ソシャゲ対策記事 モンスト VOL.3
徐々に暑さが増してきた中皆様いかがお過ごしでしょうか?
うちのパソコンが暑さに悲鳴を上げてファンの音で猛抗議。
英国のパレードリハーサルで軍楽隊の兵士さんですらあの服装と暑さで倒れるレベルなので皆様健康には気を付けましょう。
さてさてそれでは第3回、今回も当時を思い出し今に至るまでの流れと各時代で行われていた対策やその傾向を自分の視点から合ってるかは知りませんがあれこれ考えたいと思います。
以前の分はこちら
前回までのあらすじ
・コラボした他社さんのキャラは変にテコ入れするのが様々な理由で難しいみたいなので旬を過ぎたらファンアイテム、戦力としてはほぼ産廃。
・コピー友情による新たなムーブメントが起き始める。
・クシナダが未だに暴れてる。(大号令部分含む)
・覇者塔や玉楼で使える降臨が徐々に増えてくる。(激究極以下で)
・一部の種族キラーの安売り。(魔族もそうだけど超絶やらで神を出し過ぎたのか神キラーとかも徐々に・・・・)
・ブロックギミックがある程度の市民権を確保。(これから本格的に出てくる流れが見える)
・バフSSは星5以下の特権だった暗黙のルールが破られる。
・オールアンチSS全盛期。
目立ったトピックはこんな所・・・・でしょうか?
幽白コラボ2弾を終えて
ここからは前回の仙水忍を作れてる人と作れてない人で結構大きな差が出来たと思います。
特に仙水は進化形態を入れ替えて重力とワープの運枠で採用出来る事と所持してるだけであの高難度をクリアしたというプレイヤーの腕に対するある程度モンストをクリアするためのお作法を理解してると分かりやすい看板になっていた気がします。(昔はイザナミ運やクシナダ運がそれに該当してましたね)
ここで来た妖精ガチャの個人的評価ですがオベロン(強い)、ティターニア(使い方次第で強い)、パック(産廃)この評価で概ね間違ってないと思います。
特にオベロン神化は当時難関の一つだったイザナギ零適正にそもそも希少性の高い魔法陣持ち、何ならアカシャでも強いと当時ユーザーが面倒だと思ってた場所を楽にしてくれるある種孫の手ポジション。
当時実装された激究極のドリィがブロック、ウインド、種族ロボットと進化オベロンがド直球で刺さり始めてすぐの人はこいつで使ってね。玄人さんは玉楼とかでも引き続き使えますとこれ以上ない立地条件。
そこから行くとティターニアは少々物足りないスペックに感じる方が多いかも知れません。
ただ仲間内では一番人気はティターニアでした。
8Tで撃てる乱打配置に2巡に一回SSが撃てる事から魔法陣回避にも採用しやすい所がオベロンと同じくワープ魔方陣扱いしても良いようなスペック。
8Tの乱打自体火力が無いので役に立たないと感じる方が多いですが身内で人気があったのには訳があります。
ティターニアが爆発で友情誘発しながら乱打した時に相手がぶれて吹っ飛ぶ際にブレスが多段ヒットしてなんかダメージが物凄く増えるのです。
当時はこれを他友情も乱打ブレを利用して多段ヒットを狙ったりとティターニア研究に没頭したものです。(自分はティタ入手が遅れたのである程度開拓された後に使うことになりましたが)
闇耐性もある事からアカシャで如何に美しくティタを輝かせれるか選手権みたいなのをやってた記憶があります。
大体自分が爆発枠側の槍持ちポジでシンドバッドで爆発しつつ勝負が長引けば壁ドンチャンスを狙うみたいなポジションでした。
ティタの乱打自体が50万前後出せたら良いところですが乱打ブレスが入ると200万から300万前後に膨れ上がるので身内ではこの乱打ブレスや他友情と組み合わせてテクい大ダメージを狙うブームが起きてました。(ティタ神化?空気でしたな)
そんな中パックの進化は重力ブロックで何がしたいのか分からない。神化はラファエルの親戚、しかも友情が更に弱いと使い方に困るレベルだった記憶です。
8TのSSで触れた敵のレザバリを剥がせるのは魅力ですがパックを軸にレーザーパを構築しようとしても2巡に1回のサイクル的にずっとレザバリを剥がしておくことが不可能なのです。
パンドラ引っ張りが流行ってる中で今更妙に対策されてるレーザーをわざわざ生かす為のキャラ使うよりレーザーキャラ以外を採用したほうが楽です。
水、ブロック、反射とアルカディア適正ですがこいつを採用するくらいなら司馬懿運を使うほうがまだマシだと思います。(SSに必要なターン数が少ない程SS威力に期待出来ないので)
そんな強い、強い、ネタのガチャで笑った後に出てきたのが悪夢の爆絶エルドラド。
爆絶エルドラド
ここでパワーアップウォールが初めて出てきた気がします。
注目したいポイントとしては
・パワーアップウォールは初撃にのみ触れた枚数に応じて倍率のかかった高火力が出せる。
・マイン貫通で行けるキャラは徳川家康(スピード型)、ツクヨミ(スピード型)、大喬小喬(スピード型)、茶々(バランス型)、アレス(パワー型)、アカシャゲノム(パワー型)の6人。(アカシャゲノムは長いので以降アカシャ)
ここからまず考えたいのがパワーアップウォールでの攻撃は1ターンに一度と思ったほうが良い。1触れ1殴りで3発入れるよりは3触れ1殴りで削る事が現実的。
パワーアップウォールの倍率
攻略サイト様によるとパワー型とその他型で倍率は違い
パワー型 1触れ1.5倍 2触れ3.8倍 3触れ9.3倍
その他型 1触れ1.2倍 2触れ3.5倍 3触れ9倍
この倍率前後になるらしいです。
基本的に1度に複数触れて1発の大ダメージで倒してもらう設計思想なのでそもそもが・・・・
基本3触れ倍率で殴らないと雑魚プニとかが倒せません(笑)
しかも定期的に回復して来るので3触れで1体1体丁寧に落としてね!っと分かりやすいレベルで嫌がらせがされてます。
ここで整理しておきたい事
・攻撃力一定値未満の場合3触れで殴っても雑魚が倒しきれない事があります。(つまり属性倍率アップ効果も相まって闇以外採用は当時絶対NG)
・一発の打撃を優先する事を考えるとマインの1.5倍やマインM以降の高倍率は絶対優先したい。
・ボス削る事を考えるとライトパンチャーなスピード型は採用したくない・・・・(つまりさっき上げた6人の適正者のうち3人が脱落)
・倍率的にパワー型にしたい!っとなると実質二人しか挑戦権を持たない狭き門なのです。(なのに伝染霧飛ばしてくるとか頭おかしいんじゃないの?)
・撃破するとエルドラドがおこになってバリアまとって即死技までカウントダウンしてくる大黒お面式おこモード搭載(大黒天同様に次ステージに進んでも勿論激おこ)
こうなった背景
考えられる事としてはこの当時パワー型は他戦型に比べて不遇。
・減速率が高い上にそもそものスピードが低い
・友情火力が徐々に上がって来てる中殴り火力が追い付いていない
・パワー型友情は火力がおよそ0.7倍なのでもそも主流の友情すら弱い
・反射のパワー型でボスや雑魚の間に挟まって削るならまだしも貫通パワー型とか正気の沙汰じゃない(当時ただの重力しか持たなかったシャンバラがどれだけ酷い扱いを受けてたか・・・・)
なので貫通パワー型は個人的に外れの象徴だったと思います。(サタンみたいなのはほんと稀でした)
SSで突然撃種が変化してその火力で走り回るみたいななんちゃって貫通パワー型やSSで減速率が緩和されてパワー型なのに全然止まらないインチキ貫通パワー型みたいな亜種が出るのはこういった不遇時代から考えると必然だった気がします。
個人的見解ですがこのエルドラドのクエストは
運営側が今まで自分達の調整ミスで騙し騙しやって来た過去を清算するために貫通パワー型にスポットを当てて価値を上げようとした。
これが答えだと思います。
おまけに雑魚処理を全て終わらせた場合大黒お面システムが無い場合なら適当にボスに触れない暴れ玉を打つだけで簡単に2触れ、3触れを達成出来るためそれを阻止するためにあの謎のボールを追加してるんだろうと魂胆が見え見えな分このエルドラドのクエストコンセプトは非常に分かりやすいと思います。
そして一瞬でクエスト崩壊するエルドラド
確か1降臨か2降臨辺りでエルドラド用特攻恒常ガチャ限が追加されるんですよね。
紫式部なる悪魔が・・・・
対応ギミックはマインMのみで貫通パワー型のストロングスタイル。
そこに光キラーとスピアップSにパワーアップ友情引っ提げて痒い所に手が届くどころかかゆみ止めじゃん!な破壊力でした。
SSの毒メテオである程度雑魚処理も出来たりとエルドラドに対して周りの味方が弱い部分の補強、爆発枠経由で自強化とこれでもかとやっちまってる性能でした。(ラックスキルは強者特有のガイド)
進化側もそれなりに強いですがこの時代は引手数多の神化一択でしょう。(これだけ専門性が高いキャラをわざわざ汎用性がある方にする理由が手持ち的に辛い以外ないです)
当時エルドラドクエストにモスキートが居て、紫式部は亜人キラー食らうから辛そう・・・・って予想でしたが蓋を開けたらしっかり魔人。(対策の徹底っぷりが凄い)
簡単な火力比較
当時最高火力のアカシャニキ
通常時 38089 マイン込み 57133.5(当時上方修正前ただのマイン)
紫式部
通常時37366 マインM込み 74732→光キラー発動時 112098
お互い最高火力時にパワーアップウォール3壁で叩き込んだ際には・・・・
アカシャ 531342
紫式部 1042511
英雄の証がついてて実を盛れたので実際
式部=2アカシャ
これくらいのイメージで間違いないと思います。
式部の登場のお陰でエルドラドに勝てて凄いから式部が居るなら勝てると強さの認識が一気に2段階3段階下がった気がします。
そして始まった聖域
エルドラド事件と並行して神獣の聖域が始まりました。(図鑑番号的に)
ポイントとしては各エリアをクリアして最奥にいる狩人(降臨ドロップ)を入手。
3人の狩人ステージをクリアすると4人目の狩人が出現。
それら狩人を引っ提げて神獣ステージに挑んでいく流れ。
やる前のポイント
・神獣属性には神獣スレイヤー持ちしかダメージをまともに通せない(確か神獣スレイヤーはダメージ100倍)
・覇者塔が毎月終了した際に聖域が出現する事から毎月の覇者塔の裏番組みたいなイメージ。(今、その裏番ポジを禁忌に取られてる事を考えると・・・・お察し)
・最終的にみんなが降臨キャラで周回する平等な理想郷
・賞品の神獣の性能が豪華(当時運営から言われてたのが降臨初の※壁ドンSS持ち)
※壁ドンSS=壁に触れる度に火力アップする類のストライクショット)
まぁ、こんな雰囲気だったからさ・・・・手持ちのない君でもお気軽にみたいな空気を一瞬は感じたものです。ほんと一瞬な!
聖域の実態
まぁ、今でもソシャゲ売り上げランキング上位に居るからさ・・・・それなりに収益を上げるためにあの手この手をする訳でさ・・・・
開幕から狩人ステージ1すら越せない阿鼻叫喚地獄絵図。
敵が硬い、恐ろしく即死までのターンが短い、相互蘇生にボスHP回復とモンストの嫌いなものを片っ端から鍋で煮込んで作り上げた暗黒物質の様なステージがそこには広がっていました。
これは今現在の段階で図鑑を見てもらえば分かると思うのですが
ティグノス 2655番 ガラゴーラ 2975番 レキオウ 3980番 ツァイロン4686番
記事を書いてる現在のゲーム内図鑑最新は獣神化トルマリンの7071番
この図鑑番号から考察出来る事はティグノスからガラゴーラ辺りまでは運営のやる気がピークでそこから緩やかに減少していってる事が分かります。
このおよそ10年で7000番付近までキャラが増えた事を考えると1000番位飛ぶと言うことは1年以上開きがあるとほぼイコールです。
以前どれかの記事で聖域についてちらっと触れたのですが改めて聖域の問題をティグノス実装段階で考えたいと思います。
プロジェクト聖域の失敗理由
これはまず、様々な事情で魅力があまりになかった事が問題だと思います。
主な原因として
・味方狩人が弱い(作った狩人が聖域以外で運枠として使用するのがほぼ不可能なほど貧弱)
・聖域内クエストがどれもガチャキャラ必須級に難しい為そもそも課金者しか遊べない(当時は手伝ってもらって無理やりやってましたがかなりしんどい)
・豪華賞品のティグノスが実はそんなに豪華じゃない(ガチャ限の壁ドンSSのイメージが強かっただけに降臨の壁ドンSSは思ったほど活躍しない)
壁に触れた際の倍率も少なければ速度も無いのですぐ止まる。
ここに個人的に嫌だった事も含めるなら
あれだけ強かった虎が味方になればただの猫(笑)
神獣スレイヤーでしか傷付かない聖獣様を4体引っ提げて超絶クエストとかに行ったらあっさり返り討ちに合うとかどういうことですか・・・・w
作り終わった人が神獣運で狩人集め手伝ってやるよwって入ってきたら狩人から100倍ダメージもらってワンパンで召天ってどういうことですか・・・・(1万の落雷ダメージが100万とか大草原)
ゲームにおける数値の大切さは以前にも記事にしたのですが流石にちょっと落差がありすぎですね・・・・
特に問題になるのは仕事とかでも専門職は潰しが利かないとかと同じで狩人は運枠としての再就職先がなく、神獣の運枠も出来上がってから使い道がなかったんですよね・・・・
以前の記事でHANZO辺りからサソリをヒット数で強引に倒すブームが来てる事から斬撃系友情がついてるのは良いのですが高難度で適性がもらえたデビュー戦にてまさかのエレメントエリアで運営から見捨てられた所もポイント高いですね。(ティグノス図鑑、みんなのクリアステージにて)
まぁ、実際知り合いに手伝ってもらって作ったティグノスはそれなりに降臨ステージの運枠をやらせた記憶はありますがSSのあまりの頼れなさから基本通常ショットとちょっと強い友情メインの立ち回りしかしなかった気がします。(ボスが壁にほぼ密着の壁ドンチャンスとかならSSしましたが)
とはいえ上方修正入ってるはずなのにティグノスのみんなのクリアステージがアポカリプス、キュウキ廻、禁忌20の獄の3種類のみでリストの5つ分すら埋まってない事に涙が出そうですな。
ここまでの聖域失敗理由をまとめますと
・豪華賞品詐欺
・絶望的高難度
・運枠として潰しの利かない狩人達
・そんな弱いキャラを使って神獣に挑まなければならないストレス
・種族神獣、種族狩人と一般的なクエストに連れていく際の強化のしにくさ
この辺りでしょうか。
特に蓬莱やエルドラド、それ以前からの流れを知ってる人なら分かると思うのですが高難度を新たに提供するガチャにお金を落としてもらう事で運営もユーザーもニッコリなビジネスなのに本当に楽したい神獣討伐にはどれだけ課金をしても難度が変わらないと言うやってはいけない御法度をした事。
これはビジネスとしてやってはいけない企画ですね。
まぁ、廃課金勢や上位層が運4で回りたい為に周りの人を教育して訓練されたユーザー数の増加には貢献出来た気はしますが・・・・
とはいえそこまで熱意がない人を強引に巻き込んだ結果は第二第三の鬼教官が増えるか別のゲームに移住するかで大半が移住組なんだよなぁ・・・・
今回のまとめ
・落ち目な種族や撃種、戦型は様々な手を使って盛り上げる努力をする(運営する側なら当然。自分が運営なら絶対やると思います)
・玉楼でもらえる英雄の書は言い換えるなら配布の絶対数が決まってる為後から始めたりサボったらその分不利になる(ユーザー離れ対策)
・まさかの神獣スレイヤーなる一部キラーの安売りどころかそこ以外使えない一発屋の登場
・パワー型復権政策開始
・号令潰しの片鱗が見え始める(パワーアップウォールとかで上がってない他キャラが仮に号令で走ったとしてもダメージは微々たるものになりやすい)
・高難度対策キャラの販売開始周期が短くなる
・降臨でみんな平等に楽しく遊べるユートピアは無い(そんな理想郷だと集金出来ずにサービス終了しちゃうからね)
感想
この時期偶々式部一本釣り出来た為ある種英雄になれていた時期でした(笑)アレスなんかも所持してた事からエルドラド相手にはかなり強気にプレイ出来ました。
聖域関連で思い出した事と言えば狩人取るまで手伝ったんだからその狩人に同撃付けてね?みたいな取引をちらほら見かけた記憶があります。
こっちは撃撃つけるから見たいな交換条件は良いのですが一方的なものがあったならなんとも言えないものを感じますね。
覇者塔なんかは石ばら撒きイベントで無課金でも遊べるをある種体現した様な甘めなイベントに成り下がってしまいましたが他のゲームが増えていく中である程度段階を踏んで一般開放していかないとユーザー離れが加速するので覇者塔がただの石回収場所に成り下がった現在においてこのステップは正しかったと思います。
号令・大号令SSはこの当時なら使うだけで局面がひっくり返せる便利技なので新キャラにこの類のSSが付いてる、付いてないだけで点数がひっくり返る分かりやすい時代でした。
どんな素人さんでもこのキャラクター号令持ってるから強いよ!って根拠を言えば大体当たってる時代でしたので。
一強時代が続く事はソシャゲとしては不健全な状態なのでこれから号令関連の排斥運動が強くなっていきます。
現環境から言って良いならヴィーラのHP焼きシステムとかは手番のキャラしか強くならない為に号令・大号令すらただの自強化SSに早変わり。
マイン持って殴るクエストなんかもこの手の号令で走らせて味方が拾ったりするとダメージを稼げなくなる間接的な号令潰し。
そういった号令排斥運動の裏には号令系SSさいっきょwってくらい長い時間SSの王者に君臨してた時代があるからな訳ですね。
玉楼で渡す毎月決まった個数の書関連とかはこのゲームを遊ぶ上でかなり重要なポジションです。
これの導入のおかげで諦めて去った人に対して残った人には強烈な義務感を与える事になります。
言い換えるならユーザーの尻に火を着けて走らせる様なものです。
運営としては正しいやり方ですが走る事に何かの理由で疲れたり冷めたりした人は・・・・っと考えるだけでも怖い状況がそこにはあります。
特にこの時代を生き抜いてプレイしてる人達(ある種のコンプ勢)はこういった報酬を全て入手してる事をステータスにしてる方もそれなりにいます。
それだけ熱を持って走ってただけに昨今のランダム入手の英雄の書や超戦型の書でもらえなかった事に対するマイナスが強い傾向にあります。
それはこの数年間頑張った分を偶々運で拾えてる事に対するこれまでの虚しさや嫉妬心なのでそういった問題に直面した際は刺激して巻き込まれないようにする防護策を取ったほうが良いです。(個人的に初心者や大して遊んでない様な人にそう言ったボーナスアイテムが出やすい気がします。言い換えるならガチ勢達とのアイテム格差を埋める為に何かしら裏で確率細工してるのでは?みたいなものが見え隠れします)
特に一時期LINEのモンストグループに複数所属してた時期があったのですが大体運もので喜んでる人と悲しんでる人が毎回似たようなメンツになる事が多い気がします。数年間それを見てきたので偶然と言うには少々無理があると思います。(そういった引き寄せの法則みたいな何かが・・・・あるのかも知れませんね)
現実でも突然普通の人が人を刺して誰でも良かったみたいな事件を見かけたりしますがあれも本質的には同じ気がします。
それに至るまでの数年、数十年のストレスを偶々通りがかった誰かがその犠牲になった。
偶に何も考えず勢いでやったみたいな言語に表すことの出来ないタイプもいますがその殆どが良くわからない行いに走った理由があります。
さっきのたかが書1枚じゃん?みたいな案件でもその文句を言ってしまう数年間の理由とかがそこに詰まってたりします。(単純に君だけもらえて良いなぁみたいな残念な理由の人もいますが・・・・)
自分も人間なら相手も人間です。よっぽど理解出来ない宇宙人タイプなら諦めたほうが良いですが同じゲームを遊ぶ人って括りならある程度の言動は理解可能なのでその相手の大きさを測るのにモンストという共通言語は役に立つと思います。
複数のグループに所属してると他でも見かけた顔ぶれと何度も遭遇する事があったりでグループ間の問題解決の仲裁やらをする機会が嫌でも増えていきます。(勿論リアル社会でもですが)
そういった際に今までの経験や知識が役に立っているのであの時の言い争いの仲裁をなんで自分が・・・・っと思ってた事も今では感謝するくらい自分の血肉になっています。
次回はあの有名な海賊コラボ(ワンピースじゃないよ)やハガレンコラボ1弾辺りか・・・・ここまで書いてもまだ第3回。
現環境に追いつくのは当分先ですね。
本日も長時間お付き合い頂きありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。><b
おしまい