(WS)チマメ隊は現代(2021年上半期)でも戦えるのか
こんにちは、カウンと申す者です。
少し前の話になりますが、冬の発表会でごちうさ強化が確定しましたね!何年ぶりってぐらい久しぶりで、嬉しさmaxです。
今回は、そんなごちうさの中でも私が長く愛用しているチマメ隊デッキを紹介したいと思います。
なお、解説が長いのでどうでも良い所は適宜読み飛ばしてください。
使用理由→愛。それ以上は必要ありません。
チマメ隊とは?
そもそもチマメ隊を知らない人の為に、簡単な説明を。
チマメ隊とは、「ご注文はうさぎですか?」に登場するココアの妹(?)、チノと仲良しなマヤ、メグの三人の頭文字を取って(リゼに)付けられた名称です。
これ以上詳しく知りたい場合は、wikiを見た方が早いですね。
そして、今回のチマメ隊デッキというのは、チノ・マヤ・メグの三人に関連したカードをメインに扱う構築のことを言います。
といっても色縛りが重いので、まず他の名称が入ることは少ないですが。(青山さん位)
では早速レシピに行きましょう!
デッキレシピ
どーん。
詳細な効果はデッキログのリンク貼っておくので気になる方は確認お願いします。
https://decklog.bushiroad.com/view/QS5Z
さて、チマメ隊に足りないものはなんだと思いますか?
一番足りないものは誰でも分かると思います。カードパワーです。チマメの主戦力となるカードは初弾(2016年)のものなので、約5年分の差があります。毎年PRカードが配られるので他の旧タイトルよりは強化は来ていますが、焼け石に水程度です。
愛とは言えど、デッキとは対戦に使うものなのです。そのため、最近のデッキとのパワー差があるという前提で構築する必要がありますね。
次に足りないもの、それはフィニッシャーです。チマメ隊には、現在3種類のフィニッシャーが存在しますが、最近のデッキに対してはどれもほとんど効果的ではありません。
他にもありますが、多すぎるので割愛。
そんな足りないものが多い中で、チマメ隊はどうやって戦っていくのか。
そうですね。
殴れば勝てます。
WSは28点与えれば勝てます。つまり、攻撃すればダメージが入るシステム上、ターンが来て殴ればいつかは勝てます。
はい、そんな簡単なゲームではないです。
勿論ただ殴れば勝てる訳ではありません。いかに点数を入れて、いかに点数を入れられないか、が重要です。それを為すために、面を取る(舞台にキャラが残り続ける)という行為が強いと考えられています。実際強いです。
そんな面取りにおいて、チマメ隊には良いカードがあります。
「"一歩ずつ"チノ」です。
相手のレベル3以上のキャラがいると早出しできる、面取りできるレベル3です。
今の環境でレベ3をメタ系でどかしても、ダイレクト面で点数を取られ負けに繋がりやすくなってしまいます。デッキパワー差がある現状ではそれがより顕著です。
ならば、こちらが越えてしまえば良いのです。行きのパワーこそ低いですが、返しになれば+2500効果もあるため、助太刀が無くとも簡単には抜けません。また、多面出来れば行きの打点不足も補えます。
もう一枚。
「チマメ隊、敬礼!」です。
このカードは古のらしんばん(艦これのやつですね)に、成功で+4000される効果がついています。成功さえすればダメージを無くしつつ+4000のイベント拳になり、さっきのチノと合わせて14000。応援込みで15500となり、面取りに一役買ってくれます。また、失敗しても点数を抑えやすくなるため、最低限の役割を果たせます。
この二枚を中心に、「面制圧を活かしたフィニッシャーを用いない早期決着」に焦点を当てて構築したのが今回のデッキです。
主要なカードの説明
「"ラビットハウスの制服"マヤ」
チマメ隊を今でも使う理由の一つです。フル面要求ですが、CX込みで7500で殴りながらドローできます。応援があれば8000。今のアタッカーラインの最低条件は満たせます。
また、パワーは好きなところに振ることが可能なため、他のカードと合わせれば2/2一面位なら越せます。
ドローは不確定ですが、それは構築の段階で1枚積みのカードを抑えることで対処しています。コンセプトの一つである「チマメ隊、敬礼!」が拾える可能性があるのもgood。
このカードの強みを活かしきるために、デッキを青で統一しています。
「"からだが勝手に~"メグ」
当時にしては破格で、3つ効果を持っています。それらのどれも使える効果を持っており、特にスタンバイ(電源)系に対しての大きな回答となります。
レベル比例応援は面取りにおいて重要なテキストです。下の効果ともかみ合っており、このデッキにおいては欠かせません。
CXコンボでの青キャラ全体+1500は、相手の面に対して大きな回答になりえます。また、相手の助太刀にも対応しやすくすることができます。
レベル上げは地味ですが、起動効果で触れるのが素晴らしい。応援のパワー上昇に使えるのも勿論ですが、自キャラ指定がないので相手の2/2にレベルを振ることで「"一歩ずつ"チノ」の早出しを狙えます。
総じて今回のデッキとかみ合っているので、2枚採用しています。一時期は3枚入ってました。
回復2種
このデッキは受けつつ攻めることが目的なので、回復はなるべく多めに積みたいです。
フィニッシャーが回復ならばそれを採用していましたが、無いので2種を散らして採用しています。6枚以上入れた場合、出す前に負けることが多かったので計5枚。
どちらかというとチノの方がパワーラインが高く使うので多めに採用しています。
余談ですが、このチノのサインを最近見ない気がします。サインで統一したいので、後で探したいですね。
「“対お姉ちゃん用決戦部隊”チマメ隊」
このデッキのフィニッシャー(おまけ)です。コストが重いですが、ダメージ数をかさ増しできます。また、レベルを振れば5点以上出すことも可能です。返しまで+1000なのも地味ながら優秀です。
といってもコストが重いので1枚しか使いません。最後に添えるだけです。
そもそも最後の番にこのカードを使って勝てる盤面では、CXコンボがなくても勝てることの方が多いです。それでも必要な場面はあるので、ダメ押し兼お守りで1枚。CXが共有なのも無理なく入れられる点です。
「仲良し3人組」
かわいい。以上です。
「チマメ風呂」
非対応のゲート。「寝言むにゃむにゃ」「おかえりなさい」でもいいですが、イラストでこちらに。
手札を増やすトリガーを入れることで、マヤのCXコンボのコストにしたり、「"一歩ずつ"チノ」の手札コストにしたり等色々な用途で使えます。
また、デッキの「仲良し3人組」に対する依存度が高いので、回収しやすくすることでゲームを有利に持っていきやすくなります。
デッキの回し方
難しいデッキではないので簡単に。
・マリガン
「"ラビットハウスの制服"マヤ」、「仲良し3人組」1枚目、レベル0以外は切ります。
レベル0はフル面で使うことが多いので基本は切りません。
・レベル0
とにかく「 中学生 チノ」と「 尾行ごっこ マヤ」でリソースを稼ぎます。
控え室になるべくCXを落としておくのを忘れずに。ゲートの不発は辛いです。
・レベル1
「"ラビットハウスの制服"マヤ」で手札を稼ぎつつ、相手の盤面を倒します。状況によって「おっとりした妹 メグ」を挟み、マヤをとっておくことも重要です。
・レベル2
「"一歩ずつ"チノ」と「"からだが勝手に~"メグ」で面をとっていきます。相手がまだレベル3を出していない場合は、「一緒に楽しも♪ マヤ」で手札消費を抑えつつ「チマメ隊、敬礼!」を狙っていきましょう。
・レベル3
レベル2の延長線上です。回復を絡めつつ攻撃します。それ以上でもそれ以下でもないです。
とても簡単ですね。裏返せば、簡潔なルートでなければ準備の段階でカードパワーで潰されて終わってしまいます。
とにかく一直線に面制圧して勝つ。それだけです。
一部カードの採用理由
「"応援"チノ」
右下のレベル0四枚は比較的自由枠です。
このチノの主な役割は二つあります。
「"ラビットハウスの制服"マヤ」のCXコンボのフル面要求は軽くありません。その要求を満たしやすくしつつ、「マヤ」自体を持ってくることで多面しやすくなります。
また、応援の方も優秀で、前述の通り「マヤ」と合わせて8000ラインを作り出したり、返しに助太刀込みで8000、中央枠は集中の効果と合わせて8500まで返せます。
ただ、かみ合ったときの強さはありますが、コストが重いのでかさばると弱く、また全く要らないときにはレベルに埋められるように1枚です。
「こちょこちょ メグ」が一枚なのも同様にかみ合ったときの強さを見込んでいます。
補足:「チマメ隊」カードは持ってくることができないのは注意ポイントです。
「意外なごほうび? チノ」
最近採用した、アタッカー兼山削り要因です。
直近はカードパワーの上昇に伴うゲームスピードの高速化が特に進んでいる印象なので、少しでも山札の周回速度を上げつつ、ある程度の打点を持ち合わせているこのカードを試験運用しています。
成功率が高い訳ではないですが、ストックを使わずキャラを持ってこられるのもgoodですね。
採用されていないカードについて
ここからは、比較的有名なカードの中で採用していないカードについて、理由と共に解説します。
「いっしょに行こう ココア」
ごちうさを語る上では欠かせない一枚ですね。ごちうさの2種選抜カードの一つ、通称コ拳です。
現環境においては特にスタンバイ(電源)型のかぐや様に対する最高のキラーカードになりえます。島風互換(リバース時効果)を不発にした上で後列の電源対象を食える(アンコールした場合1枚分の差がつく)のでとても強力です。
今回コ拳が入っていないのは、スタンバイ(電源)に対しての有効札が既に多く採用されているからです。
また、「"ラビットハウスの制服"マヤ」の手札回転率を意識する上で青以外のカードを入れるとノイズが増え、コ拳を使わない相手に対しての手札の質が落ちてしまいます。こちらが不要なカードを多く握りやすくなることは、そのまま負けに直結します。
以上の理由で今回は不採用です。4スタンバイ(4電源+α)型だけを考えるなら強いのですが。
もしいれるなら、このデッキの場合イベント枠としての採用(現状サーチ対象外)なので、今回のコンセプトである「チマメ隊、敬礼!」とは違う軸になります。
「メイド服姿のチノ」
受け寄り、と聞いて思い浮かぶ人も多いと思います。疑似リフレッシュ効果のこの子が入ってないのは何故なの?と思う人もいたかと思います。
理由は2つあります。
まず、レベル2におけるカウンターは既に「チマメ隊、敬礼!」があります。それと役割が被っています。
二つ目ですが、このカードの効果を使うことは、デッキの方針と反しています。なぜならこのデッキが「早期の面形成による早期決着」を目的にしているからです。よって生存ターンを伸ばす代わりにストックを多く消費する(試合を長引かせる)疑似リフレッシュは、このデッキでは役割を持つことがあまり出来ないと考えました。フィニッシャーのストックの重さともかみ合っていないのもマイナスです。
これらの理由が主となり、採用を見送っています。
もちろん今の構築とかみ合いが悪いだけであって、今後また入る可能性も十分あります。
他にも候補はありますが、コンセプトの違い等なので割愛します。
何か聞きたいものがあれば教えてください。
対面について(対環境)
一応(需要はないと思いますが)環境対面について記述しておきます。
有利対面:なし
書く必要があるかはわかりませんが、当然有利対面はありません。
有利だと思って勝てる試合はまずないです。
微有利~微不利:4、8スタンバイ(電源)系(デアラ以外)
スタンバイ(電源)に対してはパワーラインを越しやすく、「チマメ隊、敬礼!」も刺さりやすいので有利寄りではあります。
かぐや様の御行も、「敬礼」がイベントなので相当振らない限り「"一歩ずつ"チノ」を抜けません。
もちろんこちらに対する知識量によって前後するのでこの位置に。
不利:DC(チョイストレジャー)、デアラ、SAO Anniversary
DCはバウンスで面ぐちゃぐちゃにされた後の高火力に潰されます。レベル2で耐えられていればワンチャン位ですね。まずないですが。
デアラは四糸乃にボコボコにされます。2/2が十香ならなおのこと辛いです。
SAOはイベ禁の応援が来たら無理です。他はまだいいですが。
他はまだやっていないのでわからないですが、環境上位には基本微不利~不利ですね。流石に力及ばず。
まとめ
結論:現代相手には勝ち越しは難しい。
・・・ここまで説明して結局勝てないんかい!!!
環境上位に不利ついている時点で察した方も多いと思います。
一応相手のプレミがあれば勝てる可能性もありますが、相手側が慣れてくると基本勝てません。できて初見殺しぐらいですね。
スタンバイ(電源)には面と点数では優勢になりやすいですが、必ず勝てる対面ではないのがつらい所。
自分で書いていて少し悲しくなりましたが、レベル3の空白さえ埋まれば戦えそうなので将来性は感じます。Bloomに期待…
結局現環境でチマメ隊で戦うのは大変ですが、特定のデッキに対してなら全く勝てないわけではないです。むしろ微有利位いけます。色縛りの根性を感じますね。(落下移動と霞があるのが偉大)
まあ、全ての環境デッキに勝てる可能性が0になるまで抗っていきたいです。
中々のボリュームになってしまいました。ここまで読んでくださりありがとうございます。全ての採用枚数・理由を書いている訳ではありませんが、これを読んで少しでもチマメ隊に興味を持って頂けたなら幸いです。現代相手にもエンジョイはできるので、楽しむ分には良いデッキです!
後ブシロードさんには次のごちうさでめちゃ強い早出しのメグ(メグのレベル3が無いから単デッキが戦えない…)とめっちゃ強いチマメ隊フィニッシャーを作ってくれることを期待してます。勿論青限定スプリガン互換とかでもいいです!
と叶えば嬉しい願望を書いて終わりたいと思います。
以上、今後のタイトル全般が楽しみで仕方ないカウンでした。
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