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モンストで実をつける際のコツ

これは完全に好みの問題になりますが普段自分が使う上での厳選や選定、その他あれこれのテクニックを自分の視点から書いていきたいと思います。

絶対これが正解というものではないので参考程度にどうぞ(基本的に最優先の3項目だけで基本的に大丈夫だと思いますが・・・・)


始めに

最近ワンパン動画〇〇選みたいな接待ワンパン動画に言い方が悪いですが毒されたとでも言いますか・・・・

そういった方がワンパンするよりも普通に攻略した方が楽なんてコメントを某攻略掲示板やらで見かけたりします。

この発想は間違った認識だと個人的に思っています。

自分のスタンスとしてはそもそも楽になるワンパン周回でなければワンパン編成は組みません(1回勝てば終わりの超究極等は除く

かなり昔の話になりますが爆絶アポカリプスが手持ちの都合どうしてもラスゲをクリアする事が絶望的でした(弁財天、サンダルフォン不在)

その結果道中苦労してでもボス1で倒しきる必要があったのでマダムゼニーを採用したワンパン周回をしてた時期がありました。

なのでワンパンは基本的に普通にやった方が辛い、後半ステージがそもそも無理な場面を前提で実構成を考えていきます。

最優先

重要なSS持ちに速必

基本的にワンパン可能なSSやバフSS等のキャラスペック以上にSS部分が重要なキャラは速必を最優先で付けます。

火力が1000や2000減っても1巡早く撃てる事で周回タイムが1巡タイム分減る可能性を考えると1分位簡単に巻き返せます(運極まで10周するとしても10分位早くなります)

多分実際はもっと差が付きますし、激究極レベルならワンパン系SS1段階で倒しきれたり1ゲージ余分に持って行けたりするので速必による回転率アップはかなり効果的です。

最近のSSターン数が短いキャラでも利便性が向上したりするのでSSが重要なキャラは積極的に採用したい所。


ちはやはどちらの形態でも8+8のSSですが神殿周回で使う場合、仮に闇時2のボス1での撃破に失敗してもちはやSSからの魔法陣回避のフォローやボスに直接挟まって飛ばす等の戦略が取れたり別形態なら無量大数マラソン時の2段階SS確保が早いペースで行える為、周回効率が劇的に上がります。

例2
ルシファーも今回の獣神化改でSS短縮系が豊富に付いた為、速必不要論が出始めていますがこの前の超究極シキノクローネの決戦クエストにて不要な暴れ玉から大ダメージをもらう様な繊細なショットを求められる場面で短縮機能不全になるケースが考えられる為、全員に付ける必要はないものの1体位は速必も視野に入れる必要があると考えます。
(ルシの個人的理想は同撃、友撃、速必  同命撃、同撃速、友撃の2体持ち)

これ以上は好みになりますが編成する他キャラに撃撃や戦撃を任せた方が手持ちでの受け幅が広がって良いと思います(高難度用撃撃3染めルシがずっと無駄になってて辛い)

加撃系

基本的にこの項目で染めて少しでも火力アップした方が楽になります。
少しかじった程度のポケモンで例えるなら3確から2確に変わるのは大きい感じでしょうか。

まぁ、相互蘇生の雑魚が3ヒット必要なのと2ヒットで倒せるになる差は大きいです。

昔の環境で轟絶カルナをプレイしてた人なら知ってる事と思いますが紋章込みの雑魚のワンパンラインを超えてるかどうかはかなりのアドバンテージになってたと思います。

勿論最優先は同撃系の3L染めの7000アップ(アタッカーはほぼ必須でしょう)

無くても勝てはしますが難度は上がるし周回速度も下がるため、基本的にこのアップを無視するのは縛りプレイに等しいと思います。

次に優先は撃種関連の加撃。

最後に戦型の加撃。

理由は単純で撃種関連は反射、貫通の2種類なので二分の一の確率で恩恵を受けれます。

大体プニやカチが居て撃種を揃えて行く事が多いので二分の一と言うかほぼ確実に恩恵を受ける事が出来ます。

戦型の場合はバランス、パワー、スピード、砲撃の四分の一で上がる事を考えると優先度は加撃の中で一番低いと言えます。
(昔の禁忌26表みたいに行けるキャラがほぼバランス型等の例外あり)

なので最近のモンストだと同2種の友、撃2種の速必等の2種揃え+役割の為の実構成を採用する機会が増えた結果余った3体目以降が前二人が付けれてない加撃フォロー+αをする形が自分の中では一般的です。

ちはやの速必部分を天沼矛の撃命撃でフォローする図

実際はサブ端末で引いたキャラ達が別途フォローする形で入ってる為このパーティだと全員パワー型な結果戦撃3染めやスピクリ入り等、無量大数対策や通常運用時に向けた複数の受け型で対応します。
(1種で全て対応出来るのが理想ですがこれだけキャラとクエストが増えた中で1つの黄金パターンのみで受けきるのはかなり厳しいと思います)

クラピカみたいな準オールアンチ+加速友情でのサポートみたいな加速床αなキャラは無難な撃撃揃えや撃撃+ケガ減り等の1枠潰し前提のセッティングが無難に連れまわせる汎用型だと思います。

他属性ワンパン等に出張してたハーレーなんかもケガ減り採用で轟絶シュリンガーラに入れる型等も一時流行りましたが未開の初ゲガチャやらキャラ配りが加速した結果、そういった1ランク上への無謀な挑戦を狙う機会は減ったものと思います。
(この辺りは好みですが通常ハーレーを厳選した上でそんなチャレンジハーレーまで作るか?っと聞かれると労力に見合わない結果しかないんじゃないかな)

未だにそう言った手持ちがないから妥協適正で苦肉の策はあるにはありますがそんな例外を考える前に

まずは必要最低限の主戦力の実をまともに使える段階にする事

これが最優先だと思います(それが終わってるなら検討の余地あり)

友撃

とりあえず当たっただけでなんか友情威力がやべー奴にはとりあえずこれ。
拡大爆破弾やコピーなんかの一部ほぼ火力アップが乗らないや本当に乗らない、乗せても頼りにならない友情なんかを除けばこれに任せれば大体解決する。

問題はインフレが進んでいく段階で徐々に殴りキャラ方面へシフトしていく都合上そのうち外れる事になりやすい事(例 アルセーヌ)

最近は外すか迷う段階で獣神化改等の延命治療が進んでいる為、昔に比べて外す決断に迫られにくいのは救い(ただしほぼ限定キャラ)

一部の砲台エリート枠をもらえた恒常キャラは・・・・ラッキーだね!

それ以外

ケガ減り

基本的にモンストはやられる前にやるゲームなのでほぼ不要です。
ひと昔前の連覇の塔22階での事故を減らす為に水耐性に+ケガ減り等の受け型パが流行ったりしましたが今の火力優先世界ではほぼ無用でしょう(今の22階なんて友情1手抜けですし 最近接待の30階スタートで22階を見る事すらないのは内緒

ただ、例外的に攻撃に参加出来ない類のキャラや乱打持ちにはワンチャン採用するのはありです。

特にひと昔前ならボスに張り付けて超強乱気弾ぶっぱのニュートンなんかはボスの拡散弾を直に食らう為、付けとくと生存率が変わる等のインファイターには付けて損はないアイテムです。

特に防御面で強いケロンやティアラ等を採用する場面で活躍します(局所的に)

ケロンは水耐性に防友アップ、状態解除に超レザスト

ティアラは全耐性Mに攻防アップ、ドレインメテオにSSチャージL

これらのキャラを完全にサポートと割り切って投入する場合、相互蘇生のペア処理等は諦めた防御キャラには付けときたいアイテムです。

問題があるとすれば最近の敵火力の都合上ティアラは獣神化時代に使用回数270回、獣神化改後の使用回数が0回な事位でしょうか・・・・(大問題

補足として火力で押さないといけない理由の一つがこういったマップ

天魔9の間での楽しいアグニ処理 失敗の図

面白い事にこのマップ、まだ3手しか撃っていません(笑

まぁ、この絵を作るためにわざと右上を加速させましたが・・・・

4人ケガ減りを食べて2人位シールドが発動した程度じゃ今のモンスト高難度で耐える事を許してはくれません。
(画像の場合 ノーケガ減りですが付けた所で耐えれない事は一瞬で分かると思います

一部の優しい超究極ならワンチャンスあるかも知れませんが、そんなワンチャンス拾ってる暇があったら殴り勝ったほうが早いし祈らなくて良いのでストレスが減ります(笑

今のモンストは撃ち方が悪いと4Pまで回る事なくゲームが終わる可能性があるので高難度に真面目に挑む気があるのならミリ残し等を避ける為にもケガ減らすより与えるダメージを増やす方が現実的です。

偶に耐える事を前提にした新しいマップが出てきたとかなら話は変わりますがそういった時の為に1デッキ分の3体か4体位はケガ減り準備をしたい所ですがそれ以上はステッキ要員とかに多少持たせておいてすぐにステッキする辺りで良いと思います。

将命削り、兵命削り

これも好みが結構分かれる所だと思います。
加速床採用のお荷物に持たせるだけで戦局が有利になると安易に持たせると突然悪さしたりするので困りもの。

轟絶セレナーデなんかでは付け得でしたが天魔3等で有利バフ攻撃なんかも兵命が悪さしてキャンセルする事態が発生する様になったので無暗に特L厳選して外す手間を考えると個人的には避けた方が良い気がする。

轟絶セレナーデみたいな削り実付け得クエストが来た際に使い捨て運枠にこの手の削り役を押し付けて終わったらそのまま捨てる位の感覚が個人的には理想だと思います(自分はセレナーデで落ち目だったレクイエムに兵命削りを付けて終わったら運枠をセレナーデにシフトしました 当時)

何気に相互蘇生雑魚が毎ターン全回復したりボスがギミック解除するまで回復し続けたりするクエストが出てきたりで若干存在意義が怪しくなり始めてる所もマイナス点。

まぁ、ギミック解除する為に雑魚処理用の兵命の方が最近将命より価値が高い気がします(開幕からボスHPをSSで飛ばす為に将命優先なんかも爆絶カナンの神威戦法とかありましたが最近その手の話題を聞かない気がする)

加速系

速度はモンストにおいて割合で減少する事が多い為、加撃程の恩恵を得れるケースは稀です(最終的に1ヒット,2ヒット増えれば良いとこじゃないかな)

昔の禁忌24表みたいに後少しが足りない・・・・みたいな場面での補助やピザ屋のコネクトの為にテコ入れみたいな場面以外は採用はほぼ見送りで良いと思う・・・・

足回りをテコ入れした結果、自分でコネクト条件を達成したピザ屋

これで帰れノーコネクトピザ屋事件も回避可能!

今日からあなたもスペシャリテ。

昔のテキーラみたいに真横カンすると元の位置に戻るみたいな砲台配置なんかも超スピード型や超重力やらの今の環境ではほぼ空気みたいなものなので目的の速度が存在する場合、タス調整や加速関連で微調整する・・・・位?

そこまで神経質にする位なら適当に加撃関連盛って脳筋したほうが早いと思うけど

稼ぎ系

学び
これに関してはノマダン周回やらで使うキャラに適当に付けとけば良い。
ひと昔前ならワンパン用のフカヒレとかも候補に居たけど最近のは知らない。
そもそもけいウサとかがいるから・・・・

真面目にノマダン周回するなら環境に合わせて付けていく必要があるけどサブ端末を真面目に始めた頃にノマダンのボナステを学びプラススポットに学びLのキャラでベル使ってボナステ稼ぎしただけでランク500以上にあっさり上がる今の環境でそこまで必死に稼ぐ必要があるかは疑問符を浮かべるレベル。

旧1500カンストの頃はかなり苦労したけど今のお手軽に上がる環境になって一気にやる気が失せた人がここに居ますので自己満足で上げるなら環境に合わせて頑張ってとしか・・・・
(偶に来るけいウサ等のタイミングでガチになって上げる方がタイミングが合うなら楽だと思うよ)

今後今の環境に合わせたノマダンリセットのタイミングで効率の良いノマダン追加階層とかが増えたら話は変わりますが・・・・

スコア
このポジションは現在不動のドラクエコラボ、星2のスライムがいる為、彼に付ける以外の選択は基本的に無いと思います。

入手出来てない組は一昔前に流行ったバンテとかの爆発友情持ちの星2にスコア採用の伝統スタイルになると思います(最悪SSで乱打張り付きな所もGOOD)

逆にバンテやスライム等が入れれないレベルの難度なら大人しく普通に回った方が良いです。

星5制限側で稼ぐのもワンチャンありますが最近コラボ4-5キャラの移り変わりもそれなりに早いので付け替えで無駄に時間やステッキ消費する位なら諦めた方が良い気がします。

守護獣でのスコアアップ時に稼ぐコースやらも色々開拓されてる様なのでそういった編成に使えるキャラで主力として採用してない余りキャラに持たせておくと高難度でメダルアイテムを使う余裕やメダル交換モンス運極までの道が開けたり・・・・

荒稼ぎ
普通に遊んでると気が付くとお金カンスト余裕でしたになるので、ただの産廃ですありがとうございました。

ゴールドを使用した神殿やらをガンガン回すなら神殿時に投入したり色々日々稼ぐ為に入れる道がありますが・・・・

そこまで枯渇してるならゴールドクエストに運極連れて、適当な運極に荒稼ぎ食わせとけば良いんじゃないかな・・・・

ひと昔前に流行った廻シリーズが丁度都合よく運極に出来て実スロットが一つ空いてますし・・・・

Sラン、スピクリ

とりあえず無量大数に挑むならスピクリ、他では・・・・まず使わないんじゃないかな?

強いて挙げるならミッションでスピクリ〇ターン残しやSランクリアでどうしても辛いなら補助枠で採用する位。

そこまで厳しいならまず主力メンバーを厳選する所から始めようか?ってなる場面が多いけどスタジアム関連のミッションだとちょっと欲しくなる奴。

問題はそれくらいしか使い所が無い事。

ちび癒し

個別HPクエストを崩壊させるやべー奴。
問題はクシミタマ辺りから対策されて、個別HPクエストで悠長にちび癒しに頼ってる間にあっさりパーティが壊滅する場面が増えた事。(1回目の無惨戦ではお世話になりました)

リジェネと違って個別HPでシボンヌしてても機能する為、今でも一部のクエストにピンポイント採用はあるものの採用したくなるクエスト自体が少数なので来てから付けるで十分な気がする(回復さえしてくれるなら赤リンゴでも問題ないし)

一撃失神

いろんな意味でクエストを崩壊させるやべー奴。
ドクロやクロスドクロ発動を失神で不発にすると詰むケースが多発するので最近の高難度で積む事が御法度の一品。

逆にその手のギミックが存在しない昔ながらのクエストには滅法強い。
こいつだけ効果が重複する為一撃失神Lの3スロット染め反射超スピード型の失神率は伊達じゃない。

隠し玉のネタ枠としては面白いけどわざわざその労力払って不真面目に攻略するか?っと言われるなら真面目に攻略するかインフレしてからの楽になって攻略するほうが多分ハッピーになれると思う。

毒我慢

クエストで毒が辛すぎる場合にどうぞって位。

今ではあの禁忌1獄表ですら毒我慢無しで勝てるので行きたい場所で毒我慢付けないと無理なレベル以外はただの産廃。

何気に感染毒には効果がない部分も産廃ポイント(そもそも毒我慢を付ける前提のクエストは頭おかしいと思うの・・・・)

ハート強化

回復量増やす位ならケガ減りやそもそも頭数減らす方を優先したい。

ハート強化と言いながらハートパネルや禁忌での飛んでくるハートとかの回復量が上がらなかったはずなので何がしたいのかわからない産廃トップクラス(厳選の邪魔)

加命系

ここまで書いてなかっただけに分かると思う・・・・
コネクト条件の為にHP増やす以外は真面目に産廃。

HP消費系SSで威力が上がるとか言われても盛れば1億とかダメージが増えれば話は変わりますが高難度の10億とか普通にあるボスのHPを前に無力過ぎ。

轟絶コンプレックスみたいなHP少な目で硬いタイプには有効だけど、その硬いボス相手にHPを維持したまま撃ち込めるのか?っと言うと開幕撃てないならギミック解除に時間をかければHPが減る訳で・・・・

ケガ減りでよくね?って感じ。

HP増やしたHP消費SSロマン砲でも試したい方にはどうぞってレベルだけど一般的にお勧めする事はまずないかな・・・・

まとめ

・やられる前に倒す事第一で火力とSS回転率

・友情火力にもそれなりに期待しましょう(運営の中の人が高難度でも友情が通る世界観にする的な発言を以前よりしてる為)

・将兵削りは必要になった際にスポット参戦させるキャラに付ける

・コネクトの為に加速や加命に頼る以外は基本避けた方が良い

・他は出来上がってる主力パーティにスポット参戦させるキャラに適当に任せれば大丈夫

この辺りだと思います。

感想

もっと細かく言い始めたらきりがないのでこの辺りにまとめましたがぶっちゃけ最優先の3項目分以外はほぼ誤差だと思います。

ただ、その誤差の部分で勝敗を分ける可能性があるのが高難度なので周回して運極を作るとかになった場合は事前に準備はしっかりしておきたい所。

問題は最近のクエスト崩壊サイクルが早い為、最初の4降臨位捨ててしまえばすぐに楽な環境になってしまう事でしょうか・・・・

(トレジャー9とかはそういった楽になってからプレイ勢に対する圧力の一種だと思います)

これまで運営は様々な難題と解決策を出して来た訳で、そういったプレイ控え勢にもプレイしてもらう為の努力はそれなりにしてきました。

特に轟絶はその難度から報酬のドロップモンスも豪華、轟絶ポイントでのオーブやその他アイテム、メダル消費優遇、更に訓練所の建設等これでもか!っとプレイ控え勢にも遊ばせたくなる様な仕掛けを沢山準備してきました。

なので次の黎絶は何かしらのプレイ控え勢対策を入れてくる事が予想されます。

黎絶ポイントみたいなのが来ても、黎絶キャラ所有者専用クエストみたいなのが来てもなんら驚かないレベルに。

逆にそういう接待が来ないなら黎絶って企画自体にそんなに運営がやる気じゃない事が分かるのでこれからの流れはジョジョ3部コラボ含め注目ポイントだと思います。

黎絶で優先する実がゴロっと変わるなんて可能性も0では無い訳ですから・・・・

そこまで大改革されたら大量のユーザー離れが予想されるのでしないとは思いますけどね。

ただ、今までかなりやってやられての歴史があるのである程度大きな変化が予想されるポイントがもうすぐやってくるので備えましょう。

そんな感じ。

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おしまい


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