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【PJCS2021】7-2オポ負け敗退 安定特化黒馬マホ



カード勢 バドレックスが乗っている馬の名前言えないがち。どうも自宅の机を活動の拠点としているチームピタゴラスのリーダーのコーラピザです。ちなみにメンバーは僕1人です。
今回はチームメンバーのコーラピザがPJCS2021で7勝2敗でオポでトナメにギリ上がれないところまで行ったデッキを解説していきます。全文無料です。
主観でバシバシ言っていくので不快な思いをしたくない人は見ないでください。


【デッキレシピ】


後で詳しく書くが安定感を重視して組んだ。
優勝した人と57枚同じで驚いた。
自分のデッキのホロウバインド黒馬、紐、ボスの3枚が優勝者はアストラルビット黒馬、入れ替え、マリィになっていた。


【各カードの採用理由】

・バドレックス 3-1-4
主軸。フル投入。下はシャドーミストと闇を纏う3-1にした。後攻でシャドーミストをすると刺さるデッキが多いのとアストラルビットでイカを倒したいので3枚。ホロウバインドは逃げられなくする効果があるので役に立ちそうなのとデッキのアタッカーがサイド3枚とられるポケモンばかりなのでvのアタッカーが欲しいと思っていれた。

・マホイップ 2-2
ほぼ毎試合1匹使うのでこの枚数。火力要員。

・ゲンミミ1
ほぼ毎試合使うがスタートするとでかい的なので1枚。ホラーハウスによりvmax環境での先殴りができるようになったりマホイップの弾を育てたりする。

・オロヨノ1
でかい的を増やしたくないと思ったがザマゼンタ考えたら通せるアタッカーが欲しいと思い1枚。有象無象のデッキに対してマリィからハンデスで止める。特に不利マッチや初見のデッキに出したいと考えていた。また、きつい時終盤ボスペイルムーンでvmaxを縛れれば逆転が狙える。

・デデンネ クロバット 1-1
ドローカード。試合中どちらかは使う。クイボから効果を選択できるようにそれぞれいれた。ベンチを圧迫するので2体置くことはまずない。

・マーシャドー1
お手軽雪道破壊カード。霧の水晶からサーチできるのが偉い。

・クイボ、水晶、お香、通信 4-4-2-2
何故この配分かと聞かれたら見たレシピが大体こうだから真似してみて安定したからである。先行で黒馬を2〜3体並べるため触れるカードを多くする。お香は初手で腐りがちなのと手札に通信だけたくさん来ても使えないから少なめ。
通信は博士の前に手札の進化を山に戻せる使い方がある。
お香通信が1-3でも3-1でも大して変わらないとは思うが、1枚刺しは弱いと考えている。それぞれのサーチカードにはメリットデメリットがありそのどれかを引きたいときに1枚と2枚では2倍引ける確率が違うなら最低2枚あった方がいいと思うからである。

・入れ替え、風船、紐 2-2-1
感覚だが入れ替え札は最低5枚は欲しいと考えている。風船は博士に巻き込まれない入れ替えだがツールジャマーに弱かったり逃げエネ3を逃せない。それぞれメリットがある時入れるカードは分散した方がいいと思う。入れ替えと風船を3-2にしたいと考えたが入れ替えを1枚紐にした。理由は入れ替えが手札に2枚来たときにもしその片方が紐なら立ち回りの選択肢が広がるからである。ただ、単に入れ替えたい時に紐しか引けないと相手の前のポケモンを逃すだけになるデメリットもある。基本的には殴ってきたアタッカーを倒してエネの要求をあげる試合展開が多いので紐は入れ替えより弱いカードだと思う。まあ実際の試合では紐が役に立ったことの方が多かったのでよかったと思う。

・普通の釣竿 1
不純物。博士で仕方なく進化やタッグを切る時に戻せるカード。博士での展開を目標に無駄のないデッキを組もうとしたのにこいつが入ってくるのは仕方ないがもどかしい。
クララ入れるくらいならこいつで戻して博士で引いた方がサポート枠が無駄にならない。

・博士の研究 マリィ 4-3
サポートは7枚のレシピが多いので使って困らなかったのでこの枚数。最も強いドロサポは博士の研究であるため4枚。マリィは博士に比べるとめくれる枚数が5枚と少なくなってしまうが他に5枚引けるカードがないので採用。序盤に来たボスを山に戻す、LO回避、ハンデスのメリットがある。
マリィの枠を冒険家の発見にしているようなレシピもあるが終盤腐るのと今上げたマリィのメリットがなくなるため不採用。個人的には冒険家の発見はダイナ以外には入らないと思っている。

・ボスの司令 3
不純物(?)。序盤全く役に立たないが終盤に山になければならないカード。使って2枚なので3枚採用。個人的な意見だが試合で2回しか撃たないボスを引けないからという理由だ4枚入れているようなデッキは構築段階で掘る速度が遅く弱いと思う。

・トレーニングコート 2
雪道を破壊できるカードの中で最もこのデッキの展開と相性のいいカード。一方的に有利を取られないようスタジアムを割るカードは必ずデッキに必要である。ただ、トレーニングコートは相手のサポートにもなるので貼る時は注意が必要。他にスタジアム対策はマーシャドーもあるのと、一応シャドーミストも忘れないようにしたい。

・超エネルギー 13枚
12枚で回していて足りないと感じる場面がややあったので13枚。過去のcl上位のデッキだと多くてズガドーンの炎エネが14枚だったのでそれより気持ち少なめ。
黒馬がいれば2枚引けるエレキパワーだと思うとエネが多少多くても他のデッキより腐らない。

【不採用カード】
・ガラルサンダー
ムゲンダイナに対応できそうな雰囲気がある。他の試合でゴミになるこいつとエネを入れてかつ引くというのはどうにも要求が高い。それでいて相手のお守りも考えるとスクラッパーも欲しくなって揃いようがない。更に悪パーフェクションや悪ニンフ等ムゲンダイナ以外でサンダーは役に立たない。だったら当たってもマホイップで抗える程度に割り切った方がいいと思った。
元々不利なデッキに勝てるようにするよりも不純物を減らしてよりミラーで安定して勝てるようにすることが重要だと思う。

・リセットスタンプ
毎試合使うとも限らない不純物であり序盤全く役に立たない。確定サーチできないのにこんなグッズを1、2枚入れるのはどう考えても安定性に欠けると思う。こんなものに頼らなくても黒馬のデッキパワーは十分ある。



【デッキ選択】
数ある環境のデッキの中で何故このデッキを使うことにしたのかを話していく。

今までの経験から俺は回らなくて負けると言うことが大嫌いだ。世の中回れば強いデッキはいくらでもある。しかし、強いと言われているデッキも自分で回してみると全く思うように動かないということがしばしばある。よく事故って負けたという人がいるが、それは敗因ではない。事故るようなデッキを選択しているお前のデッキ選択が間違っている。

そして回るデッキがなんなのか考えたときに、過去に俺がシティで優勝した時に使ったムゲンダイナがある。このデッキはクロバットが4枚入る上に置くスペースを作ることができてパワーがある。しかし、それでも事故ることはある。俺は完璧に回る強いデッキを使いたいがそんなものはない。事故率の比較的低いと思う消極的な理由でムゲンダイナを使った。はじめはJCSでもムゲンダイナを使いたいと思っていたが連撃ウーラオスに余裕でボコボコにされることに気づき他のデッキを考えることにした。

この前のclの決勝でレッドパーフェクションvsインテvmaxが戦っているのをみて思った。裏工作事故るじゃねえか。それでいてミュウミュウ側のデッキにはデデンネが3枚も入っていた。これはクロバット4枚に近いというか引くカードが多いなら回るという至極当然のことに気づいた。

そこでデッキを作るスタートはどのポケモン使うかより先に「博士の研究を4枚入れること」にした。そして山を掘り進めるデッキを探した。特に相手のマリィで事故るということをなくすために山札に引けるカードが多くあるべきだ。また山を薄くしていればリセスタをされてもほしいカードが引ける。そして妨害札よりも展開札を入れた方がいい。うねりよりトキワを優先したり、ピン刺しのメタカードの採用は避ける。対戦相手に合わせてアタッカーを変えるようなデッキを避け、どんな相手にも無駄にならない札でデッキを構成する。それでいて強力なデッキを考える。展開力を最優先に考える。


そこで黒馬に行き着く。強いと思う理由は多くある。第一に黒馬がめちゃくちゃ引ける上にアタッカーになる。だだこいつを揃えるだけでいい。
水晶により先行で馬を2体立てるのが容易である。2枚以上くると手札で邪魔になるはずのエネがドロソになる。マホイップがvmaxを軽くワンパンできる。ホラーハウスによる後攻の先殴りやマホイップの火力準備ができる。
シャドーミストによる特殊エネ主体デッキの否定。ホラーハウスからアストラルビットによるマーイーカやその他チェリンボやヒメンカが進化する前に破壊。本当に無理なデッキはマリィナイトウォッチャーで事故らせる。

このようにヒエク、vmaxに殴り勝てる上に相当見れる範囲が広く、それでいてドローによる安定感がある。どう考えても強い。

【環境の考察】
デッキを選択するときは環境を見る必要がある。現環境は弱点ゲーと言われて黒馬、連撃ラオス、ダイナの超、闘、悪の三すくみの環境と言われているが、最近ダイナが勝ち上がる機会が少ない。これは黒馬がマホイップでダイナを倒せ、連撃ラオスはジラーチで弱点を消したりキョレンで3-3でとれれば黒馬に抗うことができるからだと考えられる。それに対してムゲンダイナは連撃ラオスに対して弱点を消したりワンパンしたりが難しいため勝つのが難しい。そこでじゃんけんでダイナがいないから黒馬を使おうとなる。これが黒馬の使用率が1位の理由だろう。

ダイナが連撃ラオスに弱いのが知られると連撃ラオスに弱くない悪デッキが使われるようになる。悪パーフェクション、ヘルガーブラッキー、悪ニンフあたりである。これらのデッキを自分が使おうとは当然思わない。悪パーフェクションは2枚刺しが多く安定性に欠け、連撃ラオス相手に悪タッグスタートや超相手にジラーチ入ってないのにミュウミュウスタートしたら勝ち目がない。ヘルガーブラッキーは進化を2体立てることの要求値が高い上に別に連撃ラオスの弱点をつけるわけでもなく有利とはいえない。悪ニンフは闘悪超の3色を使い分けて弱点を突くが例えば黒馬に対して連撃ラオスが腐るように毎試合必ず無駄な札が出てくる。そして2枚刺しだらけで安定性に欠ける。

悪デッキで連撃ラオスに勝とうとしても安定性に欠ける。だからこそ仮に黒馬でこれらに当たってもオロヨノで事故らせてやろうという気持ちでいた。黒馬に圧倒的に有利を取れるのが一撃ゲンガーであるがどう考えても連撃ラオスに勝てないため使う人は少ないだろうと考えた。

黒馬以外のデッキは全て安定性に欠けると思う理由を述べる。特殊エネ主体のデッキは連撃一撃オーロラは4枚が上限なので引けない。溶接工軸のデッキは4枚しかない溶接工を引いてかつ炎エネが必要なのが要求が高い。オーロラ炎溶接工など揃うはずがない。雪道を貼るデッキは例えば3枚雪道があってもそれを3ターン毎回剥がされたらこっちがスタジアムを無駄にしているだけである。自分のデデクロに制限をかけてまで相手依存の妨害するより自分は割る側になってデデクロを使いやすくした方がいい。レックウザはモココと進化ラインを2個立てるのが要求が高い。炎型も溶接工が引けない。裏工作は進化が多いせいで序盤に博士とのシナジーがない。
という感じで自分はダイナと黒馬以外まともに回るデッキがあると考えていない。勝ち上がっている人は皆運がいいだけだと思っている。

【当日のマッチング】

1戦目○  6-4黒馬じゃんまけ後攻
相手マホイップ入ってない。
ゲンミミでゲンミミ倒して
3-3で取って勝ち。

マホイップがいないとミラーに安定しないと思った。

2戦目× 0-6 レックウザモココじゃんまけ後攻
後攻ホラーハウスするも馬進化できず展開遅れてゲンミミとマホイップvmax取られて負け。
トレーニングコート貼らない方がよかった。

やや反省点はあるが相手がぶんまわっていたのでどうしようもない。負けたあとレックウザ最強なんじゃねえかなと本気で考えた。因みにこの相手この後すぐ負けまくってて俺のオポが下がった。俺にだけ運が良かっただけやないかい。

3戦目○ 6-0 連撃ラオスじゃんまけ後攻
有利対面でかつ相手事故ってボコボコ。
相手博士でインテ×2とジメレオン切ってて裏工作弱いなーと思った。

4戦目○ 6-0 連撃ラオスじゃん勝ち先行
余裕。デッキじゃんけん最高。

5戦目○ 6-2 悪ニンフじゃんまけ後攻
相手疲れてたのかありえんプレミしまくって勝ち。じゃえん3回忘れ。ドリームギフト忘れ。エキサイトステージ3回忘れ。
まあファイヤーはきついが殴ってきたやつをすぐに倒すと2体目が立たないのでちゃんと動かれても別に勝ってたと思う。ニンフはリボンバッチが強力だがベンチにエサが並ぶから結局弱い。

6戦目○ 6-3 一撃ブラッキー じゃんまけ後攻
後攻、マリガンで4枚与える。後攻1ターン目事故。サポートもなく馬とマホだして馬にエネ貼って返す。絶望した。
しかし相手博士で4枚マリィを捨てる。ブラッキーとヘルガーを育てるも前の一撃ラオスを入れ替えられず番が来る。博士引いてゲンミミで止めて馬育てる。ブラッキーひっぱり続けて勝ち。

奇跡の勝利。見立て通り悪は事故る。ヘルガーがいるとはいえ一撃エネは4枚しかないので都合よく壺を引けなければアタッカーが続かない。相手博士で一撃エネルギーが2枚手札にきて咆哮使えなくて困ったらしい。最初のマリガンも結果的にドロソを捨てさせただけで寧ろ有利に働いていた。

7戦目○ 6-0 インテvmaxラオスvmax裏工作
じゃんまけ後攻。
シャドーミスト連打してたら相手ほぼ技打てない。それでいて黒馬をワンパンできるわけもなくボコボコにした。弱点なしマッチで黒馬に勝てるわけがない。デッキパワー。

8戦目○ 6-0 雷タッグ雪道 じゃんまけ先行
相手パルスワンスタート、犬に風船つけて送電でライライにエネを突ける。ここで俺は進化せずにホロウバインドを風船パルスワンに打った。これで逃げられなくすることでタンデムショックの麻痺を回避しようと思った。だがは相手入れ替え使ってライライで麻痺にしてきた。しかしそれを黒馬進化で解除。咄嗟に思いついた立ち回りにして我ながら素晴らしいと思った。(結局相手は入れ替えたし自分も入れ替えたから無意味だったが要求値を上げられただろう)

そんなこんなでパルスワンライライピカゼク倒して勝ち。相手がこっちをワンパンできないんだから負けるわけがない。弱点突けずに後攻とって黒馬に勝てるわけがないだろう。デッキパワー。

試合前対戦相手がシャッフルミスってブルーが1枚見えた。俺の中でブルーは最弱な展開の一つでこの段階で悪タイプでもないし回るわけないし勝ちだろうと思った。試合後相手が雪道引けなかったと言ってきたが残念!引けるかもわからない雪道をこっちが容易に割れるのにも関わらずデッキの軸に選んだ時点で試合前から俺の勝ちだった。

9戦目 1-6 黒馬 じゃん勝ち先行
先行とったがマホイップでマーシャドーに2エネキョダイホイッパーして普通に押し負ける。
マリィペイルムーンで馬縛ったが逃げられて負け。対戦後あそこ飾りつけでしょと言われて自分が猿だと思った。ミラーは3-3で取るのがいいに決まっているからマーシャドーなんて取る必要はない。
これは完全に言い訳なんだがキョダイホイッパーをするときに裏に黒バドがいたが何故か相手の場がマーシャドーだけだと勘違いして種切れで勝ちになると思って攻撃を即決してしまった。疲れていて致命的なプレミをした。この試合負けてもトナメワンチャンあると思っていたし完全に気が緩んでいた。こういう一つのプレミで落とすような自分はトナメに上がる器ではないと思った。


【感想とか】
大型大会は2年前の千葉cl以降2回目の参加であったがその時もオポでトナメに上がらなかったし1戦プレミで落とした。やっと掴んだ出場機会で同じようなことをしてしまったのが悔やまれる。まあもうちょい勝ててたとしても優勝以外絶対後悔するんだけども。
デッキ選択はほぼ同じデッキが優勝している時点で正解だったと思う。苦手な悪は回らないので上位には少なかった。今後も強いデッキタイプを選択するのは当然として立ち回りのミスを減らしていきたいと思う。

対戦してて思ったが試合に慣れていない人が多いと思った。ホラーハウス下で冥界の扉使えるかジャッジに聞く相手やシャドーミスト下でスタジアムを出そうとする相手。その他いろいろ割と基本的な部分でミスをする人が多いような気がした。PJCS参加者1300人の内200人はcsp上位者だがその他は抽選である。近年ポケカの人気に伴い相当な倍率になっていると予想できる。つまり、この大会はざっくり200人の強者のその他初心者みたいな構図がありそいつらを踏み台にして強いやつが勝ち上がるゲームな気がした。1000人越えの日本一を決める大会に見えて実質200人の大会である。参加者の半分くらいはcsp上位者を優先的に入れた方がハイレベルな大会になるのではないかと思った。最近のポケカ大会は出場できるかの運がでかすぎる。有名人が毎回招待枠で出てやっぱり強えなあみたいなのなんかいやだな。俺がこの2年間大型出られたらもっと勝ててたもん。まあこんなことに文句言っても意味がないので最強目指して地道にがんばります。

以上。何かあればツイッターまで。
ポケカの話できる人とか練習相手募集中。
(https://mobile.twitter.com/pythagoras_poke)

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