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モンハン中級者が採用したいスキル

はじめに

前回の記事では初心者さん向けに
生存スキルの所感や構成例を提示した。

今回は中級者さんは何のスキルを
採用するべきか?
コレについて考えていこうと思う。
なお、シリーズ固有のスキルになりそうな
箇所は割愛させて頂きたいと思います。

前回と同様に
ワールド~サンブレイクを想定しています。


中級者とは?

結論:モンスターのモーション・当たり判定・当たるタイミングを理解している人

モンスターの動きを理解していれば
自ずと乙回数も激減して
立ち回りも洗練されて手数も増えてくる。

無敵時間やハイパーアーマーを
利用した回避やカウンターができる人
こう言い換えても問題がないと思う。

無敵時間&ハイパーアーマーを利用できる

例えば片手剣のバックステップには
長めの無敵時間がある。
大剣はタックルで
ハイパーアーマーを付与できる。

狩猟の際に意図して繰り出し
無敵時間を利用して
モンスターの攻撃を無効化(軽減)
できるか?

完全に扱える必要はないと思うが
安定した再現性があれば良いと思う。

カウンターができる

ランスのキャンセル突き
チャアクのガードポイント
太刀の見切り斬り・居合抜刀鬼神斬り
これらを実用レベルで使って戦えるか?

先程の武器種の無敵時間を利用できるか?
にも通ずる

自分に必要な生存スキルを理解している

1番の差はコレだと思う。

納刀術があればガンランスが扱える。
早食いがあるからハンマーが扱える。
人によって必要なスキルは違ってくると思う。回避距離があるからライトボウガンが扱えるとかも。

手数や立ち回りの大切さが
ベースにないといけない

武器種や運用の違いが分かる

極端な話、大剣に砲撃スキルをつけていても意味が無い。ガンランスの殴り運用で弱点特効を入れずに砲撃を入れても効果は薄い。貫通弾が撃てないライトボウガンなのに貫通弾強化をつけても意味が無い。

武器種によって運用が違うし
武器種内でも色々な運用方法がある
それらを理解しておくのも中級者には必要だ

中級者が採用したいスキル

先に述べたように、カウンターや無敵時間の回避を利用した狩猟が可能と言うことは、モンスターの攻撃の当たり判定・モーション・確定行動等をある程度把握しているはずだ。

とは言え、洗練された立ち回りでも
幾分の物足りなさを感じてくる頃合い。
つまり、火力スキルが視野に入ってくる。

また、運用方法によっても
スキルの優先度が違ってくるであろう。

先も述べたように、殴りメインのガンランスは見切りや弱点特効があった方が良いし、その一方で、砲撃スキルの優先度も下がる。
フルバースト運用なら砲撃は必須レベルで、攻撃や見切りスキルの優先度は幾分下がる。

自分がどういう狩猟をしたいか?

日々の狩猟で模索するのも良いし
頭の中でコーディネートしておくのも
また良いと思う。

回避性能(Lv任意)

火力スキルのお話ではないのか!?
そう思う御方も居るであろう。
しかしちょっと待って欲しい。

例えばリオレイアの尻尾(横)回転攻撃。
通常ならば予備動作が見えたら攻撃はソコソコに切り上げて離脱するはずだ。

しかし回避性能があれば
フレーム回避も選択にあがってくる。

フレーム回避をしてしまえば
次の動作までの間が自由時間になる。
回復や攻撃に時間を割いて良い。
モンスターと距離が近い状態で。

もちろん、開幕の咆哮をフレーム回避しても良いし、フレーム回避に自信がある攻撃だけをフレーム回避しても良い。

腕前があってこそ生きてくるスキル。
回避性能は火力スキル。

弱点特効(Lv原則MAX)

弱点に攻撃する時に会心率が上乗せされる。
作品によっては付与される会心率や条件が違ったりする。

中級者ともなれば弱点に攻撃する重要性が
もはや肌感覚で分かると思う。そうなると必然的にこのスキルの重要性が分かると思う。

初心者さんは採用しても
弱点に攻撃を当てる割合が低くなってしまうので、持て余してしまう可能性が高い
≒不安定なスキル

一部モンスターで
弱点特効が機能しない場合がある。
(肉質45以上が存在しないモンスター等)

また、マルチプレイで弱点が狙いづらい場合もあるだろう。そのような時は思い切って
弱点特効を採用しないという選択肢も生まれてくる。

弱点特効を採用しない代わりに
後述の見切りや攻撃にスキルを割いたり
別の火力スキルを入れても良い
(生存スキルでも良い)

そうすることで
弱点に届かなくても、弱点付近を叩くことでパーティーの足並みを極端に乱すことを抑えて、尚且つ、最低限の火力をだす事も可能なはずだ。

突進飛びかかりの誘発
頭の位置を180℃動かす行動の誘発等々…
パーティーの足並みを乱したらその分ストレスやロスが発生して立ち回りにも影響が出てくる。事故の誘発も起こるかも知れない。
パーティー全体の火力低下のと成り得る。

弱点特効を採用しているからといって
常に弱点を狙えるわけではない。
その事を頭の片隅に置いてた方が良いだろう

見切り(Lv原則MAX)

会心率が上がる。シンプル。

会心発生時はダメージが25%マシマシ。
下位レベルでは気にするほどでもないけど、上位クラスやそれ以降になってくると会心のありがたみが分かる。

弱点特効と違って見切りは常時発動のため
スキルの効果が状況によって左右されづらい
≒安定している
特に100%会心になると文字通り常時発動である。

弱点特効3+見切り7で弱点攻撃時
90%~100%の会心率を出すのがメジャー。
9割以上の確率で火力が25%アップ。
これらに攻撃やら超会心で底上げするのが
一般的か。

また、先述のように弱点特効を抜いて
見切り7+攻撃4→7にしたり、挑戦者を入れたり、力の解放を入れるなりしても良い。
これ以上力を解放したら俺はジンオウガになってしまう

高い会心率があると
達人芸や超会心も入れたくなる。

攻撃(Lv4~MAX)

攻撃力が上がる。
作品によっては会心率がオマケ程度に上がったり、攻撃力の上昇率が違ったりする。

(作品によっては)武器の攻撃力を一回り以上を底上げすることもできる。
こちらも見切りと同じように常時発動のため、腕前や状況によらないで安定した効果が期待できる。

見切り会心率という確率を上げるスキルだが、攻撃攻撃力という数値そのものを上げるスキル。
つまり、最低ダメージを上昇させるスキル。

確率が絡まないので(100%会心を除いて)
見切りよりも安定した効果が期待できる。
腕前に自信が無い御方にも扱いやすいスキルでもある。

チャージアックスの榴弾瓶ダメージを
あげたいとき等にオススメ。
もしくは徹甲榴弾のダメージアップにも。
その他多数。

私の場合で良くあるのが
弱特3+見切り7+達人芸3
コレが組めない時に
攻撃7+業物3を組むときにも
積極的に採用したりする。

超会心(Lv任意)

会心ダメージを底上げするスキル。
5%(25%→30%UP)→10%(25%→35%UP)→15%(25%→40%UP)
の順で上がっていく。
もちろん、会心が発生しないと意味が無い

会心が発生しないと意味が無いので、必然的に見切りや弱点特効や達人芸等のスキルが視野に入ってくる。

匠(Lv任意)

近接さんのお話。
切れ味を増やすスキル。
武器によっては切れ味ゲージの色が
変化する武器もある。

ゲージの色が上がれば
本来弾かれる部位が弾かれなくなる
…事もある。

また、切れ味ゲージが上がると
ダメージアップも発生する。

黄色→緑は左程でもないが、緑→青・青→白ではそれぞれ10%程度、物理部分のダメージアップができる。さらに、属性ダメージもゲージの色によってそれぞれアップする。

割と重要な火力スキル。
マスターランク(G級)では白ゲージは欲しい。

各種弾強化(LvMAX)

ガンナーのお話。
対応した弾丸(通常弾・貫通弾・散弾)を
使用した際、ダメージがあがる。

作品によって最大レベルと効果量が違う。
大体は最大レベルで20%ダメージアップ。
対応した弾を撃つ限り常時発動。

20%のダメージ上昇とはどういう事か?
会心ダメージは25%アップと
細やかながら添えておこう。
つまり、このスキルがレベル最大ならば
80%会心に近いダメージアップを得られる
と言い換えても良さそうだ。
しかも会心率ではないため
確率に左右されない安定したスキル。

スキルレベルが最大3でも
弱特3+見切り6相当の効果が得られる。
もちろん、弾強化は会心ダメージではないので、弱特や見切りの効果も追加で得られる。ガンナーの火力スキルで必須スキル。
ダメージを上昇させたかったらまずはコレ。
(もちろん、拡散弾や徹甲榴弾の例外もある)

オーソドックス(物理弾運用)な
ガンナーの火力スキル構成は
メインに撃つ弾強化3+見切り7+弱特3
弾強化の効果に加えて
弱点攻撃時に90%以上の会心率になる。強い

これらに攻撃7なり超会心3なりで脇を固める感じになるだろうか。もちろん、攻撃や超会心の代わりに力の解放や挑戦者でも良いと思う。

集中(Lv任意)

溜め時間を短縮したり双剣や太刀のゲージ増加量を増やしたりするスキル。
ボウガンの起爆榴弾等の特殊な弾丸の再使用時間を短くしたりもする。

大剣やハンマーの溜め時間を激減させる事が可能。作品にもよるが、大剣は溜め攻撃が強いので積極的に採用したい。
強いモーションを振る回数が増えて
劇的な火力向上が期待できる

ハンマーは溜め時間の短縮が必ずしも良い方向へ向かうとは限らないので、
(溜め段階でモーションが変化する)
採用するかしないかは個々の判断に委ねられるだろう。

ガンランスも溜め砲撃の溜め時間が短縮されるので採用の余地は十分にある。
太刀や双剣は…どうだろう?
わからない

砲術(LvMAX)

ガンランスの砲撃・チャージアックスの榴弾瓶・ボウガンの徹甲榴弾のダメージが上がる(他にもあるかも知れない)
作品によって最大レベルが違ったりする。

砲撃関連を使用する際に常時発動
ストーリークリアまではコスパが良い印象だけど、エンドコンテンツの域になってくると砲撃関連の威力に物足りなさが感じてくる。
≒砲撃以外のダメージが大きくなってくる

チャージアックスの榴弾瓶・ボウガンの徹甲榴弾は武器の攻撃力を参照するけど、ガンランスの砲撃は武器の攻撃力を参照しない。なのでガンランスの場合は、モンスターの体力が多くなってくるエンドコンテンツで砲撃の価値も若干落ちてくるのは否めない。

砲撃メインの戦い方でも、モンスターがダウンするようなチャンス時は、薙ぎ払いループ等でダメージを稼ぐ事が効果的。
とは言え、それ以外の砲撃による最低ダメージの底上げには十分役に立つことには変わりない。なのでワザワザ採用を見送るほどでもないと思う。

ボウガンの徹甲榴弾運用やチャージアックスの榴弾瓶では攻撃7+砲術3がメジャー。

ガンランスでは砲術3をベースに
弱特3+見切り7+業物3で組んだり
会心を捨てて
攻撃7+業物3で組んだりする。
或いは攻撃面を砲術に任せて
業物3と生存スキルを重視する場合もある。

砲弾装填(LvMAX)

ガンランスやチャージアックスのお話。
ビンの最大装填数が増える。シンプル。
作品によっては装填速度も速くなる。
また、最大レベルも1だったり2だったりする

ガンランスでフルバーストを撃つ時にダメージが増える(1発分)。チャージアックスの超高出力属性解放斬りを撃ち込む時にダメージが増える(1発分)

コレだけ見ればパッとしないように見えるが
スキルレベル1~2で50以上のダメージが増える(勿論、持つ武器や攻撃力にもよるが)

スキルを組み込まない状態で
100の物理ダメージを与えると仮定して
150相当のダメージを増やそうとすると
弱特3+見切り7+超会心3
→会心ダメージ1.4倍で100→140になる。
(それでも10%の確率で100のダメージ)

ダメージを50増やそうとする行為が
どれ程の労力が発生するか
中級者なら理解できると思う。
砲術と同じで要はコスパが良いスキル。

しかし、終盤になると砲撃関連以外の与えるダメージが増えてしまって相対的に砲術関連のスキルの強みが薄れてしまう。
とは言え、砲術と同じくワザワザ採用を見送るほどでもないと思う。

各種属性攻撃強化(LvMAX)

武器の属性値を上昇させる。
ボウガンの属性弾の属性ダメージも上がる。
ガンランスの砲撃は(低い)火属性も含んでいるので、火属性強化で気休め程度に上がったりする。

属性武器や属性弾を使わない限り
効果は限りなく薄い(≒無い)
属性攻撃が発生する場合は常時発動

モンスターによっては
属性が通りやすい部位を持つ場合がある。

ナルガクルガの刃翼は通常は弾かれてしまうが雷属性が通りやすい(30%程度)
心眼+雷属性武器を持つと効率良く刃翼を部位破壊できたり、頭を攻撃しようとして刃翼に当たって弾かれてしまった!
なんて事を防ぐこともできる。
万が一刃翼に吸われても
属性攻撃で最低限のダメージを担保できる

攻撃と同じく最低ダメージを上昇させるスキルでもあるので見切り以上に安定した効果が期待できる。

笛吹き名人

旋律の効果時間が増えたり、作品によっては演奏攻撃のダメージが増えたり、演奏攻撃のモーションが速くなったりする。
狩猟笛を持つ際にはつけておきたい。

弓溜め段階解放

弓の溜め段階が増える。
溜め段階が増えると各種補正がかかるので弓を使うなら是非とも採用したいスキル。

ライズシリーズの弓では
溜め段階の違いによって放つことができる
矢の種類が違う場合がある。

構成によって採用したいスキル。

先程の項は巷で言われるような目に見えて効果が分かり易いスキル。取り敢えず迷ったら採用しておけば良い項目であった。

ココでは先程のメインのスキルを補強したり支えたりするような、地味だったり扱いづらいスキルについての所感を述べたいと思う。

私も実際に使う機会が乏しいので、間違っていたり適切である保障は何処にも無い。
無責任の項目

攻めの守勢(Lv任意)

タイミング良くガードすると
(ガードポイント・キャンセル突き・ヘビィボウガンのシールド含む)
攻撃力が上がるスキル。

スキルレベル1につき5%刻みで上昇して
最大レベルで15%上昇する。

攻撃しないモンスターはいないので
発動条件はあるものの
能動的に発動させることができる。

是非とも採用したいのだが
ネックはスロットレベル3で重いこと

特にランスで採用すると輝くスキル。

力の解放(Lv任意)

戦闘開始から一定時間経過で発動する。
発動時間の短縮も可能なのだが、ダメージを受けた量だったり、モーション値が高い攻撃を当てた場合だったりと作品によってマチマチ。

モンハンワールドシリーズは受けたダメージで発動時間が短縮する。短縮させなかったら戦闘開始から5分で発動(らしい)。
発動時間は2分間。使えるのかコレ?

モンハンライズシリーズではモーション値が高い攻撃を当てたら発動時間が短縮する。
短縮させない場合は2分45秒で発動(らしい)。
発動時間は2分間。こちらは使えそう。

旧作をプレイしている人は肌感覚で既に理解していると思われるが、モンスターはエリアによって滞在時間が決まっている(はず)
おおよそ5分前後は
同一エリアに滞在すると解釈しても良さそうだ(個人の感覚)

戦闘後半に会心率が増加してスタミナ消費量が激減するスキルと言い換えても良い。

発動条件が常時発動では無いし、弱点特効みたいに能動的に発動できるとも限らない。
しかし、一定時間が経過したら必ず発動する

初心者さんや腕前に自信がない人
多頭クエストで討伐時間が長引く等々…
採用する機会はあるはずだ。

5分以内の短期決戦や罠ハメ等をしない限りは無駄になる場面は少ないはず(多分)

挑戦者(Lv任意)

モンスターが怒ったら攻撃力と会心率があがる。シンプル。
怒らないモンスターは多分いないので
発動しない事が限りなく少ないスキル。

アイスボーンで猛威を振るった
アイスボーンのシステムでチャンスタイムを生み出して、その後モンスターを怒らせる事を能動的にできるようになった。
アイスボーンに於いては超会心と同等かそれ以上に使い勝手の良いスキルになっていた。

アイスボーンに限らずモンスターは怒ると攻撃頻度が増えたり、ダメージが増えたり、攻撃範囲やモーションに変化が生じる場合がある。
それらを理解したハンター
つまり、中級者以上の腕前を持った人向けのスキルである。初心者さんが積極的に組み込むべきスキルではない。

強化持続(LvMAXが好ましい)

操虫棍のトリプルアップ状態やスラッシュアックスの高出力状態の効果時間を延ばすことができる。その他にも、チャージアックスの属性強化状態や双剣の鬼神強化状態なども。

スラッシュアックスの高出力状態の時間が延びれば必然的に火力アップだし、それは操虫棍のトリプルアップ状態も同じ事が言える。

特に、操虫棍はエキスが2色取りの状態では適宜エキスの更新ができるが、3色取り(トリプルアップ)になってしまうとエキスの更新ができない。時間切れを待つしかない。
その状態を先延ばしにできると言う点は
特筆に値すると思う。

渾身(Lv任意)

一定時間スタミナが満タンの状態だったら会心率が上がるスキル。仮にスタミナ消費しても数秒間は会心率が上昇した状態になる。
細かい発動条件や秒数は作品によって違って、満タンになった瞬間に効果が発動する作品もあった。

最大限に生かそうと思ったら。スタミナを消費しないでモンスターの攻撃を捌ける立ち回りが要求される。
或いは、スタミナが消費しなくなるスキルと組み合わせるのも1つの手法。

一般的に、ターゲットになっていないガンナーや、チャンスタイムに効果が発揮されるとおもう。

災禍転福(Lv任意)

属性やられ・状態異常から回復すると攻撃力や属性値が上昇する。狂竜ウイルス克服時も発動する(らしい?)

一見すると使い勝手の悪そうなスキルにも見えるが、属性やられに限っては、属性やられ耐性のスキルを併用することでリスクを最小限に抑えて発動できる。

属性やられ耐性は最大まで積み込むと
属性やられを無効化してしまうが
Lv2に抑えておくと
デメリット時間が90%75%カットできる。

有効なシナジーであるのだが
果たしてそこまでする価値はあるのか?
と問われれば、それは個々の感性によるだろう。

抜刀術[技](Lv任意)

武器出し攻撃(抜刀攻撃)時に会心率が上がるスキル。作品によって上昇する会心率や効果時間が変わってくる。

旧作では抜刀大剣のオトモでアイスボーンでも似たような事ができるようになった。
しかし、ライズシリーズでは上昇する会心率が低下して効果時間が3秒になってしまった。

大剣向きのスキルから太刀の特殊納刀運用のスキルに変化しつつある。この先どうなるかは不明。

会心擊[属性](Lv任意)

会心攻撃が発生したら属性ダメージが上がるスキル。作品によって最大レベルや効果量が違ってくる。

ワールドシリーズではシリーズスキルになっていて、武器種によって属性ダメージの上昇量が異なる(ライトボウガンで25%UPなど)おおむね使い勝手が良い印象。

これに対してライズシリーズではシリーズスキルではなくて、通常のスキルで最大レベルが3になった。
上昇量も攻めの守勢と同じく5%刻み。

攻めの守勢と似た様なモノならば
採用の余地有り!
…と思いたいのだが
武器の属性値は高くて大体100前後
一方で物理の値は大凡300以上

勿論、武器や武器種によって
値はマチマチである

結局のところ
属性ダメージを10%上げるより
物理ダメージを10%上げた方が
コスパが良いという事になる。

更に付け加えると
スキルを発動させるためには
会心を発生させる必要がある。
会心で上昇するダメージは物理属性
二重の意味で逆風である。

採用するに当たっては物理ダメージの伸び代が期待できなくなった時。
つまりエンドコンテンツの最終盤でダメージを追い求めたい時やタイムアタックなどでタイムを詰めたい場合が想像される。

冰気錬成(LvMAXが好ましい)

氷のパワーを蓄えて、攻撃するときに勝手にゲージを消費して属性攻撃や物理ダメージを増やす。麻痺などの状態異常の属性は対応していない。

抜刀時には気休め程度に氷パワーが蓄えられ、納刀時に急激に氷の力が蓄えられる。
つまり納刀する機会が多い武器と相性が良い

古の抜刀大剣戦法を可能にしたり
太刀の特殊納刀からの攻撃を強化したり
片手剣のジャスラッシュ運用も可能にしたり
色々と狩猟の幅を広げてくれる
素晴らしいスキル

難点はシリーズスキルだったり専用スキルだったりで付与しづらかったり、装備の幅が狭められてしまうこと。

各種状態異常攻撃強化&KO術(Lv任意)

麻痺や睡眠、果ては打撃武器の気絶まで。
レベルによって属性値が強化されたり
KO術は与える気絶値を上昇させる。

マルチプレイではモンスターの状態異常耐性が上昇するため状態異常の発生が減少する。

みんなで攻撃できるチャンスタイムを作ることができるので、折角のマルチプレイで状態異常武器を持つなら、採用も見当してみるのも一興かもしれない。

フルチャージ(LvMAXが好ましい)

体力が満タンの時に攻撃力が上がるスキル。

ガンナーだと割と発動条件を満たしやすい。
一方で、近接は小突かれたりこかされたりで
何だかんだで体力が満タンにできない場合が多々ある。

狩猟笛の場合は
体力回復の旋律・体力継続回復
これらで微細な体力減少を回復できるので、フルチャージを生かす場面が若干多い
…のかも知れない。

おわりに

膨大な量になってしまった。
それにも関わらず全ての所感を述べていない。達人芸とか剛刃研磨とか業物とか。

アイスボーンの整備スキルや
サンブレイクの狂化など
シリーズ固有と思われるスキルについては
敢えて割愛させて貰った。キリがない。

純粋に忘れているスキルもあると思う

また、このレベルとなると動画配信サイトや攻略サイトで述べられている情報と被ってしまうのも明らか。
詳しい解説はそちらに譲りたいと思う
(責任放棄)

文字数が9000字ほどになっていてツラい

追記
2/12
スキルの効果時間の間違いを訂正


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