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モンハンで広域化を使った狩猟

はじめに

以前の記事で
広域化に対する悪評について私見を述べた。

前回の記事で
広域化を利用した狩猟について
少しだけしか触れていなかったので
いつのもように独断と偏見
今回はもうチョットだけ具体的な事を
述べたいと思う。

ただ、私は根っからの広域ハンターでは無いため、広域を専門とする人から見れば物足りないと感じる場合が多々あると思います。
また、それに付随してオカシナ内容を載せる可能性も大いにあります。

その事をどうか頭のの片隅に置いておいて
どうか読み進めて頂きたいと思います。
そんな善人は果たして存在するのか…?


広域ハンターとは?

前回の記事では
広域ハンターとしてのあるまじき例を
間接的に紹介した。

つまり、
クエストクリアを他人任せに
してはいけないという事だ。

広域ハンターは他のプレイスタイル同様
モンスターに積極的に切り込んで行かなければならない。

ココではその様な勘違いや
広域ハンターはどうあるべきか?
のような広域ハンターの有り様ついて
私見を述べたいと思う。

普通に戦えるハンターである

文字通りである。
チョットだけ論点を逸らした
具体例を述べたいと思う

モンスターハンターとはジャンルが違う
ロールプレイングゲームの1つに
ドラゴンクエストというゲームがある。

所謂、ドラクエには僧侶や賢者といった
回復呪文を扱える職業(役割)がある。
(作品によっては厳密に存在しない場合もある)

僧侶(ヒーラー)は屈強な戦士や勇者を生かすために回復呪文を唱えるであろう。
とは言え、武闘家や魔法使いでも別に誰でも良いが、道具を使って味方の体力を回復できるだろう。勇者は、そもそも自分の呪文で自己回復ができるだろう。

ココでチョット考えて欲しい

この例はダメージを受けている状況である。
一方で、そもそもダメージが発生していない場合だったらパーティーはどうしているであろうか?
全員攻撃をしているのではないのか?

つまり、物事には優先順位があって
僧侶は敵へ攻撃の次に他の人の回復(支援)
になっているのではなかろうか?
もちろん、強大なボスに相対した時は
防御力アップ等の支援が
先に来る場合もあるだろうが。

どの道、手が空いている時に
棒立ちになる理由はドコにも無いはずだ

話を戻して

モンハンの広域化ハンターにも
同じ事が言える。
つまり、手が空いていたら他のハンターさんと同様に弱点に向かって攻撃しなければならない。

幸いモンハンはアクションゲームなので
ドラクエみたいに敵からの攻撃を
高い確率で被弾するとは限らない。
防御のコマンドでダメージ量も減らせない。
(モンハンのガードは回避のようなモノ)
言い換えると、ドラクエの僧侶よりも
攻撃の機会は沢山ある。
隅っこで立っている時間など無いに等しい

ソロプレイと同様に
1人でモンスターを打ち倒す
気概や実力が必要だ。
それがハンターの役割だと私は思う。

味方の体力を回復できるハンターである

文字通りである。
味方のハンターさんの体力に気を配り
窮地に陥りそうであれば回復してあげる。
単純なことである。

だがコレが難しい

モンハンはアクションゲームであり
擬似的なターン制バトルの側面も持つ。

モンスターの攻撃を避けたりガードした後
モンスターが次の攻撃をするまでの
空いている時間に攻撃をする。
コレがモンハンにおけるターン制バトル。
(勿論、武器種によって例外はある)

文字で見ると単純明快で
大した事がなさそうに思えてしまうが、
モンスターハンターは
ロールプレイングゲームではない。
アクションゲームなのだ。

自分はモンスターの攻撃を避けても
味方が攻撃に当たってしまうかもしれないのだ。この辺りで賢い御方は回復の難しさについて薄々感づくであろう

つまり、ロールプレイングゲームのように
敵の攻撃が確実に当たるわけではない。
アクションゲームなのでモンスターの攻撃に
自他ともに当たったり当たらなかったりする。

つまるところ
モンスターの攻撃で当たったら致命的になりえる攻撃を警戒する他に、アクションゲームであるが為に、味方ハンターさんのクセや腕前をある程度は把握しておかなければならない。
あらかじめ心の準備をしておけば即座に対応できるし操作ミスも起きにくいはずである。

また、広域ハンターはモンスターの
攻撃モーションや当たるタイミング・範囲を把握しておかなければならない。

モンスターの当たり判定や範囲を理解していれば、自身の攻撃を切り上げるタイミングを図ることができたり、味方ハンターさんの被弾によって体力が減るタイミングが自ずと分かるからだ。
つまり、先読み回復をする際に重要になる。

これらのことから
広域ハンターさんはランスや太刀のような
カウンターができる武器種をある程度は扱える腕前があると好ましいと思う。

勿論、カウンターができる武器種が
広域化に適した武器種である
という意図では全く無い。

あくまでモンスターの当たり判定やタイミング、及び範囲を知るための適した武器種という意味であって、他の武器種を使用することでフレーム回避やカウンターのタイミングを知ることが決して出来ないと言う訳では決して無い…と添えておきたいと思う。

力尽きてはいけないハンターである

文字通りである(3回目)
味方のハンターさんの窮地を救う存在が
つまらない事でキャンプ送りになってはならない。

フィクションで身辺警護を行う人は警護対象者を身を呈して守ったりするが、物語の都合上、運悪く暴漢の凶弾に当たって倒れることもある。
そういう風になってはならない。

万が一、ボディーガードが倒れてしまって身動きが取れなくなってしまったら、誰が警護対象者を守るのか?
その体は自分の為だけでない。

モンハンにおける広域ハンターも
同じ事が言える。

もし自分がモンスターの攻撃に屈してしまってキャンプ送りになってしまったら、
狩り場へ復帰するまでの時間は
味方の面倒を誰がみるのであろうか?

復帰するまでの時間で
他の誰かが力尽きてしまったら?

自らの乙はクエスト失敗と同義
と考えても良いだろう。

とは言え、コレは理想論であるから
実際に自分が力尽きても問題ない訳ですし
クエストも通常は失敗しません。
あくまでもその様な心構え・考え方が
重要という意味合いです。

決して切腹して詫びなければならないと言うことではありませんし、失敗したからといって広域ハンターを辞めなければならないという理屈でもありません。

味方の立ち回りを変えるハンターである

文字通りである(4回目)
ただ、注意して欲しいのは
味方の被弾を推奨するという事では
決して無い。

チャージアックスを使用しているときに
こうは思った事はないだろうか?

「超高出力属性解放斬りを放ちたい!
 でも後隙を考えると被弾する確率は50:50!
 仕方が無いので高出力にしよう…」

或いは、大剣を手にした時に
こう思ったりはしないだろうか?

「タックルのハイパーアーマーは良い…
 しかし削りダメージがヒドいな。
 回復の手間が面倒だ」

ランスでウッカリをした事は
誰しもがあるだろう

「カウンター突きが気持ち良すぎて
 ついウッカリ1突き多かった!
 反撃を受けて大ピンチ!
 納刀したいけどどうしよう!?」

狩猟笛でニッチな戦法を
考える御方もいるだろう

「私が味方を守らなければ。
 防御力アップと精霊王の加護の旋律。
 コレに広域も搭載したいけど
 そんな事をやったら攻撃する暇がないぞ」

そういう時に広域化の出番である。

体力回復の支援があれば
チャージアックスの人は
気兼ねなく超高出力を撃てるし
大剣の人は
体力に気を取られずに立ち回れる。

本来より1歩踏み込んだ戦い方によって
モンスターが思わぬ怯みを起こして
アドバンテージが取れるかもしれない。

ランスの人は
ココロを乱すことも抑えられ
狩猟笛の人は
1人で背負い込むことも無くなる

回復支援によってメンタルが乱されず
立ち回りの強化になるかもしれないし
そもそも、狩り場へ行く前の段階で
一種の心境の変化が生まれるかもしれない
(コレは広域化に限った事ではないが)

被弾を推奨する事ではなくて
プレイヤーの気持ちをポジティブに高揚させ結果的に果敢な立ち回りを可能にさせる

たまに、広域化は味方ハンターさんに
被弾前提のゾンビプレイをさせる
という論があるが
それは明らかに間違った認識である。
ハンター(プレイヤー)を蛮勇にさせる
という意味では決して無い。

熟練のハンターさんは被弾によるロスを
無意識レベルで理解している。
だからこそ、たとえ体力回復の支援があろうとなかろうと被弾を最小限に留めようとするし、それ故、広域による体力回復の有用性も同時に見出す事も容易に想像が出来るはずだ。

有用なスキル

広域ハンターは自ら戦いながら
味方を鼓舞したり支援するハンターと述べた。
ココでは広域戦法を行う際に
採用すると良さそうなスキルについて
私見を述べようと思う。

ワールド~サンブレイクを想定しています

広域化(LvMAX)

コレがないと始まらない。
スキルレベルを最大にする理由は
体力回復量や強化の効果量に影響を及ぼす
からだ。

怪力の種は攻撃力が10上がる効果があるが
広域化はスキルレベルが低いと
味方に及ぼす効果が33%~66%程になってしまう。つまり、上昇量が3~6程度になってしまう。非常に勿体ない。

同様にスキルレベルが最大でないと
回復薬の効果量も減ってしまう。
広域ハンター自身の立ち回りにも
影響する可能性が大いにある。
是非とも広域化のスキルレベルは
最大にしておこう。

早食い(LvMAX)

アイテムの使用スピードを上昇させる。
回復薬を使用した際の回復スピードも上昇する。

広域ハンターは、当然の事ですが、アイテムを使用するプレイスタイルである。
早食いがあると立ち回りが劇的に向上する。

特にワールドシリーズの
早食い+広域化は強力そのもので
早食いの効果が自分の他に
味方ハンターさんにも影響する。
(うろ覚え)

ライズシリーズでは
味方ハンターさんに効果が及ばなくなった。
そりゃそうだ。回復薬を流し込むのか?

味方に早食いが適応されようがされまいが、
自分が素早くアイテムを使用できるという事は、追加でもう一回アイテムを使えるチャンスを生み出せるかもしれない。
つまり、味方ハンターさんの生存力を
上げる事ができると言い換えて良いと思う。

早食いは通常の狩猟の際にも
大いに役に立つ。
広域ハンターでもそのメリットは変わらないし、広域化を使用するからこそ通常より得られるメリットが大きくなる。

満足感(LvMAX)

一定確率でアイテムの消費を
なかったことにする。
ワールドシリーズではスキルレベルが最大の場合、70%以上の確率で発動するため
秘薬のがぶ飲み戦法が実現可能になった。
インチキではないか

専ら広域ハンターにとっての満足感とは
アイテム補給の為に
キャンプに戻るのを阻止する

という意味合いが強いと思う。

力尽きた時と同様に
アイテム補給の為にキャンプに戻ってしまって、その結果、味方が華やかな最後を迎えてしまっては何の意味も無い。

可能な限り、狩り場に長く滞在に出来るように対策を練らなければならない。
それを可能にする為のスキルだと思う。

また、長く留まることに付随して
広域ハンターはできる限り迅速に
狩り場に赴かなければならない。

あまりにもモタモタしていたが故に
助けられるハズであろう味方を
地に伏せさせてしまった…
という状況は可能な限り避けたい。

また、もし同行するハンターさんが熟練者で
短期決戦が十分に見込める場合において、
満足感を採用しないという選択も
十分にあって良いと思う。
個人的な体感で、8分前後で終わる場合は
アイテムを使い切る場面が
限りなく少なかったと記憶している。

勿論、討伐対象や戦場によってはこの理屈も簡単に覆るだろうし、だからこそ採用しておいた方が無難なのだろうと思う。

気絶耐性(LvMAX)

自身が身動きが取れないと
助けられる味方も助からないし
そもそも自分が助からない場合もある。
採用すべきスキル。

納刀術(LvMAX)

納刀モーションが速くなる。

もし、納刀が遅い武器種で広域戦法をやりたいと思ったら、是非とも採用しておきたい。
納刀の遅さで味方への回復が間に合わないという状況も避けたい。

回避性能(Lv任意)

凡人でもフレーム回避を可能にするスキル。
広域ハンターはモンスターの当たり判定や
当たるタイミングを把握しておかなければならないので間接的に有効。

フレーム回避によって得られた時間で
支援や回復ができるし、
モンスターの攻撃直前まで
自身の攻撃に専念する事も可能にする。

攻撃の専念だけを取ってみれば
武器種固有の無敵判定のあるモーションを
使いたくなるが、太刀の見切り斬りにしろ、片手剣のバックステップにしろ、通常の回避行動(コロリン)よりモーションが長い。
つまり、
長いモーション中は回復ができない。

その点、回避性能をつけてフレーム回避をしてしまえば短いモーションで回避が可能になる…場合もある(成否は腕前次第)

また、自分がカウンターを決めて大ダメージを与えても、味方が倒れてしまっては意味が無い。謙虚さや小回りを効かす為にも採用してみてはどうであろうか?

その他、火力・生存スキル

自身の腕前や対峙するモンスターによって
調整すると良いと思われる。

広域化に向き・不向きな武器種

ココでは私の体感と妄想
広域戦法がやり易い武器種や
あまり向かなそうな武器種について
述べたいと思う。

広域戦法に向いている武器種

・片手剣
片手剣は他の武器種と違って抜刀中にアイテムが使用できる。広域化はアイテムを使う戦法なので、納刀モーションを省いてアイテムが使用できる片手剣が全ての武器種において必然的に有利になる。

それに加えて、片手剣の攻撃モーションは基本的に短めで、自身の攻撃中に味方がモンスターの攻撃に被弾した場合でも直ぐさま対応ができる。

片手剣は納刀速度も速い(0.7秒前後)。
ダッシュで距離を詰めようとして、
アイテムが使えない納刀モーション中に
万が一、味方が窮地に陥っても納刀速度が速いので即座に対応できる。

・大剣
大剣は片手剣より納刀速度が遅い(1.2秒前後)
しかし大剣の抜刀攻撃は比較的モーションが短めで割と即座に対応できる。

冰気錬成を採用した抜刀大剣スタイルなら
広域化との相性も良いのかも知れない。

ただし、真溜め斬りのような
大振りの攻撃は必然的にモーションが長い。
他の武器種ほどではないが
広域戦法をとる際にはくれぐれも
注意して扱わなければならない。

とは言え、真溜め斬りはチャンスタイムに使うモーションなので深く気にすることはないと思う。

片手剣以外の武器種で全て当てはまるが
アイテムを使う際に納刀という手順を踏まなければならない。
そのせいでアイテム使用まで
若干のロスが発生する。

作品によって注意が必要な武器種

・双剣
片手剣と同等の納刀速度で
アイテムの使用がやり易い。
しかし、攻撃モーションについて
双剣は若干融通が利きづらい。

鬼神突進連斬・鬼神六段斬り・乱舞は
一度ボタンを入力してしまったら割と長いモーションを受け入れるしか他にない。
(とは言え、モンスターに切り込む時やチャンスタイムに使用するモーションなので左程気にすることもないと思うが)

ワールドシリーズでは広域戦法がやりやすいと思われるが、ライズシリーズの双剣は使い勝手の良い鉄蟲糸技を差し込んでダメージを加速させたり、立ち回りを補強する鉄蟲糸技を使用してアドバンテージを取ることができる。
そのため、広域戦法を採用してしまうと
それらを満足に撃ち込む事ができず
折角の持ち味を失いかねない。

ライズシリーズの双剣で広域戦法をする際はその辺りを覚悟しておいた方が良いのかもしれない。

・太刀
太刀も片手剣ほどではないが
納刀速度が速め(1秒前後)で
攻撃モーションも大剣と同じくらい。

太刀は刀身の色を変えなければならないが
鬼神大回転斬りは幸運にも納刀のモーションが含まれている。

見切り斬りからの大回転斬りは
広域化をやる上でかなり噛み合っている
と言っても良いのかもしれない

ただし、ライズシリーズのように翔蟲で受け身を取れるシリーズになると、どの武器種でも、回復までの猶予時間がワールドシリーズに比べて圧倒的に少なくなってくる。

大回転斬りに付随している納刀モーションより、翔蟲の受け身で自由になる時間の方が圧倒的に早いのも逆風になっている。

また、双剣と似たように
太刀には立ち回りに影響するような
使い勝手の良い鉄蟲糸技が存在している。

それ以外にも
強力なモーションの気刃解放斬りは
錬気ゲージの色を消費する溜め技の都合上
溜めているときは無防備で何もできない。
攻撃する際もハイパーアーマーを利用して
差し込むように使う場合もあるので
広域回復を考えれば融通が利きづらい

大剣みたいに素早く溜めモーションに
移行できればまだ良かったのかもしれない。

加えてライズシリーズでは、モンスターのモーションや動作の速さもワールドシリーズと比べものにならない位に速くなっている場合がある。

そういう関係上、太刀の場合はワールドシリーズでは広域戦法が有用だがライズシリーズでは有用ではないのかもしれない。

広域戦法に向かない武器種

・狩猟笛
笛の納刀速度は太刀と同等で
持ち前の補助の強さも相まって
広域化と相性が良いと思うかもしれない。
だが、実はそれは罠である。

笛の攻撃モーションはお世辞にも速いとも言えず、更に笛は旋律を整えて演奏しなければならない。狩猟笛にとって演奏と攻撃は一心同体である。

それ故、広域支援まで手を伸ばしてしまうと、演奏か攻撃をどちらかを諦めたりしなければならず中途半端になってしまう。
演奏攻撃はモーションが長いし
旋律も効果時間が存在するからだ。

極めつけに、アイテムを使用するためには
納刀をしなければならない。
操作ミスで抜刀攻撃をしてしまい
想定した旋律が崩れるかもしれない。
もし片手剣と同じく抜刀しながらアイテムが使えれば、まだ可能性はあったのかもしれない。

ライズシリーズでは演奏が簡略化されて
いよいよ狩猟笛でも広域化ができる
と思われたが、双剣や太刀と似たように使い勝手の良い鉄蟲糸技を使う関係上、広域支援をしようとすると時間が勿体ないと思える場合が発生してしまう。
旋律の効果時間や鉄蟲糸技の効果時間が
立ち回りに大いに影響するからだ。

以上のことから
特定のモンスター(ヤツカダキ)以外での
広域戦法はあまり良い思い出がない。
狩猟笛はやることが多すぎるので
広域化は向かないと個人的に思っている。

・チャージアックスや操虫棍
これらの武器は、攻撃モーションや
武器を強化して戦うのが前提の武器種。
つまり、先程述べたような
狩猟笛と似たような状況に陥りやすい。

広域支援をしていたら
強化時間が切れてしまった。
或いは、満足に攻撃できない…

こういう状況に陥りやすい。
故に広域戦法には向かない武器種だと
私は思う。

・その他納刀が遅い武器(槍・銃槍・剣斧)
納刀術を採用する事で
一種のハンデを背負う必要があるが
恐らくは運用は可能なはずである。

アイスボーンでネロミェール相手に
ランスで広域戦法が可能だった事もある。

一方で、ライズシリーズは先に述べたような翔蟲の受け身のお陰で効果的な支援ができるとは考えづらい。
実際に試したことがないので詳細不明。

・その他(ハンマー・軽弩・ヘビィ・弓)
実際に試したことがないので詳細不明。

補足

ここまで記述して
薄ら感づく御方も居るであろうが
ライズシリーズでの広域戦法は難しい。

翔蟲の受け身があるお陰で
熟練のハンターさんは操作不能時間を短縮させて、ちょうど良いタイミングで自己回復を行ってしまう。
先読み回復のような反応の良さや
先見が必要になってくる。
一方で、初心者さんは脊髄反射で受け身をしてしまって一瞬でキャンプ送りになる事が多々ある。

それらに加えて、鉄蟲糸技の都合上
自己の強化や長めのモーションを
強いられる事も十分に発生する。
モンスターの軸合わせもワールドシリーズより精密だし、モーション等のスピードもワールドシリーズより比べて明らかに速い。

サンブレイクになると
かの有名な狂化や天衣無縫があるお陰で
体力回復の支援すら危うくなってしまった。
とは言え、狂化のデメリットを踏み倒す小細工を手伝う意味では十分に有用だと思うが…

つまるところ
ライズシリーズの狩猟システムそのものが
広域化と相性が悪いと言っても良いくらい
だと思う。

しかし、熟練の広域ハンターさんは
それでも迷えるハンターさんを救うために
日夜精進したり、野良に潜ったりしている。
もちろん、それ相応の成果もあげているはずだ。
ライズシリーズの広域化は逆風だけど
出来なくもない。
とだけ添えておきたい。

片手剣ならまだ対応できると思う。

おわりに

如何であっただろうか?
広域ハンターは決してアイテムを使うだけの存在ではなく、むしろ、中級者以上のようなある程度の腕前がないと成立しない狩猟スタイルだとご理解頂けただろうか?

討伐時間を詰めるなど
色々なプレイスタイルがあるのも
モンハンの楽しみ方の1つ。

なればこそ、
奇抜なプレイスタイルである広域ハンターも存在しても良いのではないか?

と思う所存で御座います。


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