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DQM3 クイーンスライム軸セラピー4S

はじめに

お久しぶりです。
ランクマッチシーズン5の調子はいかがでしょうか。今季は根に持つナーフ、セラピー・医術士の強化に伴い、アルミラージや火ブレ番人、氷結や4Sなど厄介な構築が多く、環境を読むのがかなり難しいシーズンだと感じます。

今回は強化されたセラピーを使った構築でレート4000ptを達成したので、その紹介を行います。セラピー4Sについてはよっしーらくえんさん(セラピーS4について|よっしーらくえん (note.com))の記事もあるので、ぜひそちらの記事も合わせてご覧ください。

本構築を扱った感想としては、フェアドラリリパ+Lの構築火ブレ番人ほとんどのLL構築に対してのメタパーティであると感じました。

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個体紹介

パーティの左から並び順に紹介していく。
※AI設定について、セラピーで起こしたときの行動は制御できないので、みがわりやいてはなどよく使う特技は◎、バイシオンなどAIが間違えて打ちそうな特技は×にしておいたほうがよい。

コドラ

攻撃キラ、系統はHP特化 使ってみると強すぎて虜になってしまった

本構築のアタッカー。
アンカーナックル→灼熱斬の火力集中コンボがあまりに強く、ほとんどの試合はこのモンスターの攻撃だけで戦っていた。このモンスターの動かし方については、ベルさんの記事(DQM3 S4コドラアグロ(シーズン2レジェンド達成)の解説|ベル (note.com))が非常に参考になるので一度拝見してみるとよい。
クイーンスライムがみがわりをしたターンにアンカーナックルを打つことで最後の息吹のバフがかかった攻撃をしたり、シンプルに灼熱斬で根に持つを食らったコドラをセラピーで復活させる動きも強かった。

スピンスライム

攻撃キラ、系統は攻撃特化 サイズは大き目だが、絶対に小さくしたほうがよい

状態異常対策+火力枠。
ほぼすべてのターンでみがわりをして散り、クイーンスライムのザオリクorザメハで復活し、もう一度みがわりをする。そんな悲しい宿命を背負っている。
vs火ブレ番人のときだけ初ターンから攻撃に参加する。
詰めの段階でのみ攻撃に参加し、寝ている相手にコドラとスピンスライムのアンカーナックルで敵を1体ずつ処理を行う。
相手の眠っているラス1メタルに対してもコドラ→スピンスライムの行動順のため、コドラのスライムたたき→スピンのおたけびでメタルのバーストのケアをしつつ倒すこともできる。

スピンスライムだとLシャドウベビー+Sコドラ+@1などの攻撃特化のパーティやわるぼう入りの構築が厳しいので、リリパットと交換して使っていた。(マダンテを食らってしまうので基本的にはスピンスライムの方が安定する)

リリパット(スピンスライムとの交換枠)

攻撃キラ、系統は攻撃特化 このリリパのスライム叩きでメタルを倒すと楽しい。

追記(2024/03/29)

スピンスライムとポンポコだぬきを入れ替えてみた結果、感触が悪くなかったためここで紹介する。

ポンポコだぬき(スピンスライムとの交換枠)

攻撃キラ、系統は攻撃特化 「た」ぬきました

ベビーパンサー、ベロリンマンにワンチャン持たせるために育成した。
ヒーローのスキルはウルトラガードと入れ替えてもよいと思う。
(その場合、相手にマダンテを打たせるのを躊躇させるためクイーンスライムとポンポコだぬきの位置を入れ替えたほうが良い。)
また、メダパニダンスの存在があるため火ブレ番人や4Sに対して勝率が上がるという利点があった。
すばやさについて、コドラ→たぬきのすばやさ順にしたいため、すばやさは537以下にしている。
スピンスライムと比較すると、アルミラージには勝率が落ちるが、その他のパーティには取れる選択肢が増えて勝率が上がるといった感じであった。

クイーンスライム

MPキラ、系統は全部レベル10のアイアンタートル おピンク。

本構築の軸。
すばやさを遅くすることで、キラーマシンやどろにんぎょう、亀などの休み攻撃を先行で食らう→クイーンスライムの行動順が来て休みを解除→セラピーでパーティの休みを解除の流れを作ることができる。ラブリーがクイーンスライムに入ったらオワアアアアアする。
基本はいのちだいじでAIに任せ、神秘のザオリクorザメハでパーティのヒーラーとして動き、詰めの段階ではみがわりをしてパーティに最後の息吹でバフをかける。AIに任せると事故ってみがわりをすることがあるので、みがわりのAI設定は必ず切っておく。
また、後述のデザランと合わせてときどきまもりの霧が非常に偉く、生存能力が上げる+対アルミラ性能が高くなるので、鈍足のヒーラー役として十分すぎる性能をもっていた。
MPキラの理由は、MP自動回復で毎ターン80(ザオリク、ベホマズンの消費MP)以上安定して回復するため。

デザートランナー

すばやさキラ、系統はすばやさ特化 甘い息を打つときなんかキメてる

高速状態異常枠。
最速にすることで安定してサポベロを抜くことができ、弱点の休み耐性もクイーンスライムのセラピーでカバーしている。
最近眠り150のフェアドラが増えているので、スカルガルーでもいいかもしれない。(そうすると対火ブレ番人が安定しなくなるので難しい)
このモンスターのおかげでLメタスラ系の構築にはほとんど負けることがなかった。

立ち回り

だいぶ大雑把です()
相手のS枠をデザランの甘い息で止めてコドラでLを倒すことを目標に立ち回ります。

ほとんどのSLS構築には
コドラ:Lにアンカーナックル or 灼熱斬
スピンスライム:みがわり
クイーンスライム:AIに任せる
デザートランナー:AIに任せる or 甘い息
でよい。
対アルミラの場合はコドラもみがわりをする。

火ブレ番人には、
コドラ:ドラゴン斬り
スピンスライム:ドラゴン斬り
クイーンスライム:みがわり
デザートランナー:甘い息

環境の多いパーティの有利不利

火ブレ番人:かなり有利。

アルミラージ:かなり有利だが、わるぼう入りには絶望的に不利。

ゾーマ:取り巻き次第。眠り150のフェアドラや眠り125のわるぼうがいると
    ほぼ無理。
    S枠の眠りが空いている場合は、クイーンスライムの最後の息吹が
    発動した次のターンに特性のいてはが発動しなければ勝てる。

リーズレット:かなり有利。眠り耐性があるS枠がいてもけっこう勝てる。

S4:基本は五分だが、休み以外の状態異常捲きが複数いると不利。
  わるぼうがいると微不利くらいになって悲しい気持ちになる。

サポベロ:ガン不利。

ムキベロ:大体不利だがクイーンスライムのときどきまもりの霧次第で
       はワンチャンある。

ベビパン:最初のターンにクイーンスライムにラブリーが入るかどうか、AI
     の行動回数によるのでよくわからない。たぶん微不利。

フレイム:かなり有利。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
この構築は眠りを埋めたワルぼうを入れとくととりあえず対策できると思います。
細かい調整や立ち回り等で気になることがあればお気軽にお声掛けください。投稿主がはしゃぎます。


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