能にすべく、邪魔をしに向かってくる敵機の邪魔をする。
アンチ側は敵砲撃型の拠点砲撃を邪魔する。
もう1機は中央で遊撃気味に進軍し、敵機の動きに対応する

タンク戦(強アンチ型)
上記基本戦術と同じくタンクによる拠点砲撃を行う戦術。護衛を1機に固定し(ここはまかせろ護衛)遊撃機を配置せず2機でアンチを仕掛ける戦術。
敵軍の対応が悪いとアンチ強行が成功し序盤戦のアドバンテージが取れる。
2機による強行アンチを視野に入れた機体選択が必要になる。火力の乏しい機体でこれをやってもあまりいい結果に結びつかないことが多い。
また、敵軍にきっちり対応され敵軍2護衛、自軍2アンチといわゆる”枚数合わせ”で対応された場合は強行気味に入らず、気持ちにブレーキをかけることも必要。
敵タンクがガンダム6号機やザメルといった高コスト砲撃機の場合に効果的。

釣りタンク戦術
砲撃型が単機で進軍し、他3機でアンチを仕掛ける戦術。
砲撃型機体のプレーヤーがブリーフィング時にここはまかせろ、全機アンチなどのチャットで示してくれる。
砲撃型が敵機1アンチ相手に粘れば粘るほどアンチ側では敵前衛2機に対して自軍前衛機3機によるアンチいわゆる”枚数有利状況”となりコストリードに繋がる。これをやる場合は何が何でも敵タンクに砲撃させないよう一気に位をとることが必要。また敵前衛機の体力も削れなければならない。
釣りタンクはレーダーで判断されやすく対応されやすい。敵護衛2機が枚数不利を察知し引き撃ち延命されると、釣りタンクのみ犠牲になることも。
あまり好まれる戦術ではないが、絶対一人で拠点割るから絶対拠点守れよ!的な、言い方を変えれば目的がわかりやすい戦術。

フルアンチ戦術
言葉通りの全機でアンチを仕掛ける戦術。
この戦術もレーダーで察知されやすい。開幕の動きでバレることも多い。
タンクが前進してると思わせるような動きをしたり、1護衛ついてるような動きをしたりと、戦闘開始直後から騙していくことが肝心。
デッキシステムにより、リスタートでキャノン出撃といった選択肢もあるためフルアンチ戦術をとったからといって拠点砲撃がなくなるわけではない。
実のところ結局これが最強かもしれない。


 その他にもあらゆる戦術がありますが、大きくは上記4種のいずれかの戦術で戦闘が開始されることが多いです。
ブリーフィング時のチャットに注目していれば、味方がどの役割を担おうとしているかがわかります。また、”ここはまかせろ護衛する” や ”ここはまかせろ拠点を叩く” とか ”全機拠点を守る” などのチャットが出れば、味方の意思を受け取って強アンチ型や釣りタンク、フルアンチといった戦術に見合った機体を選択し、味方と息を合わせて戦うのが勝利の鍵です。
チャットについてはめちゃくちゃよくまとめられているnoteがあるのでリンクを貼っときます。タジマさんのnoteですが参考にしてみてください。

野良のすゝめ シンボルチャット編|ハル・タジマ@タジ生|note

今から始める戦場の絆Ⅱまとめ

いかがだったでしょうか。楽しそうなゲームでしょ??
ナナコカードさえあればターミナルからステーションにクレジットを送金して、、といっためんどくさいことしなくても席に座ったまま連続プレイができます。
 モバイル登録してデッキを弄り始めると本格的に楽しくなってきます。
機体開発も進んで新たな機体を獲得したり、武装支給でレアな武装が手に入ったり、なけなしのコインで悩みながら武器買ってみたりと始めてすぐは本当に楽しいんです!!いやマジで。
さらに基本戦術を知っていれば、味方の意思が理解でき、自分が何をするべきかも判ってくるしもっと楽しくなるでしょう。
今後は戦闘時のテクニックや補正値といったものにも触れていこうと思います。このnoteに編集を加筆していきますので、たまに見に来ていただければ幸いです。


攻撃方法

戦場の絆Ⅱには格闘攻撃、射撃攻撃、タックルといった攻撃方法があります。各々の攻撃はじゃんけん(3すくみの関係)になっています。
じゃんけんに成功した場合はカウンターとなって、ダウン追撃を行うことが可能となります。
また、攻撃を受けた際に、よろけ、ダウンといったダメージを受けた場合の状態があります。

ー3すくみの関係ー

 格闘攻撃は格闘レンジ(黄色ロック)で行うことにより対象の敵機に自動追尾攻撃が始まります。追尾状態に入ると射撃攻撃すり抜けて格闘攻撃が入ります。連撃に移行できて大ダメージに繋がります。
しかし、タックルで迎撃されます。タックルダメージはカテゴリー毎で違っています。格闘攻撃をタックルで返した場合はダウン追撃が可能となります。そんなタックルは射撃攻撃に潰されます。タックルを射撃攻撃で潰した場合には最低50ダメか50ダメ以上の射撃攻撃であればそのダメージが与えられます。またこちらもダウン追撃が可能となります。

じゃんけんの関係性

このじゃんけんの関係性によって至近距離で敵機と対峙した時に読み合いが発生します。またダウン後の無敵時間を使って接近戦を仕掛けることで、相手側にタックルを誘発させたりすることもできます。
もちろん”あいこ”も存在します。格闘攻撃同士、タックル同士がぶつかるとダメージ判定はどちらにもなく、お互いノックバックが生じて間合いを取り直すことになります。
 この三すくみの関係性を頭に入れておくことが大事です。戦闘中は考えてる暇はありませんので体で覚える感じです。格闘追尾が来た時にはタックル!先ずはこれだけでも頭に入れておけば、そのうち体が覚えると思います。

ーよろけとダウンー

 よろけとは攻撃を受けた時にバランスを崩してよろけている(スタン)状態をいいます。体勢が整うまで動けない状態となり追撃を受けます。ブースト行動を行おうとしても動けず、ブーストだけを消費します。
よろけが発生するのは、各武装ごとで違っています。ビームライフル系やバズーカー系は1発当たるとよろける武装が多く、マシンガン系、ミサイル系は数発当てないとよろけません。何発でよろけるかは武装毎で違います。
メイン武装やサブ武装でよろけを取ってから格闘攻撃に入ることで相手側のタックル攻撃や回避行動を封じながら斬りかかることができます。これをクイックストライク(QS)と言います。

 
 ダウンとは文字通りひっくり返ってしまうことです。よろけた状態でさらに攻撃を受けるとダウン値が蓄積され、ダウンに至ります。
ダウン値も武装によって違います。モバイルの各武装の詳細でダウン値が確認できます。200のダウン値が蓄積されるとダウンに至る仕様となっています。クラッカーやハンドグレネードなどの1発ダウンの武装もあります。
その他、タックルや格闘最終段のフィニッシュブロー(FB)もダウン値200となります。

格ロケランの詳細頁 ダウン値が100で2発でダウンと判る

 ダウン後は起き上がって3カウントぐらいの無敵時間が付与されます。
この無敵時間があることで、ダウンまで攻撃を食らうとこちらのターン(起き上がった直後は無敵で有利)という構図が成り立っていることになります。
よろける→コケる(ダウン)→起き上がる(3秒ぐらい無敵)→こっちが攻撃仕掛ける といった感じです。
但し、無敵時間はなにか攻撃動作を行うことで解除されるので、ターンは起き上がった側にありますが、読み合いにはなっている状態です。
起き上がってすぐに攻撃を仕掛けるか、一旦距離を取って仕切りなおすか、その時々で判断し無敵時間を有効に使って戦ってください。

ー格闘攻撃ー

 左トリガーを引くことで格闘攻撃が行えます。近接距離でしか攻撃を与えることができず、中央のロックマーカーが黄色ロックに変わると格闘攻撃が可能となります。

中央のロックマークが黄色になれば格闘レンジ

黄色ロックの距離で格闘攻撃(左トリガー)を行うと敵機に自動追尾が生じます。時には別のゲームかと思うような長距離追尾が起きることもあります。タイミングよく格闘攻撃を繰り返すことで連撃が行えます。
各機体毎に連撃回数は決まっており、基本的に近距離型・射撃型では3連撃でダウンとなっています。ゲルググの近距離型のみ特殊で4連撃が可能です。
格闘型は機体それぞれで違っており、4連撃〜5連撃が可能です。
また、連撃を出し切った際の最終段はフィニッシュブロー(FB)という機体固有のモーションが発生します。
格闘型・近距離型機体は黄色ロックで格闘攻撃するとメイン武装を構えている状態でも格闘武装に持ち替えながら斬りかかりますが、射撃型・砲撃型機体は一旦持ち替えが発生するので注意が必要です。左トリガーを引いて一旦持ち替え、もう一度トリガーを引いて格闘攻撃に入ります。覚えておきましょう。
格闘型のみブーストキャンセル(BC)が可能で、繰り返し連撃を行うことが可能となります。
詳しくは下記 ー基本テクニックー を参照ください。

ー射撃攻撃ー

 射撃攻撃は右トリガーを引くとメイン射撃、左右トリガーを当時に引くとサブ射撃が発射されます。
射撃武装にはマシンガン系やビームライフル系、バズーカー系、ミサイル系と様々な武装があり、各々特徴があります。
また、格闘型・近距離型・射撃型でも性能が変化します。
射撃型武装の【JUST】【SCOPE】と表示のあるものはジャストショットやスコープモードの武装であることを意味しています。特にスコープモードには慣れが必要ですので、慣れないうちは触らないほうがいいでしょう。
射撃武装のそれぞれの特徴を覚えるようにしましょう。とはいっても数多くありますので、ここではいくつかの武装について紹介しておきます。

【近】ハイパーバズーカーA(連邦)
【近】ジャイアントバズーカーA(ジオン)

 1発ダウンの誘導兵器。歩きやフワジャン(小ジャンプを繰り返して空中をフワフワと移動する行動)に刺さる誘導性能を有しており、ブーストを吹かして回避行動を取らなければ当たってしまう。但し射程距離が短く160mというかなりの近接距離でなければ届かない。セッティングをロングレンジ
にすることで射程距離を190m(最大205m)に延ばすことができる。
初期デッキ搭載機ではジムやゲルググが装備可能。

【射】陸戦型ビームライフル【CHARGE】(連邦)
【射】GG用ビーム・ライフルA【CHARGE】(ジオン)

 射撃型機体が装備できるチャージ式ビームライフル。チャージすることで威力、弾速が増加する。硬直は簡単に撃ちぬける。甘い歩きやフワジャン程度であれば命中させることができる。打ち切らない限り常時リロードする武装なので残弾数に気を付けていれば弾切れしにくい。チャージ中はリロードしない。チャージ中に左トリガー引いて同時に放すとチャージ解除が可能。
自機ダウン後はチャージした瞬間に無敵時間が切れるので注意すること。
フルチャージに拘らず、時には溜め無しで撃つことも必要。
フルチャージ1発でよろけて、溜め無し1発が重なりダウンする。
初期デッキ搭載機では陸戦型ガンダム・陸戦型ジム、ゲルググが装備可能。

 その他の武装も各々特徴がありますので、いろいろ使ってみることをお勧めします。大抵の武装は歩かれるだけで当たりません。しっかり相手の着地硬直や隙を狙って撃ち込むことが基本になります。
チャージビームライフルは本当に当てやすく便利ですが、使用できる機体の運動性能が悪いため、敵機の接近を許すと一方的にやられることもあります。並べて勝てるというものではありませんので、編成を重視して機体を選択してください。

ータックルー

 タックル攻撃は左右のレバーを外側に広げることで発動します。レバーを前方向や後方向に倒している状態では発動しません。ニュートラル(中央)の状態で左右外側に開くと出ます。
射程距離は60mと表記されていますが、赤ロックでタックルを出すと90m程度進みます。届かないと思った距離で届くことがあります。
三すくみの関係で格闘攻撃に対しカウンター効果を有します。ダウン追撃可能状態であれば、ダウン中の敵機にタックルが入ります。
また、特徴としてシールドブレイク効果があります。盾を構えた敵機に正面からタックルを当てると1発で盾を破壊することができます。
セッティングをヘビータックルにすることで+10(最大+15)に威力を上げることができます。
カテゴリーによってダメージが変化します。格闘型は50ダメージ。近距離型は40ダメージ。射撃型・砲撃型は30ダメージとなっていて、ジオンの旧ザクのみタックル威力が高く設定されていて素で65ダメになってます。

補正値について

各攻撃行動には色々な補正値が設けられています。
詳しくは下を参照してください。かなりややこしいことですのですべてを理解するのは後々で構いません。
但し、ダメージ補正は肝心なところでもありますので重要なところだけ示します。

一番ダメージが出るのは、直接格闘攻撃(生噛み)を行った場合になります。よろけてから斬りかかるクイックストライク(QS)は迎撃されるリスクがないものの、ダメージついては補正がかかり軽減されます。
また、他機が格闘攻撃中に射撃攻撃を被せると射撃攻撃も補正が発生して軽減されます。そればかりか格闘中の攻撃ダメージも補正が生じて軽減されてしまいます。さらにはダウン値も上昇するためブーストキャンセル(BC)を絡めたコンボも伸びなくなってしまいます。(下記参照)
要は、敵機に格闘機が連撃している最中にむやみに射撃攻撃をかぶせると、補正が生じてダメージが軽減されるし、ダウンしやすくなるしでマイナスしか生まないことがあります。
敵の砲撃型を格闘機が格闘攻撃している最中で邪魔をしてくる敵機もいないなどの明らかな処理中といった場面では、射撃被せを行わないのが無難です。これをやっちゃうとチャット攻撃を受けることになりかねませんので注意してください。
最初のうちはそこまで気にすることはありませんが、ランクが上がるに連れて大変重要な事へと進化しますので覚えておいてください。



-基本テクニック-

格闘連撃・BC・FB・QD

左トリガーを引くことで格闘攻撃が出ます。
タイミングよく格闘トリガー(左トリガー)を引くことで格闘攻撃が繋がり連撃になります。格闘攻撃中によーく画面を見るとガイドが表示されているので簡単につなぐことができます。
格闘が繋がるタイミングで、ブースト行動(ダッシュorジャンプ)を行うことでブーストキャンセル(BC)ができます。ブーキャンすることにより格闘攻撃が初段に戻るため繰り返し連撃ができて大ダメージを与えることができます。
2BC(初撃、2撃目まで格闘し3撃目に格闘振らずにダッシュorジャンプ)
3BC(初撃〜3撃目まで格闘し4撃目に格闘振らずにダッシュorジャンプ)

但しブーキャン後の格闘攻撃にはタックルが割り込めるので注意が必要です。BC後真正面から斬りかかっては簡単に返されます。

色が変わってる範囲で入力

ブーストキャン(BC)を織り交ぜて連撃を繰り返すことをブーキャンコンボといいます。永遠に繰り返せるのかと言えばそうではなく、格闘攻撃にもダウン値が存在します。ダウン値が200に到達したところで強制ダウンとなります。そのギリギリのところでフィニッシュブロー(FB)に繋いで締めることにより大ダメージを与えます。FBは格闘連撃を出し切った際の最終段と書きましたが、このFBは連撃の途中で任意に出せます。連撃中の左トリガーをダブルクリックのように素早くタンタンと引くと格闘攻撃がFBに変化します。
1FB(初撃の攻撃後2連撃目のトリガーをタンタンと2回引く)
2FB(初撃・2連撃目と連撃して3連撃目のトリガーをタンタン)

ブーキャンコンボは機体や使用する武装で変化します。下の表はズゴックについてまとめたものです。メイン2の欄にアイアンネイルで行えるコンボを示しています。
例えば2BC・2BC・2FBは、”2連撃して3撃目を振らずにダッシュorジャンプ”を2回繰り返して、”最後は2連撃して3連撃目をタンタン”してFBにする。といった感じです。
慣れてくると楽しくなります。BC後は射撃やタックルに繋ぐこともできますし、成功したら爽快です。また機体によってはBCロケランやBCタックルの方がダメージが高いこともありったりとテクニカルな要素が詰まっています。上の補正値についてでも紹介していますが、QSから入った場合はよろけ補正がついて回りますのでBC後の射撃やックルはダメージが少なくなる点には注意してください。
 対人戦では最大コンボばかりに執着してもいい成果は出ません。行けるときには狙う。時には欲張らず早い段階で締める。といった状況判断が大切です。
 前作ではおなじみのクイックドロー(QD)とは、連撃途中に(どこででも)射撃攻撃を打ち込むことで敵機にダウンを奪いながら連撃を切り上げることです。QDは多段モーションの格闘途中でも割り込むことができ、連撃を切り上げることができます。多段モーションの格闘中では途中に割り込むことはできません。前作ではこのQDを外すことでコンボにしていましたが、今作では緊急離脱的な役割で使えます。FBはQDで切り上げることができないのでご注意ください。またこのQDは格闘型しかできませんのでご注意ください。
 ちなみにですが、近距離型でも射撃型でも1FBはできるといことも覚えておくといいです。

ズゴック

ジャストショット

射撃型機体の武装で【JUST】と表記されている武器にはジャストショットと呼ばれる連射機能がついています。タイミングよくトリガーを引くことで連続して射撃攻撃ができます。武器ごとにリズムで覚える必要がありますが、目安として1発目発射後の銃身が降りてきたタイミングで撃つ感じで行けると思います。ミサイルやマシンガンのような多弾系の武装はリズムを体で覚えるようにすれば大体できます。

銃身が下がってきたぐらいを目安にトリガーを引く
成功するとエフェクトに変化が生じます。

ジャストショットを行うことで連続して射撃攻撃が行えます。敵の着地硬直に撃ち込むのが基本となりますが、初段が外れても次がその次がと狙っていけます。

置き撃ち

 射撃武装にはロック距離と射程距離があります。どちらもモバイルの武装詳細頁で確認できます。ロック距離は機体によって異なりますが、射程距離は武装で決まります。ロック距離より遠い位置まで弾が届くいてるかどうかということです。このロック以遠の判定距離をうまく使って射撃攻撃を行うのが置き撃ちです。ロック距離の短い機体であれば、敵機と対峙して歩き合いになった場合などに歩いてくるなという方向に、ロックが取れない距離から撃つことで歩きに刺さしていくことができます。
また、爆風を有する武装、ジャイアントバズAやシュツルムファウストなどを敵機が来るぞという所に置くように撃ち込むことで爆風を当てていくことができます。
射撃型であればフリーエイム機能(両レバーの●ボタン同時押し)を使って置き撃ちを行うことも可能と言えば可能。但し着地している事、自身は旋回以外行動できないこと、そのうえで射線が通っていること等制約が多く難しい。戦闘開幕時の敵軍との出会い頭やリスタの敵機の降下途中を撃ち落とす等には使えるようだが、難易度はとても高い。


開発順序・推奨機体 (編集中)

 機体開発を進めていくことで多種多様な機体、武装を装備できるようになっていきます。ここでは、数ある機体のうちどの機体に優先度があるかを紹介したいと思います。

ージオン軍ー

優先度 ー高ー

ザクタンク
 砲撃型(タンク型)機体。
拠点砲撃の要であり、この機体が出ると出ないでは拠点攻略の難易度がまるで変わる。タンクデッキ必須の機体。
1トリガー2発発射、装填数8発のメイン拠点弾は、4対4であれば3セット+2トリガーで拠点を撃破できる。武装レベルをlv3に上げることで3セット丁度で拠点撃破が可能。リロード時間を挟むと挟まないでは全く違うので、ぜひとも武装レベルはlv3に上げて使いたい。
 ガンタンクより歩きダッシュ性能が若干優れているがジャンプ性能が劣り、ちょびっとコストが高い。
  サブの2丁ザクマシンガンは、1トリガーで10発発射されるうえ、射程距離が300mもあるため当てやすく自衛力に優れる。リロード時間が17秒と長いので注意。

ザクタンク

シャアザク
 格・近・射になれる機体。格闘型ではスラスター80m/sというギャンに次ぐダッシュスピードを誇る。シュツルムファウストの威力減とダウン追撃削除に伴い瞬間火力が下がったものの、大型ヒートホークによるコンボは強力。
 近距離型は盾が装備できない。盾付マシンガンを装備した時のみアーマー80の盾が装備できる。近距離型では両軍で最速を誇る機体。
 射撃型でも多種武装の装着が可能。マゼラ砲によるスナイプも射ザクバズでのジャストショットも可能と様々な運用が可能な機体。但しジャイアントバズAは近・射とも装備不可能。
前作経験者は引継ぎで登録で入手可能。

シャアザク詳細

グフカスタム
 近距離型、格闘型になれる機体。ブースト量が120あり滞空時間が長い。
専用武装のガトリングシールドはトリガーを握りこんでからガトリングが回転し出し、撃ち出すまでに遅延が生じるので注意が必要。着地を打ち抜くにも少し早めからトリガーを引くようにしなければならない。威力が高くダウンするまで打ち込めば75付近のダメージが出る。シールドブレイク能力に優れている。80発撃ち尽くすか、盾が破壊されるとなくなってしまう。
 パージ後は三連装ガトリング砲になるがリロード状態から始まるので注意が必要。三連装ガトリング砲は2発よろけでダウン値が異常に小さく、ダウンを奪う手段が乏しくなる。
 格ザクマシンガンを装備することで格闘型で運用することができる。
格ザクマシンガンの射程が150mと改善されたため使いやすくなった。
 サブの改修型ヒートロッドAは1発よろけの高誘導兵器。外した際の隙が大きいが射出モーションが早く、見てからかわすのは困難。HIT後は大スタンが生じるのでQS等コンボに繋ぐことが可能。自身も格納時間があるため咄嗟には攻撃行動がとれないが、焦らずしっかり斬りかかっても十分間に合う。打てば当たるってぐらいの高誘導を有しているが、射程距離が短く外してしまうと超危険といった武装。射程距離延長セッティングlv1を合わせることで射程距離が140mになる。
 ゲルググ以後の盾持ち近距離として唯一の存在ながら、癖のあるガトシ以外では近ザクマシンガンしか装備できない。 

グフカス詳細


ー連邦軍ー

優先度 ー高ー

ガンタンク 
 砲撃型(タンク型機体)
拠点砲撃の要であり、この機体が出ると出ないでは拠点攻略の難易度がまるで変わる。タンクデッキ必須の機体。
1トリガー2発発射、装填数6発のメイン拠点弾は、4対4であれば4セット+2トリガーで拠点を撃破できる。武装レベルをlv3に上げることで4セット丁度で拠点撃破が可能。リロード時間を挟むと挟まないでは全く違うので、ぜひとも武装レベルはlv3に上げて使いたい。
サブの4連装ボップ・ミサイル×2Aは高誘導のミサイルが1トリガーで4発発射される。歩きはもちろんフワジャンにも当たる。ダウン値が高く自衛力に優れる。当たるからといってむやみに撃ち込むと味方のチャンスを潰すことにもなるので注意が必要。2トリガーで打ち切り、17秒のリロード時間を要する。
 ザクタンクに比べて、ダッシュ、歩行性能に劣るがジャンプ性能に優れている。ジャンプセッティング+では、NYジオン側の背の高いビル(通称ハルカスビル)に登れる。

ガンタンク


ガンダムZE8
 多彩な武器が装備でき、格闘型・近距離型で運用可能。専用武装の改修マシンガンは1トリガーで8発発射される。格闘型ではロック距離以遠への置き撃ちが容易で平地の差し合い時に重宝する。格マシ・格ロケランは射程が120mと短く扱いにくさが目立っていたが、3/2のアプデで射程が格マシが150mに修正され、格ロケランは180mと大幅に上方修正された。
 近距離型では改修マシ以外にも多彩な武装が装着可能であるが、近ハイパーバズーカーは装備できない。ジム駒の弱体化により、そこそこ足回りのいい盾持ち近距離として使用される機会が増えそう。

ガンダムEZ8詳細

ジムコマンド
 弱体化を受けたとはいえ、同時にコストも下げられたため低コスト帯の機体としてまだまだ使える機体である。
近距離型・射撃型で運用可能で、ハイパーバズーカーの装着も可能。
陸戦型ガンダムの上位として取っておきたい機体。但し、低コスト帯の機体になったものの、レア度★5の機体であり開発進捗が2%であることには注意。
前作経験者は引継ぎで登録で入手可能。

ジムコマンド


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