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ゲームの名作RPGは矛盾を抱えている?

最近はソシャゲを触る機会が増えそこまで据え置き機のゲームを触る事がなくなった自分ですがちょっと思う事があったので書きたくなった次第です。

まず、自分の視点からこう思うと言う1意見であり絶対の価値観ではない事を理解した上で暇つぶし程度に聞いてやるかw程度でお願いします。


今から結構前になりますがファイナルファンタジーⅡ辺りが結構分かりやすいのではないかと思ったので今回トップバッターの例として出したいと思います。

自分がこの作品に触れた時にはファミコン版Ⅰ・Ⅱが一つのカセットに入ったカップリング作品を買ってもらったのが最初でした。

Ⅱは88年12月発売、Ⅰ・Ⅱは94年2月発売(Wikipedia先生より)とそれなりに時間が経った作品を自分は遊びました。

先人達が遊んでからそれなりの年月が経ったものの当時のゲーム攻略事情は噂や口伝でのプレイヤーの冒険譚を耳に入れる程度で漠然とした情報が多かったです。

して、この作品を取り上げた本題がここからなのですが・・・・


この作品、主人公達を育成する方法が独特なのですがその多くのノウハウが世に出回っていたのです。

攻撃する際に有利になる武器熟練度の上げ方の概念やHPや力、体力等の基礎ステータスの上げ方をゲームをやってる当時の人なら大体答えれる位有名でした。

たたかうのコマンドを戦闘中にカウントしてるので「たたかう→キャンセル」を繰り返すだけでドンドン育っていく事やHPは戦闘中にある程度減った状態で戦闘終了すると最大値が上がる可能性があるよ等の自軍をとにかく育てる方法を大体の人が知ってるのです。

面白いのがここからでこれらの強化方法を知ってながらクリアまで遊んだと言う話は当時あまり聞かなかったのです。

これだけ楽に育成出来るノウハウが世に出回っていて続編も人気なのにクリアしたと言う冒険譚の結末をその人達の口から聞くことは自分の周りではありませんでした。

そしてゲームを遊んでいくうちにその理由の一端を見た気がしたのでその事についてこれから書いていきたいと思います。

兎に角育成するのが好きだった自分はがむしゃらに育成を続けストーリーを進め始めた頃、初めてのボス戦とも言える戦闘BGMが変わるボスと遭遇しました。確かベヒーモスだったと思います。

無駄に育成していた自分のパーティの通常攻撃だけで1ターンのうちに始末して天狗になっていたのを今でも覚えています。

そんな育成していた自慢のパーティがあるダンジョンの雑魚敵相手に敗北したのです。

最初何が起こったのか分からずただ画面をしばらく眺めるしか出来ませんでした。

そして何度か遊んでいるうちにその異変の正体に気が付いたのです。

チェンジと言う自分のHPとMPを対象にした相手と入れ替える魔法が飛び交う中盤辺りで突然こっちのHPをごっそり持っていく雑魚敵がそのダンジョンに紛れ込んでいたのです。

まぁ、結論から言ってしまうとそいつの攻撃が割合攻撃でヒット数に応じて容赦なく攻撃された相手のHPを割合で持っていくだけと言うカラクリなのですが当時の自分はそれに気づかずただこの一発でおかしい位ダメージをたたき出す敵に恐怖しました。

今となってはそいつの攻撃を回避する回避率の育成こそが正義とマジックの種が割れてしまい不思議でもなんでも無いのですが謎の仕掛けXの存在によりどんなに育成したキャラでも育成してなくとも等しく同じようにダメージをもらい、回復するにも無駄にHPが育ったキャラには相応の回復をしてやらないと再度遭遇した時に終わってしまうと回復コストの増加。

つまり強いキャラには大量の回復リソース削り、弱いパーティにはそれなりの回復リソース削りと後半はどの育成状態にも変幻自在に消費コストにウエイトがかかるのです。

そしてどんなパーティにも等しく苦難が降りかかる様に見えながらも鍵になるそもそも攻撃を食らわないと言う回避率育成の秘伝を伝えずただ他の目に見えてダメージを増やし耐久を増やす目に見えて強くなった様に見える技術だけが独り歩きする。

その結果このゲームの簡単に成長させれて余裕になる方法が先行するも本質の受けない方法が伝わらない事で後半のダンジョンは緊迫したものになりゲームとしての達成感の水準をある程度高く保ったまま物語が終了する。

ゲームのシステムとしての部分はこんな感じです。

ストーリー自体はちょっと暗い感じですが自分としてはこれはこれで好きです。

このカラクリ以外にもこちらからも使える割合攻撃やその他楽になる魔法や装備の要素がありこの育ててもなんか辛い?の矛盾を抱える事でゲームとしての面白さを創作していたのではないか?と自分は思います。

この頃だとドラゴンクエストⅡの後半飛んでくるザラキ(全体に確率即死魔法)の嵐やファイナルファンタジーⅢの最終ダンジョンでのクムクムの大群によるデス(単体確率即死魔法)

クムクムの方はデス対策にリボンが一つは手に入れるチャンスがある為若干温情があるもののどれだけ育てたパーティでも平等に全滅の可能性がある育成しても楽にならない矛盾じみたものを抱えていました。

これが当時の2大RPGそれぞれが掲げた育成してもヌルゲーと笑って済ませれない緊迫感によるゲームからの最後の試練の様なものでした。

それぞれの作品が5になった頃にはドラクエ側は終盤攻撃力のインフレによる開幕スクルトでの防御アップや賢者の石での全体回復、ファイナルファンタジーの方だと割合ダメージや状態異常等の変化球だった記憶です。

ゲームとして評価する上でこの手のシステム面の評価は欠かせないと思います。

その上でこれらの作品は育てるだけではなぜかクリアするのがドンドン難しくなるぞ?と

育てる=楽になる 

この形に収まりきらない矛盾を抱えた魔法の様なシステムとそのマジックの真実。

ストーリーに好き嫌いの好みはあれどストーリーを魅せる上でそれを支えたゲームのシステム部分の飽きさせない工夫にパッと見ただけでは矛盾に見える何かを潜ませることは大事だと自分は思いました。


余談ですが当時それぞれのメーカースタッフさんの夢の共演と話題になったクロノトリガーは比較的マイルドな難度でしたがラスボスに挑戦できるようになってすぐに無対策で向かうと容赦なく4桁大ダメージをもらって耐えれなくね?wっとある種の矛盾を突き付けられた覚えがあります。あれも解決策はしっかり用意されていながらも常に挑戦するための紋子ゲを触る機会が増えそこまで据え置き機のゲームを触る事がなくなった自分ですがちょっと思う事があったので書きたくなった次第です。

※クロノトリガーの最大HPは999 つまり4桁ダメージはもらったら確定でお亡くなり事案

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