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MtGアリーナに入門した話【青白兵士】

0. はじめに

本記事は、筆者がMtGアリーナを遊び始め、青白の兵士で楽しんでいるという日記です。本当にただの日記で何も深いことは書かれていませんが、このように楽しんでいる初心者がいるということが伝われば幸いです。
なお普段は遊戯王OCGを、最近はもっぱら遊戯王マスターデュエルを遊んでいます。最初に触ったカードゲームが遊戯王でありそれをそのまま続けていますが、TCGの始祖たるMtGには漠然と憧れを抱いていました。PCを新調したことが後押しとなり、アリーナのプレイを始めました。今になって思いますが、トラックボールに慣れた後で本当によかった。


1. 2色スターターから兵士へ

カラー・チャレンジを終えると、スターター戦が開放されました。個人の意見ですが、これには大変助けられました。ゲームに慣れるだけでなく色の役割もぼんやりと学習できる上に、何よりデイリークエストを漏れなく消化することができます。クエストに強制されることにより、どの色の組み合わせも勉強できることも役立ちました。
しばらくはデイリークエストの指定に従った色でクエストを消化するだけの日々でした。慣れてくると、それぞれの強弱(正確には使用時の体感勝率)が分かってきます。クエストには勝利報酬もあるため、当然負けるよりは勝つ方が良いです。個人的に一番強いと感じたのは【赤白装備品】でした。ミラディンのために!持ちの装備品をベースとし、装備品関連のクリーチャーと火力2種類を添えたデッキです。<アルガイヴの徴募人、ベイルド>により盤面を伸ばす、<刃継ぎの有貌体>の横に装備品を並べる、<激情で錬磨された者、ナヒリ>で0コスト詠唱を行う、のどれか2つ以上を実行していれば勝手に勝てました。スターターデッキには全体除去がなく、アーティファクト除去もほんのわずかしかなかったため、一旦流れに乗ればほぼ勝てる最強デッキでした。(戦場の支配力で負けるのは、白緑が早い段階で<植物の喧嘩屋>成長体制を整えるくらいしいかありませんでした。)
やはりしばらくは赤ベースの速攻で遊ぶのが初心者的にはいいのかなあと考えていたところ、【白青(兵士)】に時々変な負け方をすることに気付きました。最も大きな負け筋は、<包囲の古参兵>や<エルズペスの命により>を用い戦場を支えつつ<毅然たる援軍>や<天空射の士官>で盤面を伸ばした上での<先兵の飛行士、ハービン>や<救助レトリバー>を添えた一斉攻撃です。全体除去が無いから盤面伸ばせば勝ちwと調子乗っていたら相手にも同じことをされるわけです。そりゃそうだ。
気になり出してからは白青を優先して使っていました。使ってみると序盤もたつくと赤白に勝てないため、特別強いデッキではないんだなと感じました。そんな中、1枚だけひと際輝いて見えるカードがありました。<天空射の士官>です。

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000242/583647/
以下本文中で単に士官と書いたとき、それは常に天空射の士官を意味します。(この置換処理は一度しか実行しない。)

どう考えても強いだろ、twitterでお気持ち表明アカウントが禁止にしろと叫んでいるに違いない。そう思ってツイート検索したところ全然話題になっていませんでした。この時点で、自分のカードを見る目が曇っているか、MtGプレイヤーの民度が高いかということが分かりました。
閑話休題。インスタントタイミングでドローを行い、自身は飛行しながら盤面を伸ばす(ドローのためのタップコストを減らさない)その性能にビビり散らかしました、一度体制が整えば1人で無限にボードアドもハンドアドも稼ぐ姿は印刷ミスを疑うほどでした。どう考えても起動型能力は一度しか起動できないかソーサリーとしてのみ行うだろ。
また、性能ではなくその動きが目を引いたカードもあります。<微風の歩哨>です。

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000242/583659/
スタック処理と瞬速について教えてくれた1枚。

趣味の話になりますが、筆者はセルフバウンスという戦術が大好きです。除去の回避、場に出た時効果の使い回し、デメリットのキャンセルなど、セルフバンスからしか得られない高揚と栄養は確実に存在します。MtGのルール(スタック処理)なら場に出た時のセルフバウンスがこんなに柔軟に活躍できるのかと感激しました。
以上の2枚の影響から、自分でデッキを作るなら【青白兵士】だと決めました。というよりは、スターターに士官が1枚しか入ってないことに憤慨し3枚作成してしまい、それを追う形でデッキのようなものを作りました。
白青のスターターをベースに、使えそうな兵士を適当に放り込んだデッキだったと思います。士官がしっかり手札に来ることに興奮しながら戦うこと数戦、すぐに致命的な欠点に気付きます。

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000251/607059/
神の怒りはスタン落ちしてると聞いていたのに。

全体除去です。アドバンテージ獲得もゲームの結末も横に並んだクリーチャーに依存しているため、中盤終盤どこで受けても負けます。これはマズイとすぐさま打消しを搭載しました。そもそもなんで入れてなかったんだよ。(アリーナインストール前から<意志の力>と<対抗呪文>は知っていました。)とりあえず高マナ域の全体除去を絶対止めたかったので<軽蔑的な一撃>を入れ、次に3マナプレインズウォーカーにも触ることができる<否認>を、最後に序中盤影響力がある<かき消し>を試しました。結局よくわからなくてちまちま入れ替えて遊んでいます。雑多なデッキがある浅瀬ランクかつBO1なので定めづらいのも仕方ないのかなと勝手に思っています。

2. レシピ

使ってると楽しくなり、レアなどの生成にも手を出してこれくらいのデッキに落ち着きました。

基本土地だらけなのをなんとかしたい

基本思想は「2マナを単位に動き、士官で土地を立てたまま打消しを構えつつ盤面を伸ばしながら中盤以降の大きなアクションを処理し、適当な全体強化で総攻撃」です。
とにかくマナを基本にした考え方に慣れておらず、"使えないカード"が手札にあるストレスを感じたくなかったため、自然と低マナ域を中心とするデッキになりました。2マナを基本とし、1,3マナを少数採用することで、奇数ターンにもマナを余さず使い切ることと、2回の行動を起こせるターンを増やすことを目標としています。また、士官のドローで気持ちよくなりたいのでクリーチャーは全て兵士です。流石にそろそろ他の採用を検討したいところではあります。

3. 個別の使用感

例によって深いことは書けませんが、こういうのを書くのは好きなので書きました。

3-1. 1マナ

徴兵士官/Recruitment Officer

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000242/583608/
アリーナのコスト表示がおかしい上にここでも間違われてる。大丈夫かこのゲーム?

1ターン目のパスが嫌すぎて採用しています。起動型能力も中盤以降に優秀。これで外したくなくてクリーチャーが全部3マナ以下になっている側面もあるかもしれません。

消えゆく希望/Fading Hope

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000216/534812/

小回りが利く最高のカード。4ターン目に出した士官に向いた除去をかわす瞬間が一番楽しいです。士官のドローは起動できるし、次のターンに土地が置ければ士官+2マナで十分な対応力を持てる盤面になります。もちろん相手クリーチャーに使うことも多く、フィニッシュ前はもちろん、士官の道を開けたいタイミングなど至るところで活躍します。1マナインスタントがあれば隙なく動けるターン増えるんだけどなあとカードを眺めていたらこれを発見して3秒後には生成していました。

3-2. 2マナ

毅然たる援軍/Resolute Reinforcements

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000235/574509/

瞬速で隙なく唱えやすく、士官のタップコストを調達してくれる優秀なクリーチャー。士官召喚前に1回は出しておきたい。

待ち伏せの降下兵/Ambush Paratrooper

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000242/583588/
MtG wiki の評価はイマイチ。まじ?

2マナ瞬速飛行、隙が少ない・余ったマナの消費に便利なだけでなく、タフネスが2あるため1/1のブロックに使えるのが優秀。個人的にめちゃくちゃ嫌いな<大洞窟のコウモリ>の安易な攻撃に対してドヤ顔できる点が気に入っています。起動型能力も優秀で、ハービンよりもこいつの方がよっぽどフィニッシュに絡んでいます。

雄々しい古参兵/Valiant Veteran

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000235/574518/
全体修整の大切さを教えてくれた。これもスターターには1枚しかない。

2マナ全体強化。貧弱な戦線を支える重要クリーチャーです。士官が3点火力で除去されないように士官の前に出しておきたい(こいつ自身が除去を吸ってくれることもある)。援軍→古参兵→士官(+手札に消えゆく希望)が序盤の理想かしら。墓地効果も強いはずですが大体降下兵がいるので起動機会は少ないです。

微風の歩哨/Zephyr Sentinel

再掲。生まれてきてくれてありがとう。

最高のカードその2。クリーチャー(特に士官)救出用に1枚は手札に抱えておきたい。古参兵もいるとバカにできない数値になり、中盤は士官とこいつでちまちま攻撃するターンも多いです。士官と援軍がいる盤面でタップした援軍戻して出し直す動きの脳汁がやばいですが、1回これでマナ使い切ったところに放浪皇が出てきて分からされました、反省。

先兵の飛行士、ハービン/Harbin, Vanguard Aviator

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000242/583795/
強いのか弱いのかわからない。

うっかり勝たせてくれますがそこまで役立ってはいません。序盤で出すカードが無いときに出しておくと3/2である程度やれるのと、ワンキルを警戒されるのか除去を吸ってくれるのでちょっと嬉しいです。

かき消し/Make Disappear

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000225/555250/
最初はこれをコピーする意味が分からなかった。

軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000260/629548/
格好いいし気持ちがいい。

否認/Negate

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000251/607094/
クリーチャーを打ち消しているようにしか見えないが。

2マナ打消し群。合計6枚でちまちま入れ替えています。こいつらで無防備なターンを作り出し、消えゆく希望で道を開け、降下兵か海岸堡の全体強化を付与してフィニッシュというのが基本の勝ち筋。

骨化/Ossification

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000247/602556/
こいつを使うから基本土地だらけでもいいということにならないか?

戦場に出てしまったクリーチャーの除去が欲しくて試用。せっかくインスタントタイミングに寄せてるんだから<失せろ>の方が良いかなとも考えています。

3-3. 3マナ

天空射の士官/Skystrike Officer

再掲。神。

ゴッドカード。こんなカードが許されていいわけないだろ。3,4ターン目に唱えるとデカい隙を生んでしまうことと、タフネスが低くあらゆる低マナ除去を受けてしまうこと以外欠点がありません。その欠点も、2体の兵士を置いてから唱えることである程度ケアできます。とにかくこいつにアドを稼いでもらうことがこのデッキの基本(というかデッキができた理由)です。後述しますが、こいつが攻撃できない盤面になると厳しい展開になります。

3-4. 4マナ

精神の交差/Meeting of Minds

出典: https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000251/607092/
インスタントドローの標準パワーが分かってない。

インスタントのドローが欲しいなと見つけた(というかスターターに入っていた)招集ドロー。援軍が2マナでタップコストを2つ供給することもあり、3,4ターン目に動きながらのドローとして非常に快適。

4. 欠点

高マナカードが全くなくゲームを決定づける動きが取りにくいという露骨な欠点は別として、ゲームを知らない人間が作ったデッキらしくいくつかの露骨な負け筋があります。
(i) 赤単

ありえないくらい負けます。ほとんどがタフネス2以下で構成されているため余ってる火力でクリーチャーを処理されてしまうのも最悪。
(ii) 大型の飛行や到達
士官の二つの能力でアドバンテージを稼ぐことが基本であるため、士官が攻撃しにくい盤面になると困ります。よく頭を抱えたのは、早めにマナを伸ばして<骨集めのドラコサウルス>を出してくるタイプの恐竜や、<傲慢なジン>を使う青単です。これらについては軽蔑的な一撃も刺さるためまあまあ耐えます。一時期これらに対して<ヴァントレスの変成者>で対抗していましたが、普通に除去でいいかということで今は<骨化>になっています。一応変成者は人間宣言の<閑静な中庭>が生むマナで出せますが、クリーチャーとして役に立った記憶はそんなにありません。
(iii)細やかな除去
P/Tもマナコストも小さなクリーチャーばかりで、かつそれらに依存しているため、低マナ域の除去、マイナス修正、全体マイナス修正などを早い段階から続けられると厳しいです。全体除去と違ってこちらが打消しを構える前から被害が出るのがきついです。黒がしっかり動くとこのパターンになりがち。できれば士官は消えゆく希望か微風の歩哨を唱えられる状態で出したい。

5. おまけ MtGAのここが嬉しい/嬉しくない

初心者視点で、ほんわり書きます。遊戯王マスターデュエルとの比較っぽくなってしまうのはご容赦。

5-1. ここが嬉しい

(i) 投了してもデイリーミッションが進行する。
これは本当に助かります。ミッションのためにほぼ負けの試合でも投了できないゲームがあるらしい。
(ii) デイリーミッションが Ranked ではない Play でも進行する。
これも助かります。降格のストレスを味わいたくないときもあります。
(iii) デイリーミッションを1日1回リセットできる。
自分の使用デッキに合わない色のミッションや、「クリーチャーを死亡させる」といった狙わないと進行が難しいミッションを回避できるのは嬉しい。
(iv) 操作感が非常に良い
トラックボールマウスを使用しているのですが、基本的にプレイするカードをエイッと画面真ん中に投げればいいため非常に快適です。

5-2. ここが嬉しくない

(i) リプレイ保存/再生機能がない
ニチャニチャできたな~と思った試合やプレイの審議をしたい試合を見返したり録画できないのはちょっと不便。
(ii) 対戦相手のデッキを見られない
カード知識がない初心者としては、使われたデッキを見ることができると色々捗る。
(iii) 徴兵士官の起動型能力コスト表示エラー
相手に召喚されてから起動されるまで本当に何がなんだか分からなかった(Φみたいな特別な支払い方がある可能性も考えた)。twitter を見るに昔から放置されているらしい。なんで?

6. おわりに

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。色々書きましたが、とりあえずはかなり楽しめています。そろそろ対戦中に見た色の合うカードを採用してみたり、別のデッキに手を出したり、サイドを作ってBO3に挑戦とかもしてみたいです。
本当にただ楽しいな~という感想にのみ基づいた日記なので、今後何か書くことになるかは不明です。

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