見出し画像

2Dアクションゲーム アフターイメージから学ぶ良し悪し


始めに

本作のジャンルは所謂メトロイドヴァニア風2D横スクロールアクションRPG(探索型アクションRPGっていう方が分かりやすいかも?)

世界観としては神の庭園で暮らす人間と巨人が揉めて大きな争いの後、各地にその爪痕が残る中で記憶を失った主人公とイフが旅をする事になるお話。

今回記事にしようと思ったのは今までプレイした作品に比べてマップが広く、グラフィックも綺麗、大ボリュームになった結果どうなったか?っという事をこれ以上ない位に体現した感じだったので話のネタとしてはこれは適任だと思いました。

なのでその結果を自分の目線でこれから書いていきたいと思います(少々ネタバレ有)

生放送でプレイした際の動画(プレイした事の証明なだけで無駄に長いので見るのは非推奨)

一応記事を書いてる現在は5回目まで配信。

世界の広さの代償

開幕からネガティブ!?
っといつもの事ですが正直に言えば主人公の移動出来る能力に対して少々広過ぎる気がします。
具体的に言いますと・・・・このマップ画像を見てほしい。

最初の町、安息の町とその周辺

マップの面積だけで考えるならこの段階でロックマンシリーズの3、4ステージ分前後位はあるんじゃないだろうか?

結構広く見えますよね。

じゃぁ、もうちょっと遠目から見たらどうなるかを見て欲しい。

安息の町の近所

なんだろうね・・・・さっきの町や街道と同じスケールのマップが地名の数だけ近くで連結してる感じ。

更に右に行くと・・・・

左端にチラッと映る安息の町、世界の広さに驚愕

もう・・・・この段階で分かると思う。
主人公の足がそれこそ通常のアクションゲームの2倍や3倍位無いとこのマップスケールではかなり辛い。

ニコニコ動画の生放送にて以前全クリしたENDER LILIESもかなりの広さに困惑したもののあれよりも体感的に広い。
その癖ワープポイントがENDER LILIESよりも少なめ(消費アイテムで少し小刻みの小休止ポイントにワープ有)

針・・・・多過ぎ 図1
マップで見るとこの手書きのギザギザ部分がほぼ全部針、図1地点をマップで見た際

このゲームの実画面とマップ上での表示である程度察せれると思う。
この囁きの森の刺地帯だけで8~10画面前後の広さがあると言っても過言では無いと思う(針系は当たると元の位置に戻るだけでダメージは無い)

それがさっきのマップスケールで敷き詰められています。

自分の以前書いた記事で分かりやすく言うならゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの時みたいな感じ。

ブレスオブザワイルドは凄く好きで遊んだけど、ティアキンの方は地下や空島の広さ、それに対してイベントが少なく作業感が増した事に関して少々不満を感じた部分が同じ様に出た感じ。

※ティアキン自体ゾナウギアを駆使してあの広大なマップを移動する前提なので創作の苦手な自分がブレワイの気分で遊んでた事でそういった世界の大きさに不満を感じただけで世間全体の声ではないです><


まぁ、端的に言いますと悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲の頃から使われてる多段ジャンプ、上に落ちる様な大ジャンプ、前後ダッシュ、通常歩き程度の移動力で月下の夜想曲の倍?以上あるマップスケールを探索しなければならない事。

正直、結構きつい。

気持ち的には休日のハイキングで突然富士山に登るぞ!って言われてる様な感じ。

画面の見栄えを優先した結果

これもマイナス部分が大きく含まれているのですが・・・・

神の作った箱庭の様な世界を旅する人間を表現するには丁度良い大きさ

ところが・・・・

主人公より手前に映り込むオブジェクト
画面中央の茶色い突起の奥には赤丸の敵マーカーがある事からオブジェクトの裏に敵が隠れてしまっている

昔、2Dのアクションゲームが作りたくてそういったドット絵の本を購入して学んだりしていたのですがその本の中で筆者が当時、先輩の描くドット絵が少し雑で自分ならもっと精密に描く事が出来ると描いて提出したら「このゲームで本当に見せたいものは何か?」っとゲーム画面のおまけ小物の背景に力を入れ過ぎてプレイヤーに本当に見せたいものがボケて見えるのでリテイクを食らったみたいな話を見た事があります。

その話を本で見た時

そりゃアクションゲームとかで最も重要なのは敵と味方の距離や攻撃間合い、そういった必要最低限の物は一番分かり易く認識出来て、その上でゲームの世界観を演出するグラフィックや音楽を添える。

その結果ゲーム体験が損なわれず、その上でゲーム世界に引き込む名脇役なゲームのグラフィック、音楽なのだと感動した事を覚えています。

スーパーマリオとかで例えるならパックンフラワーが氷のステージで背景が青色テイスト、そこから青い保護色のファイアー攻撃して来るみたいなマネをされてる様な感じ。

別にアクションゲーム以外でも良いんですが、RPGで話を聞かなきゃいけない重要人物が村人のモブ男みたいな事をされて、喜びますか?

みたいな感じ。

目立たせる部分は目立たせ、そうじゃない部分は削る。

緩急を付ける事で昔のゲームは少ない容量の中でこれ以上の表現は無い!っていう様な限界を詰めていた気がします(当時の名作は)

今の作品がそういった事を意識していないって話じゃないよ?

ただ、この作品からはそういったユーザー第一主義みたいなものよりも自分達の作った壮大なスケールの世界を見てくれ!って声の方が画面からは大きく聞こえてくる様に個人的には感じます。

パッと見でセーブポイントの方が目立って主人公の位置が知らない人には分からないレベル
(主人公は画面中央 マスコットの赤いイフが飛んでる右下 アイコンと半分重なった位置)

悪い部分ばかり書きましたが今までそういった配慮で本気を出してなかった画面が本気を出したらどうなるか?を見る事が出来るので幻想的な風景、独特の世界観を味わうにはこれ以上ない表現な気もします。

遊び手側にかけたストレス分、製作者のイメージした神が制作し、争いが起きた後の世界観を堪能するには丁度良い大きさや表現なのだと思います(ただ、それはプレイヤーには少々大きく不便を感じる事は避けられないと思います)

よくわからないお話

これはこのゲームで一番の欠陥だと個人的には思う。
具体的にあげるならゲーム冒頭の主人公が記憶喪失でよくわからない状況下で村が襲撃されて恩師?っと思われるアロス様の魂が捕られる辺り。

世界観としては生物は魂とその器みたいな関係が色濃く描かれており、その恩師の魂が抜き取られて恩師の遺骨?みたいなもののアロスの虹骨を入手した辺り。

ゲームのマスコット的なイフから魂が持っていかれただけでアロスは死んでないから大丈夫と言われるものの・・・・

残念な事にプレイヤーはまだアロスなる人物を見た事が無いので男性なのか女性なのかも分からないうちから突然虹骨なるアロス先生だった物を渡され旅が開始。

とりあえず魂を返してもらってそのアロスの虹骨に入れれば良いのかなぁ・・・・?っと思ってると近所に居た人達からの話やストーリーの流れで・・・・

どうやら井戸なるものが存在していて、その井戸を介して地球の地脈的魂の帰る場所から新たな生命を生み出したり死者の魂を拾い上げて蘇生したりが出来る世界観らしい事が告げられる(一般的に知ってる井戸とはどうやらかなり機能が異なる様だ)

ゲーム的メジャータイトルで例えるならファイナルファンタジー7のライフストリームとかに近い感じじゃないだろうか?

なので旅を始めて最初の目的のアロス様から奪われた魂を取り戻すって話に色々疑問が沸くもので・・・・

蘇生方法が存在してるのならむしろしっかり始末してもらってその世界の謎儀式で井戸を経由してアロス様を蘇生した方が良いのでは?

っとか

そもそも魂を持って行ったって事は殺す気は無い訳で・・・・話し合えば分かるのでは?

っとか

アロスの虹骨を後生大事に持ってるのは何で?

みたいなものが頭を過る。

それなのに!

少し冒険を進めた先で突然アロスの虹骨を供養したいとか言い出して埋葬?イベントがあったりとよくわかんにゃい。

そこでさっきのマップの広大さが悪さをしてですね・・・・

自分は埋葬したい的な事を言われたものの埋葬イベントの場所が分からずに先々進めた訳ですね。

結果

アロス様はなんか復活して今までの事情を話してくれてるものの大事なものにアロスの虹骨が入ってる始末。

そしてある程度キャラが強くなって探索出来る範囲や継戦能力が高くなって探索してると埋葬イベントポイントを見つけてですね・・・・

とっくの昔にアロス様は生き返ってるのにアロス様の遺骨(アロスの虹骨)を埋葬すると言う謎の行為に頭がどうにかなりそうでした(笑)

虹骨自体にそれなりの価値がある様で、正直アロス様が復活してる今、埋葬するよりお金に換えません?みたいな事を生放送でプレイしていた時に言ってた気がします。

このゲームは専門用語が多く出てくる事や生死の概念が良くわからない事、断片的な情報が小出しで出てくる事や会った事無い人の名前が手記から出てくる事、広大なフィールドで突然一撃で倒されてセーブポイントに戻される等の様々な要因が重なってストーリーが全く頭に入ってこない・・・・

某有名RPGの「そのグルガン族の男は静かに語った」みたいなものに憧れ、様々な専門用語に噛り付いて世界観を読み解いて来たつもりでしたがこの作品は生放送にておよそ30時間前後プレイしましたが謎だらけでよくわからんとです・・・・

スキルツリーでの選択がほぼ無意味

ステータスアップとかで全く無意味って訳じゃないんだけどさ・・・・
スキルツリーでのポイントを振り分けていくに際して目の前に出てくる基本的な収集物や商人からの買い物で優先的にポイントを稼いで行くと余分に余ったポイントを攻撃力に振りたい!みたいな状況になっても次に攻撃力アップを取得出来るのはレベル50です、みたいな成長抑制レベルで育成方針が停滞する結果・・・・
よっぽど無意味な部分にポイントを過剰に振らない限りポイントが余ります。
例えば鎌メインで使ってるのに無駄に鞭スキルを取るみたいな真似をするみたいな感じ。
まぁ、そういった別種の武器ツリーの中にもスキルでのダメージアップ〇%みたいなのがあるから全くの無意味では無いですが。
なので基本的に育成ポイントが少し過剰状態の中、渋々使ってないスキルもついでに取るみたいな状況なのに無駄にスキルポイント振り直しアイテムが手に入ったりは少々謎。
早めにそういった振り直し要素がある事を示して安心して振ってください的な心の余裕は嬉しいですがまぁ・・・・間違って使う以外は終盤で最終調整位しか使う事ないんじゃないかな(それなりに探索で収集物回収や商店でスキルポイントを購入する前提ですけど)

自爆特攻の敵が目立つ

1つの地域に1体位は攻撃すると自爆攻撃をしてくる敵が出てくる様な印象を受ける。
特に1つの地域で爆発するキノコや腐臭っぽいものを撒くカエルみたいなのがセットで出てくるとストレスが半端ない。

キノコの自爆
もはや何か忘れたけど自爆された時の1枚

そういう意味では爆発が何やら日常的に起こっている世界観の人の制作物な感じがする。

メモ

この項目は自分が現状思い出せる範囲のうろ覚え状態でこのゲームでの出来事を雑多にまとめている項目です。

間違いも多くあてに出来る材料かも怪しいものですが30時間以上この迷宮に囚われた人の思考がどうなってるかを見るエンタメ的に面白いのではないか?的なイメージの内容です。
面倒ならすっ飛ばして次の項目から読む事をお勧めします。

・金髪ライネ(主人公)は記憶喪失で共鳴体が居る

※共鳴体
もう既に楽しそうな単語が出てるなぁ・・・・っと思う事と思います。
記憶の断片を共有した双子や三つ子みたいなイメージで良いと思います。
それぞれが記憶の断片を所持して分かれた段階から経験した事をある程度精神的パスで共有したりしなかったりしてるらしい。

・青ライネが居るみたい

某所の手記より青髪の女性だかが書いた手記で色々苦難を乗り越えてる感のある日記内容を読む事が出来る。
手記の途中に元のライネの記憶からピンチを切り抜けた事で昔のライネに感謝してる旨が記載されていた様な・・・・(別人の手記と記憶が混同してる恐れ有)

・赤ライネが居る

BADエンディングの一つで超ツヨお姉さんの横から奇襲して来てエンディング時に赤い髪のライネが映る事から。
共鳴体はある程度同じ意志がリンクして動いてるみたいな事を示唆されていたのにもろに敵状態でさっぱり意味の分からない人。
そういう意味では共鳴体ではなくライネクローンみたいな感じの別生物なのかも知れない(共鳴体もそういう意味では・・・・うーん)
まぁ、共鳴体ではない量産型そっくりさんの線が一番濃厚だろうか?
そういう意味では青ライネは共鳴体、赤ライネはノット共鳴体と見るべきだろうか?

・井戸を巡って人と巨人族が争った後の世界らしい

ついでに言うなら井戸オリジナルみたいなものがあって、それのコピー品を作って人類繁栄みたいな事をして巨人族が激おこ大戦争みたいな流れみたい。井戸そのもので争ったのかそういった神の技術への冒涜全般に激おこなのかは謎。
逆に巨人側の技術って火の巨人の卵っぽいあれ以外に見た記憶がない・・・・
水の巨人だってなんか突然能力あげましたので頑張ってみたいな感じで巨人はどっちかと言うとそういった付与能力内包型生命な感じ。

・イフは火の巨人でライネを助ける際に魂レベルで同化?みたいな事をしてる(ライネは人と巨人の力を使えるのだろうか?)

・途中からイベントでライネに魂書き換え?みたいな能力が付く

これにより悪夢から覚めない巨人を救ったりする。
ところでこの能力、起きてる相手にも使えたりしないのだろうか?
梟には起きてる時も使えた様なので何らかの書き換え手順ルールさえ守れば多分どんな相手にも使えて、相手を内面から弄繰り回す凶悪能力なのでは?

・様々な場所に出没する料理人

並みのレベルならワンパンされそうな敵のエリアでも当たり前の様に立ってる彼らはマジでナニモン・・・・

・発狂する老人

なんか魔法使いだかで車椅子に乗ってた人。
巨大亀が見えないのならまだ来るタイミングではないみたいな事を言ってたエリアの近くにて見えた見えてないと発狂してお目目を自分でやっちゃった的な描写から彼はきっと何かが見えたのだろう・・・・

・やたらかわいい声のカタツムリ

むいむいと鳴く。正直、こいつの飼い主のおちゃらけた声の間抜けをこのカタツムリの声と変えて欲しいレベルで可愛い。

・やたらかわいい声のキノコ

妙にかわいい声で胞子を探してだかと依頼して来たキノコ。胞子を探してと言われても自前で胞子作って飛ばしてるんじゃないの?っと声がかわいいから許してるものの意味が分からないキノコ。

・ぴーぴー鳴く海洋生物

なんかエイの親戚みたいな奴。ちょっと黄色味が強い。
それっぽい笛?でぴーぴー呼びかけると乗せてくれて海を渡る手伝いをしてくれる生き物。
ただ音的に声真似してるだけなので言語が通じてるのかは凄く怪しい。
似たような音を出せば仲間だの信頼だのする流れからかなり温厚生物なのだろう。
ただ、カタツムリやキノコにCVがある中でどうしてこの海洋生物はボイス無しなのだろうか?

・王城

争いの元になった様な近代文明の名残がある場所。途中イベントで姫様の安否がうんぬんみたいな話をちらほら聞く。
問題は猫族?みたいなのが言ってるだけでその姫は猫族の姫なのか人間の姫なのか不明。
正直、とっちらかった設定の残骸がどっちゃりあるもののどう手を付けていいのか分からない・・・・

・金烏

石球を運ぶ鳥。なんか火属性をまとってる感じ。
この鳥が運ぶ石球こそが太陽であり、365日間職務を全うして最後の時を迎えようとしていた。
最後の願いを叶えて故郷?だかに送ってあげた気がするがこの鳥が居なくなると言う事はこの神の庭の太陽は今後どうなるのだろうか?
第二第三の金烏が職務を引き継ぐのだろうか?それとも・・・・
突然湧いてきて突然最後を迎えてなんかアイテムくれた鳥ってイメージしかないのでやれ太陽だの最後の時だの言われても良くわからん・・・・

・リペ様

途中で出会った凄そうな魔法使い。確かアロス様の虹骨を埋葬するだかでそういった霊的行事に強そうなイメージ。
それっぽい知識人だけど最初にちょろっと絡んで以降は同じ事しか言わないモブっぽい人に・・・・(ユパ様とリペ様、名前の響きが某風の谷の人に似てる)

・記憶水晶の欠片

古の装置に投入してた奴。
多分古の装置が井戸オリジナルと思われる(他の人達の言ってる事の断片的に)
とはいえここにその記憶水晶の欠片を入れたからって何が起こるの?ってレベルで良くわからない。
話の流れ的にライネの記憶の欠片で、それらを入れて魂をあれこれするライネの新たな力と合わせて完全体ライネちゃんにでもなれるのだろうか?

まぁ、それ以前に問題が記憶水晶の欠片を1個と2個入れる選択のどちらを選んでもBADエンドになったので数が足りないのかそもそも投入する事が間違いなのかすら分からない。

結局儀式の最中に敗北してる事からその儀式をする前に問題な人達を始末する以外に道が無いような気がする。

そうじゃなければ3個入れようが4個入れようが結局邪魔する彼らに阻まれてBADエンドでは?

・灼熱地獄的なフィールドの近くに極寒洞窟みたいなエリアが・・・・

この手のゲームのお約束でもあるけど高温地帯と極寒地帯が近くに存在するカオス空間。
砂漠みたいな昼は高温、夜は低温みたいな流れなら理解は出来るが・・・・
意味の分からない気圧配置でもしてるんだろうか?
そういう意味では神の庭園の設定が都合よく発揮されてる部分だと思う。

・井戸オリジナルとコピー井戸

イメージ的にこういった表現がしっくり来ると思ったので使っただけでゲーム内でこう言った露骨な表現はまだなかったはず・・・・
とりあえず死者の魂はそういった神々の霊的エネルギープールに帰り新たな生命が誕生するらしい。
そういった生命サイクルを人造で作り上げたのは人の業なのだと思います。
その手の魂サイクルに巨人は含まれるのだろうか?
火の巨人関連のイベントで変な溶岩卵で生まれ変わろうとしていたので人間再生サイクルとは根本的に別系統のシステムが使われている気がする。

メモまとめ

様々な設定が断片的に出てくるものの1枚の完成したイメージにならない事から終始どの話が今の話と繋がるのかが分からない状態が続く。

特にアロス様筆頭に見た事も無い人が名前だけガンガン登場して、そのうち伏線回収の如くやって来てもその頃にはプレイヤーは情報の大半を忘れている。

もう少し低い難度ならある程度考えれるもののソウルライク一歩手前みたいな難度で戦いながら戦場で手記だの記憶の一部だのを拾った所でそれを考えながら戦いを継続出来る程自分の頭の演算能力は無かったです・・・・

後、死と魂についての解釈が何というか・・・・魂に対して少々ウエイトが大きく設定されてる気がする。
虹骨とかで遺体とか表現しない分、死がマイルドになってる部分がよりスピリチュアルな側面を押し出したと言いますか・・・・

どちらかと言うと魂がメイン

魂の海やその在り方が前面的に描かれて、生命が散る様とかは衝撃に耐えきれなかったみたいな一言でサラッと済ませる部分からも死の表現をマイルドにし過ぎた結果、魂の部分だけが強く浮き彫りになった気がする(特に井戸から死者を復活させれる部分も相まって)

後はアイテム欄からもその片鱗が伝わって来ると思う。

まずはアロス様の虹骨
一般人の虹骨
多分製作に絡んだ人達のコメントが入ったであろう虹骨

特に製作に絡んだ虹骨がここから下全てにびっしりと虹骨が詰まっている事からこの虹骨の存在を遺体と見て良いのかメッセージボックスと見るべきなのかが凄く境目が曖昧。

まとめ

・世界観としては凄く壮大なスケールをグラフィックや世界観で表している
・問題はその大きさに対し一般人が読み解くには少々大き過ぎると思う
・伏線の回収が雑
・難度設定が少々大味
・分かりにくい要素が多い(特にアフターイメージのスキルの部分)

感想

最初に理不尽な敗北をしたのは確か序盤の村の上の方にエレベーターで昇った所だったかな?(うろ覚え)
確かレベル15前後で出会った雑魚的に一撃でやられて、道中でHPが減ってたから一発でやられたのか?っと最大HPで挑んだものの一発でやられて愕然としたのが印象的でした。

後でゲーム内図鑑で見た時に情報があってて記憶が正しければレベル72の敵だかで攻撃力140台。
当時のレベル15前後の主人公のHPが98とかだったのでそりゃワンパンされますわwwって生放送の時に凄く笑った覚えがあります。

別段そういった要素は昔のRPGとかでよくあった光景で、今更その事単品で怒ったりするつもりは微塵もありませんがあの広大なフィールドでエレベーターやらを使ってある程度の距離を進んだ先でワンパンされるとなると話は別です(しかもデスペナルティで経験値とか落とすし)

流石に最近のゲームとしてはかなりはっちゃけてる印象。

ゲーム内の世界の広さとそれを読み解ける主人公の行動力や行動範囲を現実で例えるなら小学生に新聞を渡す様なものでしょうか。

あのサイズは大人が手を広げて読むにはそれなりですが子供の体格であれを読み解くには辛い、そんなイメージがこのゲームには一番しっくり来ると思う。

まだsteamのプレイ時間的には36時間前後、実績も半分すら埋まっていないのでこれから分からない事が色々見えてくる事と思いますがこの手の探索型アクションゲームと没入劇場型世界観とでも言いますか・・・・そういったスケールのお話は相性があまり良くない事がこの作品からよく分かる事と思います。

現状のプレイ時間

探索型アクションゲームの醍醐味はある種のハクスラ要素に空間認識、新たに増えた能力と使える場所が結びついた時の爽快感みたいなものを如何にダイレクトに伝えるかが重要な気がします。

ハマらなかったパズルの1ピースが綺麗にハマる感じ。

なので折角見つけた次のステージへの1ピースも使う場所が分かってるのに使えないみたいなストレスを与え続けるとそのピースを使う場所や機会に対しての感動が薄れる。

特に3つも4つも使えそうな部分がありながら遠くて使えない・・・・使う場所を忘れたみたいなストレスを何度も与え続けると楽しさよりも忘れたもどかしさの方が勝ってくる。

そんな探索型アクションゲームのパズルに近い要素を考えながらこの広さのマップを遊びつつ世界観まで考えるにしては・・・・この独特の世界観は大き過ぎる気がします(個人的に)

少し話がそれますが俳句の点数を付ける様な番組で語っていた事を自分なりに解釈したイメージとしては5,7,5の17音に自由な世界観を詰め込む事は出来る。
だけどあくまで17音、表現出来る大きさには限界がある。

そんなイメージ。

大きな世界を17音に落とし込んだ場合は漠然と、小さな世界を17音に落とし込んだ場合はより精密に。

なので大きな世界を切り取りつつ精密に17音で表現してた際は先生が凄く高評価をしていた印象(発想の転換的な 例外あり)

それをこのゲームで言うなら大きいキャンバスにこれでもかと大きく絵を描いた結果、見る側が全体像を見れずに困ってる感じが一番しっくり来ると思う。

クジラを近くで見てしまって、全体が見えない感じ。

今のプレイ段階だともうちょっと良い見せ方があったのではないか?っと思ってしまう。

例えばゲーム内用語集みたいな物を分かりやすい位置に置いて分かりにくい世界観をその都度好きなタイミングで見る事が出来るみたいなシステムとか人物相関図みたいな分かりやすくビジュアル的に見せる様な何か(人名が出るもののイラストすら無い人が多くよく分からない・・・・)

正直、ゲーム全体の出来で言うなら個人的にはENDER LILIESの方が上だと思います。

ただ、あの作品の独特な操作感と行動硬直があまり好きではないので手触りだけでいうならアフターイメージの方が好き。

服で例えるなら全体的に良いものと着心地がいいものみたいな感じ。

とはいえアフターイメージはまだ実績が半分も取れてない事から作品全貌が分かりやすく表現される可能性やらがあるのでそういった部分では凄く期待してる(レベル70越えて正直ここから怒涛の展開がそんな大量に来る様な事は無いと思いますが・・・・)

今回伝えたい事の大部分は表現出来る大きさと精度だと思います。

ただ大きく詰め込めば良い訳ではないし、無駄に細かな表現を用いて一つの事だけを説明すればいい訳ではない。

あれ?それってこの手の記事にも言えるのでは?

まぁ、そんなゲームのキャンバスに入りきらない様な大きなものに対して物申しながらよくよく考えれば自分がそれをしている事に皆も・・・・気を付けようね!って話。

是非反面教師として使ってやってください(爆)


おしまい



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?