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雷バレットについての備忘録

こんにちは。好きな構築コケコエレキで両エレキネット、かなです。今回はシティで使用した構築の備忘録として雷バレットの立ち回りを共有していこうと思います。結果としてはあまり良くない結果ではあったものの、これは当日のただのうっかりしたプレイングミスによるものが多かったので、デッキとしてのポテンシャルのプレゼンと、やってはならないプレイングをメインとした大まかな立ち回りは悪くなく記せると思います。
フォーク元の構築はJCSの1戦目の配信卓におられたべつこさんの構築です。記事は参考文献としてのせておきます。


リスト

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シティに出たリストは上記のもので、かえる前の構築が下の写真2つ。シティ当日は、4試合のうち2試合でモココが全く立たない(具体的にはメリープは3匹置けるがモココをサーチできない)という状況に陥っていました。直前にある程度構築をいじったことでちょっと安定感が下がったりして回しにくくなったのかなという印象でした。まだまだ改善の余地は多いと思います。

元のリストと変えた部分について

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元のリストと比べて大きく変更した部分を記述します。
・ボスの司令の枚数
このデッキは縛りながら裏を取れるという部分が強みだと思ったので1枚追加しました。
・リセットスタンプ
後半にリセットスタンプを打ちながらワイルドショックを打つことで捲れる試合が多いと思ったので追加しました。
・嵐の山脈
普通の釣竿の前に先置きできるクイックボールとなるので、手札をデデンネや博士の研究で流しやすいデッキと思ったので採用しました。
・ミュウ2枚目
連撃ウーラオス対面はメッソンを狩ることで2枚目のミュウをおかなくても済むので、ボスの司令を増やしたことでその動きをしやすくなったのでミュウ2枚目を削りました。
・ヒガナ→ヤロー
どちらでも良いが4枚確実に引ける方が良かったのでヤローにしました。手札がヤロー含めて2枚でも使用可能な点もポイント。
・メリープの枚数
70メリープを1枚採用しました。ウーラオスのひるがえすで死なないものを1体用いることで、少し死ににくいメリープを置くことができます。

雷バレットのメリットとデメリット

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まず雷バレットを握って見て思った良いところから紹介していこうと思います。
・所謂環境の三すくみの外にいる
この点は現環境で僕がデッキ選択をする時に1番に意識したいことです。今の環境は、闘、悪、超の三すくみで構成されていると言われているので、耐える前提なのに弱点で飛ばされるというマッチをあまり引きたくないです。また、その三すくみのデッキだけを見てそこに弱点をつくバレットタイプのデッキ(悪ニンフや悪パーフェクションなど)は、三すくみ以外のデッキと当たった時が厳しいマッチングになるので選択として中途半端なので私は握りたくないです。その点、雷バレットは小型のポケモンで殴ることでサイドのテンポをとっていくデッキとなっているので、ちゃんとお互いが盤面を整えることができる場合に大きく不利と感じるデッキが、ルカリオメルメタルを筆頭とした回復要素を大きく含むコントロールデッキ程度となっており、環境に大きく不利を取らないということがメリットとしてあげられます。細かい有利不利は後で記述します。
・ビリリターンGXを有効に使うことができる
このデッキにおける数少ないサイドを2枚以上取られてしまうポケモンであるデデンネGXが自主退場することができます。これは現環境で最も多いV,GX以外が主体のデッキであるれんげきカラマネロにはない強みだと思います。ついでに相手のバトル場のポケモンをマヒにさせるので、1ターン貰うことを期待することもできますが進化されて動かれることが多いので、50点の打点調整として見るのが良いと思います。ちなみにマーイーカやかんしゃくヘッド込でミュウ、弱点でジメレオン取れます。
・嵐の山脈による展開力
嵐の山脈やキャプチャーエネルギーによってアタッカーを絶え間なく供給することができます。副次的な効果ですが、ベンチを埋めることになるので、盤面整った後のやまびこホーンでデデンネを取られるといったことを減らせます。埋めても、ポケモンがルールを持たないポケモンで構成されているので、回収ネットでベンチを空けることができるのでケアは効いています。そもそもバトル場死ぬし。あまりにも山脈置いた時のリターンがデカかったので、フォーク元のリストには存在しなかったこのカードを採用することにしました。
・最後に複数盤面取ることができる
これはレジエレキのテラスパークです。バトル場に120、ベンチ2匹に40ずつです。特に黒バド対面で上手にVmaxポケモンを削って、ボスの司令からバトル場のポケモンもある程度削った後にテラスパークを打つことで6枚取って捲るという試合も少なくありませんでした。小さなキョダイレンゲキといった感覚。

次に悪い点を紹介していきます
・モココが立たないと何もできない
最大の弱点。レックウザやパーフェクションなどと違って、殴るポケモンが低耐久であるため、壁を作りながら育てることができず、モココが立つスピードが遅れてしまうとすぐにサイドを3枚くらい取られてしまいます。モココが1回立ったらそこからワイルドショックなどで2匹目以降を立てる余裕がちょっとできますが、一度遅れるとそこまで繋げるのがなかなか厳しい試合展開になってきます。練習段階では遅れは1ターン程度ですんでいたのでそんなに負けなかったのですが、当日は4ターンくらい遅れてしまってそのまま捲れないサイド差になってしまいました。
・ベンチバリアで止まることがある
特にテンタクル対面、レジエレキを強く使いたいが、ベンチバリアを出されてしまうとサイドを捲るのが少し厳しくなってしまうということがありました。。他にも、連撃ウーラオス対面や一撃ゲンガー対面なども、スナイプサンダーを1発打った後のスナイプサンダーで仕留めるプランが、スナイプサンダーの後にミュウ置かれてケアされてしまうこともそれなりにあるので、スタンプ打ちながらスナイプサンダーを打つ必要がありそうです。ミュウ先置きされている場合は、ベンチにデデンネ、メッソンなどを展開する数が限られてしまうのでワイルドショックで止めやすく、割と助かるという感じでした。
・エーフィVやアロマ草エネルギー、パラソルが辛い
麻痺にならないため、ワンチャン掴みにいくことが出来なくなることがしんどかったです。特にジュナイパーはサンダーで殴れないのでエレキとゼクロムをつかうのですが、ゼクロムは技を打つと相手のジュナの圏内に入るくせにこちらからジュナをワンパンできないという苦悩を抱えています。ジュナで詰まないくせにジュナがちょっと辛いデッキと思いました。ウォッシュ水エネルギーは弱点をつける場合が多いのでそんなに困りませんでした。

ギラマネロとの比較

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SMの似たデッキタイプであるギラマネロと比較します。小型中火力アタッカーで殴り続けるということだけは共通しているように思いますが、使用感は異なりました。同じ感覚で使うとちょっと厳しいものがあると思います。

アタッカー供給について
墓地蘇生できるギラティナと、嵐の山脈で山から直接持ってくることができるということで多少近いものを感じます。アタッカー不足で殴れないというよりモココ或いはカラマネロ不足で殴れないことが多いという点でこの項目は共通。

システムの立ちやすさについて
ギラマネロは、ミステリートレジャーがカプテテフGX、アタッカー、マーイーカ、カラマネロの全てに対応している最強のボールでしたが、雷バレットにおけるモココサーチ札はレベルボールだけで、それはアタッカーにもデデンネにも繋がらないので、その点が劣っていると感じました。(この点は多分ミステリートレジャーが強すぎるだけです。)上で述べたように、アタッカー供給は十分でモココが不足するということが多いので、レベルボールやポケモン通信をもっと重くしても良いかもしれないとは思いました。

アタッカーの性質について
ギラティナの性質は「ベンチにも打点を調整できる」「蘇生による複数ターンの行動補償」でした。対して雷バレットのポケモンは、これらの特徴を分けて持っているなと思いました。ゼクロムが「マヒによる複数ターンの行動補償」、エレキが「ベンチへの打点調整」といった具合に。ゼクロムの行動補償がサイドが減らない行動補償な点が、Vmaxなどの大きなポケモンとの殴り合いが多い現環境では適しているのかなという印象を受けました。小さなポケモンとの殴り合いの場合はギラティナに軍配が上がると思います。

その他の補助カードについて
回収ネットの存在が雷バレットを強くしているカードだと思っています。回収ネットがあることにより、トラッシュのエネが間に合わない時にバトル場のアタッカーを回収ネットで回収してエネルギーをトラッシュに送りつつ次のアタッカーに変えるという動きや、埋まってしまったベンチ枠を回収ネットで無理やりあけるという動き、モココの使い回しなど、戦略の幅が広がりました。

使ってみてわかったちょっと強い動き

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この章ではちょっと強かったプレイングを紹介します。
・回収ネットでモココを回収してメリープを進化させる
裏工作でよくやる動きだと思います。この動きのおかげでモココが1枚しかきてない時もエレキダイナモをターンに複数回使ってアタッカーを無理やり起動させました。回収したメリープはベンチにもう一回出してから博士を使うことができるので盤面は同じような形に戻せます。今回はメリープの採用を60と70で散らしているので、先に進化させるメリープもちょっと考えながらプレイしていきたいところです。
・先2メリープのエレキボールでメッソン破壊
クイックシューターの元を先に削ぎ落とす行為。元記事にもこの使い方は書かれていました。べつこさんに質問したところ、あまり良く動けなかった時のプランと仰っていたのですが、僕はメリープを3匹以上並べることができたら選択肢としてそこそこ強そうと思いながらエレキボールを打っていました。前述の回収ネットの回収元がちょっと重要になってくることがあります。強いとは言い張れないが思っていたより弱くない行為でした。
・後1サンダーのドリルくちばし
この20点でバチバチ+ワイルドショック+スナイプサンダーで310ラインが取れます。癇癪ヘッド込みで320ライン。他にもワイルドショック2回+テラスパークで裏に下がった320ラインのポケモンを取ることも。結構打点調整が精密なので、この20点が命運を分けることがありました。サンダーは逃げ1なので前で生き残っても逃げエネを確保した状態で残っていることも高評価。

やってみてわかった弱い動き

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この章では逆に弱かった動きを紹介します
・安易なコケコ出し
逃げ0だからといって安易にコケコを出すと、そのコケコを取られてサイドレース不利になったりベンチ埋まったりします。コケコを出す場面は大きく分けて3つ。1つ目はVmaxにワイルドショックを打った次のターンに倒す場合(130+200=330)。2つ目は手札があまりにも悪い時の後1(しかたなくスパイクドローを打つ)。3つ目は最後のサイド押し付け。
最後のサイド押し付けに関してはちょっとHPが心許なかったりしますが、それでも一応最大HPなので。
・4匹目のメリープ
アタッカーを出すことが不可能になります。進化もできないし。これでデデンネ出せなくなって負ける。しょーもな。回収ネットはあるとはいえ過信はダメです。

各対面で思ったこと

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練習量は十分ではなかったので軽くだけ。

・黒バド
シャドーミストでキャプチャーエネルギーと嵐の山脈貼れずに展開が圧倒的に遮断されるのがきつい。アストラルビットに相手が切り替えた瞬間に一気に展開できて楽になったので、このデッキと対面した時黒バド側はシャドーミスト連打しながらモココをアストラルビット圏内に入れるのが強そうだと思いました。と言いつつアストラルビットも辛いので全力でビリリターンを打って進化を強要させましょう。サイドプランはうまく回ればビリリターン→ワイルドショック→ボスで縛りながらスナイプサンダー→スナイプサンダー→スナイプサンダーで黒バド2面取るのが目標です。うまく回らなかった時はワイルドショックワイルドショック癇癪ヘッド癇癪ヘッドなどでHP40の黒バドかゲンミミとちょっと削ったゲンミミか黒バドをテラスパークで取って6枚取るのが現実的な勝ち筋だと思います。
黒バドはシャドーミスト+マリィ+アストラルビットなどを言われてモココがたたないかどうかだけに全てがかかっているので、サイド差が3までで一度ワイルドショックを打てる状況になったら7割勝ち、ワイルドショックを打つ前にサイド4枚取られると負けという認識でした。

・連撃ウーラオス
ミュウに回収ネットを割く余裕があるか&メッソンを弱点で処理するゲーム。メッソンを2面以上狩ってクイックシューターを言われる回数をターンに2回以下に抑えることができると、ワイルドショックからの解決札がせいぜい2枚程度なのでミュウを取られながらモココ2面取られることが限りなく少ないので見た目以上に有利取れると思いました。お互い手札がまともだったら体感5.3-4.7くらいで有利。
理想のサイドプランはメッソンかジメレオン3匹+ウーラオスという取り方になると思います。今のところはメリープのエレキボールでメッソンを取る、デデンネのビリリターンでジメレオンを取る、ウーラオスに打点蓄積させてテラスパークでインテレオンとウーラオスを取るという形をめざしています。
げんきのハチマキがあると後1からメッソンを破壊できるので採用の余地ありだと思いました。

・一撃ゲンガー
かなり有利。これはべつこさんの配信卓と勝利インタビュー(一戦目メイン卓、キベユウヤ選手)(https://youtu.be/WkP2y6oegW4)をみてもらえば大体の立ち回りがわかると思うので説明は省略します。デルビルを1匹ビリリターンで狩りつつテンポ遅らせて先殴りするとほぼ相手は返せないと思います。

・ルカリオ&メルメタル
練習で一番負けた対面。スナイプサンダーで裏に打点を蓄積させてマオ&スイレンによる回復の要求をあげることが大切だと思いました。

まとめ

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雷バレットは
・アタッカー供給は楽
・打点調整がシビア
・不利に見えるマッチも見た目より不利じゃないことが多い
・ビリリターンをマヒに使うか倒すのに使うかがそこそこ重要
という結論になりました。

スペシャルサンクス

質問や記事の掲載を快く受け入れてくれたべつこさん
前日にゼクロムかしてくれたあめあられ
練習で対戦してくれた色んなサーバーの人たち

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