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CL京都準優勝 シーバートドロクツキ 【全文無料】


はじめに

はじめまして。キクチシュウマと申します。普段は「コンソメ」や「そめ」という名義でプレイさせていただいてます。Xアカウントは@consomme_pokecaです。

この度、CL2024京都にて準優勝させていただいた記念にnoteを作成しました。

自分のことを知らない方がほとんどだと思いますので簡単に自己紹介をさせていただきます。

普段は富山県で活動しています。シニア時代までは東京都に住んでいたため、関東メインで活動している「チームでで〇ね」というチームに所属させてもらっています。
主な経歴はCL2019東京シニアリーグ25位(6-2)やだいぶ昔のシティーリーグ(シニア)優勝です。
受験の関係でしばらくお休みさせていただき、マスターに上がってからは学業に費やす時間が増えたため、一度だけCLに参加させていいただきました。

正直に言うと、今回のCLの準優勝という結果は本当に運に恵まれた勝利だと思っています。配信をご覧になられた方は下手くそが配信でプレーしている、と思われたかもしれません。その通り本当に下手くそです。配信で緊張していたのもあったかもしれませんが、普段のプレーで同じミスをしない自信は全くありませんし、きっとしていると思います。

そのため、こんな下手くそがnoteなど書いても見苦しいだけだと思っていたのですが、X上でnoteを読んでみたいというお声をいただいて、こんな自分のnoteでも、もしかしたら誰かの役に立つかもしれないと思い執筆させていただきました。

また、自分はあまり作文をするのが得意ではないので、きっと読みにくく伝わりにくい文章だと思います。何度も保険をかけているようで申し訳ありませんがご容赦ください。

では、以下の本編に移らせていただきます。

デッキ選択の経緯

古代未来が発売された当初、クロスシーバー入りのトドロクツキがシティリーグで入賞されたのを見て、自分なりにクロスシーバーを用いて作成したところ、予想以上に安定した動きができるためしばらく使用していました。

しかし、発売一週間後の環境はエヴォリューション型リザードンや、サーナイト、パオジアンなどが多い環境で、エヴォリューション型リザードンやサーナイトに不利対面となるこのデッキはあまり環境に刺さりませんでした。

一方で、種ポケモンのexや、Vをアタッカーとするデッキにはめっぽう強く、環境が変われば化けるポテンシャルはあるだろうと評価していました。

CL直前の環境を見ると、その当時よりはサーナイトの数は減り、リザードンはエヴォリューションを採用した型から、ロトムを採用した型を使用される方が増えたため、もしかしたらトドロクツキが輝けるチャンスなのかもしれないと感じて使用しました。

当日の使用デッキはまんべんなく戦えそうなアギルダーを採用したミュウデッキと迷いましたが、長い間使い続けてきたトドロクツキデッキの方が練度が高く勝率を維持できると考えて使用しました。

デッキレシピと採用理由


当日使用したデッキレシピ

ポケモン

トドロクツキex 3枚
基本的にはトドロクツキで攻撃するデッキなので、基本的な相手のサイドプランはトドロクツキを3回倒すプランになると考えています。ポケストップで落ちたり、サイドに落ちるリスクはありますが、つりざおやクロスシーバーで拾うことができるため、ポケストップでのあたり(グッズ)の枠を増やすための最低限の枚数ということで3枚採用です。
技 くるいえぐる は相手を気絶させる効果のため、目を引きがちですがもう一つの技 カラミティストーム は220ダメージを出すことのできる技で低HPのexやたねVなどはほとんど一撃で倒すことができます。体感の使用割合はカラミティストーム7.5割、くるいえぐる2.5割です。もちろん相手のデッキによってその割合は大きく変動しますが平均するとそのくらいだと思っています。

モルペコ 1枚
めちゃくちゃ強いです。このデッキには欠かせないカードです。
特性により、逃げエネが0なのが優秀でダークパッチ(ベンチにしかつけられない)との相性が抜群にいいです。
序盤にモルペコが前にいてオーリム博士を使いたいけれどトラッシュにエネルギーがない場合は、モルペコにあえてエネルギーを張って逃がすこともできたりします。器用です。
更に、唯一の非ルールアタッカーであるため、低HPポケモンを倒しながら相手のサイドプランを狂わすことができます。

かがやくゲッコウガ 1枚
手札からエネルギーをトラッシュできて、山札も引ける一石二鳥カードです。終盤になると山札と手札にあるエネルギーの枚数が減ってきてしまうので慎重に使いますが、序盤はあまり気にせずに使っています。

イキリンコex 1枚
最初のターンに初めの手札を含めて15~20枚ほどめくるために必要なカードです。ここでめくれる山札の枚数が多いということは、序盤の引きによるプレイの安定性の向上につながります。
場にいるだけで使えるという効果が強く、最初にスタートしても痛くないのは優秀です。
HPが160なので道具なしの丸腰サケブシッポにワンパンされてしまうのは残念ですが、そもそもサーナイトは不利対面なので仕方ありません。
できることなら2枚採用したいカードですが、サイドに落ちても、最初の手札にポケストップがあると、案外何とかなるケースも多かったので1枚にしました。今回のCLではほしい場面でサイドに落ちていたことはなかったので、そういった面でも運に恵まれていたと思います。

ネオラントV 1枚
イキリンコほどではないですが、これも必要なカードです。このデッキにはサポートが6枚しか入っておらず、グッズでもトラッシュから回収することしかできないため、どこからでも欲しいサポートを持ってくるためには必要な1枚です。
ネオラントVがトラッシュにいれば、クロスシーバーはトラッシュからも山札からもサポートを拾えるカードになります。強いです。
サイド落ちを考慮すると確かに2枚あると便利なカードではありますが、序盤に持ってきたいオーリム博士はイキリンコで引けるか、イキリンコでトラッシュに落としてから、クロスシーバーで回収できるケースが多く、無くても何とかなります。また、後半にボスでやナンジャモが欲しいと思う頃にはサイドから回収できることが多いので一枚採用です。

ダークライV、ダークライVstar 1枚ずつ
一番の採用理由は、やはりダークライVstarの特性 スターアビス のために採用しています。クロススイッチャーを拾っても、ダークパッチを拾っても、トレッキングシューズを拾っても強いです。
最後まで特性を使わずにとっておけると、雪道の無い手札干渉はほぼ効かなくなります。そのため、なるべく温存するようにします。
温存しているとボスやクロススイッチャー、カウンターキャッチャーで狙われることがありますが、その場合はトドロクツキが生き残ることになるため、いずれにしても強いです。そのうえ、ボスで倒されるパターンでは手札干渉ができず結局効きません。
ダークライVstarはイキリンコの特性 イキリテイク でトラッシュに落ちる場合や、ポケストップで意図せずトラッシュに落ちる場合があります。そのような場合のために、つりざおはなるべく温存し、確実に進化させられるタイミングでつりざおを使用し、山札に戻すようにします。
また、ハイパーボールが手札にあり、ダークライを進化できるような場面では、ポケストップよりも先にハイパーボールを使用してダークライを進化させるように心がけます。
ダークライVstarの技 あくのはどう は場の悪エネルギーの数分強くなる技なので、ダークライVstarのHP270が生かされる場面や、トドロクツキの出せない230以上のダメージをノーリスクで出したい場面では使用することがあります。
一方でダークライVstarそっちのけで後ろのトドロクツキを倒されてしまうと、ダメージを出せない、どうしようもない状況に陥ってしまう場合もあるため、慎重に使う必要があります。
これらのカードも2枚目を採用したいカードではありますが、特性はなるべく終盤に使いたいということを加味すると、その頃にはサイドから拾えている場合も多いため、ポケストップでのグッズ密度を高めるためにも1枚ずつの採用にしました。

グッズ

ネストボール 2枚、ハイパーボール 3枚、バトルVIPパス 4枚
これらの枚数については、正直なところ感覚で決定している部分が大きいです。自分はこの枚数配分が一番強いと思いましたが、もっといい組み合わせがあるかもしれません。
これらのカードは最初のターンのイキリンコにつなげるために必須のカードです。とにかくこれらに触れるかどうかが勝負のカギを握っています。
最初手札に必要な分だけ引けるのが最も理想的ですが、何戦もしているとネストボールしか引けないことや、ハイパーボールしか引けないこともあります。そのような場合でも、何とかイキリンコの特性 イキリテイク を使う場面までもっていくことさえ出来れば、その先に待っているのはボール系の密度の高い山札なので、盤面を広く展開できる確率は高いです。

ダークパッチ 4枚
強いです。強いアタッカーはどれもエネルギーを複数枚要求するため、このカードがあるだけでだいぶ技を使うハードルが低くなります。
1ターンでトドロクツキexに3枚エネルギーをつけたい場面とエネルギーのついていないモルペコやダークライが技を使う場面で必ず必要なカードになります。

大地の器 3枚
エネルギーを2枚持ってこれるため、1枚は手張り、もう1枚は特性 かくしふだ で落としてからオーリム博士やダークパッチを使用するなど器用に使えるカードです。
1枚手札をトラッシュするという効果では手札にあるエネルギーをトラッシュすることも可能なため、強いです。
はじめは2枚採用でしたが、エネルギーが引けずに困るケースが多く、ポケストップでトラッシュされない大地の器を1枚増やし、エネルギーは1枚減らしました。

いれかえカート 1枚、ポケモンいれかえ 1枚
主にベンチで育てたトドロクツキをバトル場といれかえる際に使用します。
いれかえカートは30ダメージ回復できるため、インテウーラや、ブジンエンテイなどのダメカンをばらまくデッキに対して要求値を増やさせるカードとしても使えますし、30~50ダメージ乗ったトドロクツキがくるいえぐるで自滅しないためにするカードとしても使えます。
一方で、ポケモンいれかえはエネルギーのついていないダークライVstarがバトル場に呼び出されターンを稼がれる状況を解決できる唯一のカードです。
お互いに長所と短所があり、特性 スターアビス でグッズを使いまわせるということを考慮した結果1枚ずつ採用する結論に至りました。
後攻1ターン目で攻撃する際に必要になる場合が多いことを加味すると、最低でもいれかえる効果を持つカードは2枚は必要だと感じます。もしかしたら3枚目を入れるともう少し楽に戦えていたのかもしれません。(試したことがないのでわからないです。すみません。)

トレッキングシューズ 4枚
わかりやすい縦引きのカードです。このデッキを作る時に、山札を削って安定感を出せるデッキにしたいという気持ちがあったため、4枚採用にしています。
序盤の展開の安定はもちろん、不必要な時には使わずに温存することで、終盤の手札干渉への対策にもなります。
一方、最初の手札にイキリンコに触れるカードと、トレッキングシューズを引いてしまった場合はトレッキングシューズを使わずに特性 イキリテイク でトラッシュすることもあります。(落としたくないカードを引かないようにするためです。)
これについては自分の中で明確な基準を設けておらず、感覚でプレイしていました。もう少し研究が必要だったかもしれません。

すごいつりざお 1枚
主にイキリテイクやポケストップで落としたポケモンを拾う用途で使います。自分の中では半分ダークライVstarを拾うためのカードとして使っていました。
一方、終盤になると山札のエネルギーが少なくなってくるケースがあり、つりざおでエネルギーを戻しておいて雪道のないデッキの手札干渉に対する解決策とすることもありました。(ゲッコウガの特性 かくしふだ を使う想定)

クロススイッチャー 4枚
グッズでグズマできる最強カードです。ポケストップとの相性がいいのはもちろん、ダークライVstarの特性 スターアビスで回収できるのも強さです。
中途半端な枚数で採用するカードではないため4枚採用です。

クロスシーバー 4枚
個人的にはこのデッキのMVPだと思っています。
ポケストップと相性がいいのももちろんですが、ダークライVstarの特性がこれによってトラッシュにあるスタジアム以外の全てのカードを手札に入れられるカードになるというのが面白いところだと思っています。
実際のところは、サポートを回収するケースが大半で、引けなかったオーリム博士を無理やり拾ったり、ボスやナンジャモを使いまわせるのもいい点です。
こちらも中途半端な枚数で採用するカードでは無いため、4枚採用しています。

ロストスイーパー 1枚
原案を作った時には入れておらず、あとから追加したカードです。
元々は、サーナイトのサケブシッポについているブーストエナジー古代をはがすことができれば勝てる試合があり、サーナイトへの回答になるかもしれないと思い採用したカードでした。
最近では、ミライドンデッキの大きなお守りを剥がす時や、頂への雪道を剥がす時に使えると思い採用しました。
本戦①では、ロストスイーパーで相手の森の封印石をロストしたことにより相手が事故って勝てた試合もありました。
1回使うか使わないか位の頻度での使用だったので1枚だけの採用です。

サポート

オーリム博士の気迫 4枚
重要なトドロクツキのエネ加速カードです。エネルギーをつけて山札も引ける明らかに性能のおかしいカードなので、採用しない理由がありません。
山札からサポートを持ってくるネオラントしかなく、基本的には縦引きで引きたいカードなので4枚採用しています。
唯一、エネルギーがトラッシュにないと山札すら引けないのが欠点ですが、エネルギーをトラッシュに送るカードは沢山あるため、大した問題にはなりませんでした。
エネルギーをつけるポケモンは「2匹まで選ぶ」という効果なので、トラッシュにエネルギーが2枚だけあり、トドロクツキが2体場に出ている状況で、片方のトドロクツキのみを選び、その後のドローからダークパッチでのエネルギー加速に期待する場面もあったりします。

ボスの指令 1枚
クロススイッチャーが4枚あり、ダークライVstarの特性 スターアビス もあるため、不要に感じるかもしれませんが、ボスの司令の魅力は簡単に触れるという点にあると感じています。
同じカードを2枚揃える必要のあるクロススイッチャーに対して、ネオラントV1枚、ハイパーボール1枚で触れるという点で大きく差別化できると考えています。
クロスシーバーもあり、2枚以上の採用は不必要と考えて、1枚採用にしています。

ナンジャモ 1枚
唯一の手札干渉カードです。
1枚だけだとサイド落ち等不安に感じるかもしれませんが、ナンジャモを打つ頃には自分がサイドを3、4枚取っていることが多いため、それでもサイドから引けない試合はナンジャモを打つことを諦めます。
実際、このデッキは相手よりもサイドを先行して逃げ切るデッキのため、相手に手札干渉を打たせないためのカードとして使うことが多いです。仮にナンジャモがサイドに落ちていても、特性 スターアビス が残っていれば相手の手札干渉はそんなに怖くないため、案外なくても何とかなったりします。

スタジアム

ポケストップ 4枚
半分以上をグッズが占めているこのデッキとは相性抜群のカードです。
技 カラミティストーム で220ダメージを出すためにはスタジアムをトラッシュしなければ行けないこともあり、最大の4枚採用です。
ポケストップでポケストップが落ちていくととても悲しい気持ちになります。
ポケストップだけはどうやっても拾えません。一応念頭に入れてプレーするようにはしています。

エネルギー

基本悪エネルギー 9枚
エネルギーは正直感覚です。もっと入れたら強いんだと思いますが、枠もないし、9枚でも案外何とかなってるので9枚採用です。
大地の器の項でも説明しましたが、元々10枚あったエネルギーを1枚大地の器に変えました。

不採用カードについて

基本水エネルギー
ゲッコウガの技 げっこうしゅりけん を使うために採用される方が多いカードです。
結局マナフィを置かれてしまっては技 げっこうしゅりけん は打てないですし、せっかくの後攻1ターン目にダークパッチが使えず攻撃の機会を逃してしまうかもしれません。
ゲッコウガに3回手張りでエネルギーをつけるのは現実的ではなく、エネルギーつけかえが前提になると考えたので、序盤の展開の安定感を高めたいという自分の中でのコンセプトとはずれてしまうと思い練習で試すこともありませんでした。自分なりのこだわりです。

エネルギーつけかえ
水エネルギーを採用するならゲッコウガのエネ加速、そうでなくても後攻1ターン目にトドロクツキが技を使える確率をあげれるカードだと思っています。
後攻1ターン目に攻撃する安定感を上げても、他の試合で展開できずにペースを取られて負けてしまうようでは困るため、序盤の展開の安定感を優先し、不採用になりました。

ガラルファイヤーV
特性でトラッシュからエネルギー加速をできるのが魅力のカードです。
このデッキにはエネルギーつけかえがないため、結局ガラルファイヤーVが攻撃するしかないのですが、技自体はトドロクツキの方が優秀で、特段トドロクツキの技が使えずに困っているわけでもなかったので採用しませんでした。

ガラルファイヤー(非ルール)
非ルールにもかかわらず終盤で大ダメージを与えられるのが魅力のカードです。
悪エネルギーを手札に潤沢に持つ余裕のあるケースはほぼないので、特性を満足に使えることはあまりありません。
逃げエネが2と重く、最初にガラルファイヤーが出てしまうと邪魔なのも欠点です。
案外、非ルールで相手のサイドプランを狂わせたい試合ではモルペコで解決できてしまうケースが多かったため、無理に採用する理由も見つからず採用しませんでした。

ブーストエナジー古代
トドロクツキがワンパンされなくなるケースが増えるため強いカードです。
一方でポケストップやダークライVstarとの相性が悪く、トラッシュされてから拾う術がないため、自力で引くしかありません。その点で無駄なカードになりやすいと考えて、不採用にしました。
ポケモンのどうぐがグッズだったら採用していたような気がします。やってみないとわからないですが。

アラブルタケ
非ルールで120ダメージ出せるアタッカーです。古代のポケモンのため、オーリム博士でエネルギーを加速できるのは優秀ですが、逃げエネが3と重く、モルペコで間に合っていることもあり不採用になりました。

ミュウ(非ルール)
グッズを持ってこれるのできっと入れたら強いのだろうと思いますが、はじめ、ミュウを採用せずにデッキを作成した際にあまり不自由を感じなかったため、自分は採用しませんでした。

各対面共通での回し方

先行・後攻について

結論、自分は先行を選ぶようにしていました。

自分の尊敬するプレイヤーが「そのデッキ後攻の方がいいのではないか」と仰っていたので、後攻の方が強いのかもしれませんが、一旦ここでは自分の考えを書かせて頂きます。

自分の中で先行、後攻のメリットは
先行は相手よりも1ターン先に行動できること。
後攻は相手よりも先に攻撃できること、サポートを使えること。
だと認識しています。

このデッキは序盤の展開においてあまりサポートを必要としないデッキのため、展開のためだけであればサポートが使えるというメリットはあまり強く働かないだろうと考えています。

つまりこのデッキにおいて後攻を選択するとなると、その理由は「後攻1ターン目で攻撃するため」になると考えています。

一方このデッキは不採用カードの項でも説明した通り、序盤の展開の安定感を求めたデッキであり、後攻1ターン目に攻撃するということを重要視していないデッキになります。

そのため1ターン先に行動出来るメリットにより価値を感じ、自分の中では先行を選ぶべきだと認識しています。

逆に、相手が先行になるデメリットと後攻になるデメリットという観点から考えた場合も同様です。

相手が先行になった場合(自分が後攻の場合)は自分が後攻1ターン目に攻撃できない限り、多くの場合相手に先に攻撃されることになってしまいます。

一方で相手が後攻になった場合(自分が先行の場合)は相手が後攻1ターン目に攻撃してこない限り自分が先に攻撃できることになります。

現環境において、後攻1ターン目で攻撃してきそうなデッキとして、ミライドンやブジンエンテイを想定していましたが、いずれの場合も一撃でサイドを2枚取られるケースはそう多くないだろうと考えました。

自分が後攻1ターン目に攻撃できない確率と、相手に後攻1ターン目に攻撃され、さらにサイドを2枚取られる確率を比較すると圧倒的に前者の方が高いと考えたため先行を選択するべきだと考えました。

序盤の展開のしかた

まずはイキリンコの特性 イキリテイク を使用することを目標とします。

特性 イキリテイク を使用する前の手札でイキリンコ以外のポケモンをベンチに用意出来る場合はまずトドロクツキかゲッコウガをベンチに並べ(これはリソースのエネルギーの枚数や手札のエネルギーの枚数を見て決めます。)

まだ余裕がある場合は2体目のトドロクツキとダークライを用意します。

手札にいれかえのできるカードを持っている場合はモルペコの優先順位が上がることもあります。

特性 イキリテイク を使う前の手札にトレッキングシューズがある場合は状況次第でトレッキングシューズを使わない場合もあります。

特性 イキリテイク を使う前の状態でベンチを5体埋めることが可能であっても、ベンチは埋めきらないケースが多いです。それは、イキリテイク後の手札でオーリムを引けないケースがあるからです。ネオラントVを出すスペースを開けておけばそのリスクは下がります。

また、特性 イキリテイク を使用する前にポケストップや特性 かくしふだ はなるべく使用しないように心がけていました。というのも、特性 イキリテイク は唯一、手札大きくトラッシュするタイミングであるからです。

縦引きをして手札を増やし始めるのは特性 イキリテイク を使用したあとからです。

もちろん例外もあります。

特性 イキリテイク を使用したあとは、上で示したようなベンチの状態を目指します。

各デッキごとの対戦時に考えていること

VS悪リザードン・ピジョット(ロトム型)

こちらの理想はロトムV、リザードンex、ネオラントなどのVまたはリザードンexというようにサイドを取れることです。

最後のネオラントなどのVが相手の場に置かれていれば勝ちに近づくのですが、大抵の場合は、リザードンexを立てずにかがやくリザードンで攻撃されるか、リザードンの進化前で攻撃され、こちらがサイドを1枚しか取れない状況に持ち込まれます。

ここでナンジャモを絡めながらモルペコでサイドを取れるかどうかにかかっています。

相手がボスの司令を引かなければ勝ち、引かれたら負けです。本戦①の1戦目はこれでボスを引かれて負けました。

相手がロトムVを置いてこない場合は強制的にサイドを1-2-2-2など、4回に分けて取らせに来るため、こちらもモルペコを絡めて相手に4回に分けてサイドを取らせるようにプレイします。

永遠に相手がモルペコを倒してくれなければ無理です。諦めます。

VSロストギラティナ

ロストが順調に溜まるロスト軸のデッキはまともにやっても相手の方がプレイの選択肢が広く、厳しい試合展開になりがちです。

ギラティナVを置いてくれる対戦相手ならば、進化される前に急いでギラティナVをカラミティストームで倒し、少しでもサイドレースを有利に進められるように心がけます。

問題はギラティナVを置かない、または出し渋られるケースです。こちらがペースをとり、一方的に攻撃できるターンが増えれば勝機が見えてきますが、ロストゾーンを増やされながら互角に殴り合う試合を続けていると、終盤になるにつれて苦しい試合運びになります。

上のようなケースでは、後半にナンジャモで事故らせるくらいしか勝ち筋がないと思っています。ある程度は割り切ってプレイしていました。

多くの場合、頂への雪道が採用されているので、なるべくロストスイーパーは温存するようにして戦います。

VS ロストバレットやロストトドロクツキなど

ロストギラティナの項で書いたように、順調にロストを溜められてしまうと、勝ち目がありません。決勝の試合のようになります。

動きの悪い相手に終盤のナンジャモを組みあわせて勝てるかどうか、というところです。

こちらもある程度割り切ってプレイしていました。

VSミライドン

ミライドンは後攻1ターン目で殴ってくるので、そこでサイドを2枚取られてしまうと、不利な試合展開になってしまいます。

そのため、モルペコやかがやくゲッコウガを前に置いてサイドを1枚だけ取らせるか、トドロクツキを前に置いて相手のダメージを耐えるかの2択になります。

最近のミライドンは、サンダーが入っている型が多く、昔よりは230ダメージを出しやすくなっています。

そのため、モルペコやかがやくゲッコウガを取らせるのが1番理想です。

相手がミライドンだとわかっている場合は後攻を選択してもいいかもしれません。

VSサーナイト

サーナイトは基本非ルールのポケモンで攻撃してくるため、サイドレースで追い抜かれてしまい、負けます。

序盤は何とかキルリアが並ばないことに期待してプレイしますが、キルリアが並んでしまうとだいぶ厳しいです。

相手は、サーナイトexを隙あらばフトゥー博士や崩れたスタジアムで場から消そうとしてくるので、サーナイトexが残ってターンを回された時は、前にエネルギーの付いた非ルールのサーナイトがいても、後ろのサーナイトexを倒すようにしていました。

VSミュウVMAX

ミュウは比較的有利なはずです。相手の要求値よりもこちらの要求値の方が低い上に、取れるサイドの枚数が違います。

アギルダーが入っていると、急に厳しくなります。非ルールに、ワンパンされてしまうのが痛いです。

一方サーナイトと異なり、アギルダー入りのミュウは、ベンチにはルール持ちのポケモンが並ぶため、ベンチを倒し続けることが恐らく唯一の勝ち筋なんじゃないかなと思っています。

VSインテウーラ

モルペコを置かない限り、低HPのポケモンが並ぶ盤面にはならないので、基本的には有利なマッチアップと認識しています。

初めは連撃ウーラオスVを倒すことを目標にします。このデッキにはマナフィがないため、技 キョダイレンゲキ は結構効きます。

また、全てのVがVMAXに進化してしまうと、ワンパンするためには、必ず技 くるいえぐる を使用しなければいけません。

インテウーラ相手に、技 くるいえぐる を使用すると、チャーレムVに起点にされてしまいますし、最低でもインテレオンVMAXの特性 ダブルシューター や、かがやくフーディンの特性 ペインスプーン で気絶させられてしまいます。

そんな不利な技を打てるわけが無いので必然的にカラミティストームを打たざるを得なくなります。

ここで、モミを使用されてしまうと、ダメージを回復されてしまうので、試合展開が厳しくなってきます。

VSブジンエンテイ

インテウーラと比較すると、テツノブジンは技 カラミティストーム のダメージ圏内なので簡単に倒すことができるという利点があります。

インテウーラ同様、モルペコを置かない、技 くるいえぐる を使用しない、という2点に気をつけてプレイしていれば大抵何とかなります。

注意しなければいけないのは、エンテイVが後攻1ターン目に技を使用してくることと、かがやくリザードンの存在です。

かがやくリザードンは倒してもサイドを1枚しか取れないポケモンなので、最終局面では必然的にベンチを呼び出すカードを要求されることになります。

これを念頭に入れてプレイする必要があります。

当日のマッチアップ

Day1 予選

‪‪‪✕‬ サーナイト
○ ピジョット型リザードン
○ ロストギラティナ
○ ピジョット型リザードン
○ インテウーラ
○ カビゴンLO
○ ピジョット型リザードン
○ サーナイト
○ ロストトドロクツキ

8-1 Bグループ19位

Day2 本戦①

× ピジョット型リザードン
○ ネオラントに後攻1ターン目に攻撃して勝ち
○ インテウーラ
○ ピジョット型リザードン
○ サーナイト

12-2 12位

決勝トーナメント

○ ロストトドロクツキ
○ アルセウスゼラオラそらピカ
○ サーフゴー
× ロストトドロクツキ

配信でのプレイ解説

できることなら全試合の簡単な解説を載せられたら良かったのですが、緊張していてあまり覚えていないので、配信の試合に限って少しだけ振り返りをさせて頂きます。

準々決勝

トーナメントに進出しているデッキにアルセウスゼラオラそらピカがいることを確認していたので、どんなカードが採用されていそうなのかは予め確認できていました。

そらをとぶピカチュウVMAXは、技 くるいえぐる できぜつさせることができるため、あまり脅威ではありませんでした。

唯一ゼラオラVMAXが、技 ダイフィスト で240ダメージを出してくるため、頭に入れておく必要がありました。

最初のターンはイキリンコの特性 イキリテイク を使用したいターンなため、頂への雪道を貼られるとつらいターンではあります。

手札にはスタジアムを破壊できるカードがなく、山札のポケモンを持ってくる手段もなかったため、まずはオーリム博士で何かしらに触るところからゲームが始まるだろうと考えていました。

はじめの大地の器で、山札を確認していますが、山札確認の際は、何のポケモンがサイド落ちしているか、つりざおはあるか、ナンジャモ、ボスはあるか、ということを確認するようにしていました。

結局、オーリム博士でスタジアムやポケモンを持ってくるカードには触れませんでしたが、トドロクツキにエネルギーを加速することは出来たため最低限の目標はクリアしたという認識です。

相手の先行2ターン目において、あなぬけのヒモを使用されますが、アルセウスVstarに進化されたとしても、一撃でこちらのトドロクツキを倒されることは無いだろうと考えてエネルギーのついたトドロクツキを前に出しました。

相手は、前のアルセウスVを進化させずにトリニティチャージを使用してきたため次のターンにカラミティストームで倒すことのできる比較的有利な状況になりました。

自分の後攻2ターン目は前のアルセウスVを倒すことが目標になりました。

エネルギーがトラッシュに落ちておらず、オーリム博士を使用することはできないターンだったので、前のトドロクツキにエネルギーをつけてカラミティストームを打つという選択をしました。

手札にはボスの司令があり、この時自分は後ろのゼラオラVを倒すかどうか迷っていた記憶があります。

一方でゼラオラVにはエネルギーが1枚もついておらず次のターンの脅威にはならないと考えて、一旦このターンは前のエネルギーのついたアルセウスVを倒すことを優先しました。

相手の先行3ターン目には、アルセウスVstarに技 トリニティノヴァ を使用されました。一方、後ろのゼラオラVMAXにエネルギーを加速することはなかったので次の先行4ターン目に技 ダイフィスト を使用される確率は低いと考えました。

こちらの後攻3ターン目は無傷のトドロクツキで前のアルセウスVstarを倒すのが理想だったと思います。

はじめにハイパーボールで悪エネルギーを2枚トラッシュしていますが、かがやくゲッコウガを持ってくるのならば、絶対に間違っていたと思います。

もう1枚の悪エネルギーは手張りか特性 かくしふだ でトラッシュしたいはずなのでどう考えてもミスだと思います。

もしかしたら、よっぽど他に切る手札が無かったのかもしれませんが。

この後のポケストップでは間違えてポケストップを手札に加えてしまいました。決勝戦で注意を受けて以降、山札の横に3枚並べるようにプレイを改めましたが、準々決勝と準決勝では好ましくない使い方をしています。
この場でも改めて謝罪させて頂きます。
大変申し訳ありませんでした。

このターンに十分に後ろのトドロクツキにエネルギーをつけることはできなかったため、前のトドロクツキで技を使うことにしました。

相手の先行4ターン目には、ボスでトドロクツキを呼ばれ、技 リアクトパルス を使われました。

自分の後攻4ターン目で相手を気絶させることができれば勝ち、すなわちエネルギーを2枚つければ良いため、エネルギーとオーリム博士を引けるかどうかという場面になります。

幸い手札には悪エネルギーとオーリム博士に触れるカードがあったため、試合に勝つことが出来ました。

準決勝

最初にスタートしたのはネオラントVでしたが、相手が引き直しを3回してくれたため、少し手札が潤沢になり、助かりました。

相手の先行1ターン目は、あまり理想的に動けなかったのか、コレクレー1枚とパルキアV1枚しか並びませんでした。

自身の経験則上、サーフゴーのデッキと戦うと、最初のターンはサイドを1枚しか取らせて貰えず、次のターンからトドロクツキを倒され続けて負ける印象があったため、サイドを2枚取れるパルキアVを倒したいという気持ちがありました。

自分の後攻1ターン目は、はじめ、イキリンコを並べていますが、後半にドローをしていくに従ってイキリンコの特性 イキリテイク を使う理由がなくなってしまい、最終的に使わずにターンを終えました。カードを使う順番を変えていたら今のようにはなっていなかったような気がするので、恐らくミスだったのだろうと思います。

結果としては、目標通り後ろのパルキアVを倒すことが出来たので一安心というところです。

相手の先行2ターン目はサーフゴーに進化されることはなく、技 れんぞくコインなげ を使用されますが、裏だったので実質的に無傷でターンを返されたことになります。

自分の後攻2ターン目は、後ろの新しいトドロクツキにエネルギーをつけつつ前のポケモンを倒したい場面でした。ここで取らされる1枚のサイドはこの先サーフゴーで攻撃され続けてしまうと、有利に働くことはあまり考えられないため、とりあえずこのターンは先の準備を進めよう、と考えていたと思います。

トラッシュにエネルギーが沢山あったわけではなかったため、オーリム博士で1枚だけエネルギーを加速して、技を使用しました。

この技 カラミティストーム では、相手の方が苦しそうな動きをしていたのを見て、相手にポケストップを使われたくないと思い、ポケストップをトラッシュしました。

相手の先行3ターン目では、真っ先にツツジを使用されてしまいます。

一方でエネルギー5枚を手札に持って来れなかったのか、技 ゴールドラッシュ で50ダメージだけ乗せられてしまいます。

自分の後攻3ターン目では、どう考えても、後ろの無傷のトドロクツキでくるいえぐるを使用したい場面だったと思います。

特性 スターアビス を使用でき、どう考えても後ろのトドロクツキで攻撃できたのですが、なぜか後ろで殴ることが眼中になかったため、思わず前のトドロクツキで攻撃してしまいました。

この試合最大のプレイミスです。下手すぎます。

相手の先行4ターン目には、自分のミスが原因となって、裏のトドロクツキを取られてしまいピンチに陥ります。

自分の後攻4ターン目です。幸い手札につりざお、ハイパーボール、ダークパッチが2枚、ポケモンいれかえ、悪エネルギーがあったため、このターンにトドロクツキを用意して勝てることは確定していたのですが、気づいたら先にハイパーボールを使用していました。

意味がわかりません。使用したものは取り消せなかったため、何とかリカバーしなければいけないと思いました。

幸い、手札には悪エネルギーが2枚あったため、特性 かくしふだ を使用することはできます。もう、これに賭けるしかありません。

今度こそ先につりざおを使用して、特性 かくしふだ を使用しました。

奇跡的にネストボールを引くことができ、何とか勝利きでました。

決勝

苦手な相手な上にカイオーガが入っていることも知っていたので、だいぶ苦しいスタートでした。

相手のサイドにヒスイのヘビーボールとカイオーガが落ちていたようで、その点有利な試合展開にもなりうる試合でした。

先程の 各デッキごとの対戦時に考えていること の項にも記載しましたが、ロストバレット系への勝ち筋は相手が序盤に理想的な動きができず、取り返しのつかないところまでサイドを取りきることです。

相手の先行1ターン目は特性 はなえらび のみでロストゾーンを3枚も溜められたため、だいぶ厳しい、という印象でした。

自分の後攻1ターン目は何とか技 カラミティストーム に繋げたいターンでした。一方で、クロススイッチャーやクロスシーバーなどのリソースを切りすぎてしまい、苦しい試合展開になることも理解していました。

このターンに使用したオーリム博士では、前のトドロクツキにしかエネルギーをつけていませんが、これはミスだったようにも思います。

このターン攻撃するのはかなり絶望的な盤面、手札だったため、安定択(後ろにもエネルギーをつける)を選択するべきでした。

次の相手の先行2ターン目は、順調にロストの枚数を増やされた上にトドロクツキにエネルギーがついて、技 くるいえぐる を使用されてしまったため、追い込まれてしまいます。

自分の後攻2ターン目は、最低限エネルギーをつけてトドロクツキに攻撃するということが条件だったため、いずれにしても苦しい試合展開でした。

何とかエネルギーは間に合ったのですが、このターンにベンチにモルペコを並べてしまいます。

当時自分の中では、もう一度トドロクツキに技 くるいえぐる を使用された場合、逃げエネ0のモルペコがいないとかなり苦しいだろうと考えてモルペコを並べました。

一方、このモルペコは、ヤミラミを用いて、イキリンコ-ゲッコウガ-モルペコとサイドを取らせる要因になってしまうため確実に出すべきでは無いカードでした。

相手の先行3ターン目には、ヤミラミでモルペコを倒されてしまい、案の定モルペコを置いたことがマイナスに働いてしまいます。

自分の後攻3ターン目では、このままターンを返すと、容易に山札を引ききってカイオーガの技を使われかねないと思ったため、ナンジャモを使用しながら相手を倒すことを目標としました。

ダークライVstarの特性 スターアビスがあったこともあり、ナンジャモには繋がり、何とか1ターンは凌ぐことができました。

相手に山札を削られる訳には行かないので、ここでもポケストップはトラッシュすることを選びました。

次の相手の先行4ターン目では、相手は山札を引くのに専念して、攻撃せずにターンが終わりました。

つづく自分の後攻4ターン目では、もう一度ナンジャモを使用できるのが理想ですが、クロスシーバーは使い果たしてしまい、ナンジャモを打てない状況でした。

どうしようもないので、仕方なく前を攻撃しました。

相手の先行5ターン目では、カイオーガを使用するためのパーツが全て揃っていたため、技 アクアストーム で気絶させられてしまいました。

さいごに

改めてにはなりますが、配信では酷いプレイが多くお見苦しい試合だったと思います。大変申し訳ありませんでした。

はじめてのDay2で、こんな所まで来れるとは思っていなかったので素直に嬉しい気持ちと共にあと一歩届かなかった悔しさもあります。

とはいえ、シニアの頃から目標としていたWCS出場の権利を手に入れることが出来たため嬉しい気持ちでいっぱいです。

CL福岡や、JCSの出場権利も獲得したので、次はもっとプレイを磨いて、また決勝に舞い戻れるように頑張りたい所存です。

さいごに、誠に僭越ながら、投げ銭の枠を用意させて頂きました。もし、こんな自分のことを応援したいと思ってくださる方がいらっしゃったら投げ銭してくれると本当に嬉しいです。

質問やご意見等は、投げ銭の有無に関わらず大歓迎です!もっと上手なプレイヤーになりたいので、ぜひミス等指摘していただけるととても嬉しいです!

投げ銭の部分に何も書かないのもどうなのかと思うので、投げ銭の部分では大好きなメロンソーダについて軽く語らせていただきます。

最後まで読んで頂き、誠にありがとうございました。

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