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DQM3 S4コドラアグロ(シーズン2レジェンド達成)の解説

構築意図

・環境に存在する主要メタの大半に互角以上の戦いができる(当たったら即投了みたいな相手を極力作らない)
・(作成当時の)Tier1であるS4ザオリクとLss番人に高い勝率を出せる
・なるべく一戦が早く終わる
の3点を目標に、2024年1月中旬に完成しました。本気で回したらあっという間にポイント盛れてしまったので、ランクマで当たった人は少ないと思います。

ここが強い!

・開幕特性いては発動しない限り、S4ザオリクをほぼ確実に瞬殺できる
・アンカーナックルと灼熱斬で、???系にも高い打点が出せる
・根に持つで守備下がったところにアンカーナックル→次のターン先制の総攻撃という動きで耐久性の高いLサイズも落としやすい
・デザランで上から寝かせるのとアンカーナックルが相性良い
・休み150ベロリンが最速ひかはできるため、ラブリーにも耐性がある

ここが弱い!

・コドラ以外の火力がほとんどなく回復手段も乏しいため、持久戦に持ち込まれると苦しい
・亀があまりにも固く、かなり行動運に恵まれないと倒せない

ベロリンマン(すば990)

ウルガ・ワイルド・ラズバーン すば系統、すばキラ 星降る腕輪+

このベロリンの特徴として、どくこうげきを頻繁に使います。相手のLサイズにコドラが2ターンで2000弱のダメージを与えることが多く、2ターン目に落とすためのあと一押しとして最適な技がこれでした。
1月下旬になって突如登場した亀に勝つためにいやしの雨が必須なことが分かり、休み100で妥協したワイルド・守護神・ネルゲルという型も作ったのですが、亀がすぐ環境から消えたのでほとんど出番はありませんでした。

デザートランナー(すば907)

デスピサロ・神さま・ソーサラー すば系統、すばキラ 星降る腕輪(無印)

行動順を安定させるため、わざと素早さを少し落としています。面倒なので作りませんでしたが、はやてのリング+ですば877の方が良かったかもしれません。神さまのスキルを使う機会があまりなかったので、この枠は守護神でも良いと思います。

コドラ(すば731)

巨漢・風炎の剣技・攻撃4 攻撃系統、すばキラ 豪傑の腕輪+

個人的に、アンカーナックルを一番強く使えるモンスはこいつだと思ってます。風炎の剣技の枠はジェネラルでもよいのですが、コドラがバイシやスクルトを使う機会よりもあくま斬りを活かせる機会(ボストロールなど)の方が多いと判断しました。寝ている敵がいる時などに、かえん斬りも便利です。実は炎属性ついてない技を使うことの方が多いので、アクセは炎の腕輪ではなく豪傑です。

リリパット(すば667)※低HP調整

ジャスティス・爆風ガード・ウルガ すば系統、すばキラ 女神の指輪+

身代わり時にLアルミラージの攻撃一発で落ちるよう、HPを1000強に調整しました。非身代わり時にはジゴスパ2発目で落ちるので、番人のお供に身代わりを剥がされたとき次ターンの番人が休みになり、立て直しの時間を稼げます。

主要メタに対するプレイ指針

S4ザオリク(フェア・わる・ボーン・キラマ)

ベロリン:いては
デザラン:いては
コドラ:灼熱斬
リリパ:マダンテ
開幕ワルぼうの特性いてはが発動しない限り、ボーンナイトとキラマを行動前に落として勝ち確です。特性いてはが発動するとボーンナイトにグチャグチャにされて大体負けますが、勝率75%なら許容できると割り切りました。稀にボーンナイトがリリパを抜く可能性はあるので、そこが気になる場合はアクセでリリパの素早さを上げてもいいと思います。

Lss番人(L番人+身代わり2体)

ベロリン:いてはorおたけび
デザラン:いてはor甘い息orさそう踊り
コドラ:番人にアンカーナックル
リリパ:みがわり
番人に根に持つが入るとアンカーナックルで900ちょい出るので、ドラゴン斬り999→番人の行動時200回復よりも打点が高いです。お供に異常が入っていれば次のターン、ベロリンのどくこうげき+コドラのドラゴン斬りでほぼ仕留められます。何も考えずに2体で身代わりしてくる相手ならこんな風にイージーウィンできますが、フェアみがわり・わるぼう甘い息orマダンテといった感じでわるぼうを異常から逃してツッコミを活かすような立ち回りをされるとほぼ五分五分の読み合い勝負になります。
基本的に番人以外のLssアタッカー構成も、???系含め全部同じ戦い方で行けます。

Lssフレイム

他のLアタッカーの例として、最近良く見かけるフレイムに少し触れておきます。フレイムは火耐性が高いしこのコドラだいせつだん持ってないから辛いのでは…?そんなことはありません!フレイムはHP1787+自動HP回復無しが一般的なので、アンカー→毒攻撃+かぶと割り等であっさり倒し切れたりするほか、バイキ無しのフレイムに根に持つを当てると火力がほぼ無くなるのでお供に異常が入っている限り安全に処理できます。体感、6:4~7:3くらいで有利な印象です。

Lssアルミラージ(L兎+はぐメタ+リリパなど)

ベロリン:いては
デザラン:甘い息
コドラ:兎にアンカーナックル
リリパ:みがわり
はぐメタのときどきピオラが発動しない限り、お供に身代わり以外の行動を許さない立ち回りが重要です。お供が2匹とも寝た場合は次のターン、ベロリン:どく攻撃、デザラン:コドラにバイキ、コドラ:かえん斬りor灼熱斬で兎を落としてイージーウィンです。それ以外のケースだとベロリン:まもりの霧、デザラン:ザオリク、コドラ:灼熱斬(兎へのひかはバイキを優先して身代わりされないことが多い)としてベロリンが異常にならずに次のターンひかはできるのを祈ります。総合的には、互角~やや有利くらいの印象。

Lssベビーパンサー(Lベビパン+お供2匹)

ベロリン:AI戦力奪え
デザラン:甘い息
コドラ:ベビパンにアンカーナックル
リリパ:みがわり
作戦「戦力奪え」のAIは、ひかは◎おたけび◯だとなかなかの優先度でひかはを使ってくれます。ラブリーさえ凌げればあとは劣化アルミラなので、アルミラと同じ戦法(お供に異常を入れて本体に根に持つを当てる)で処理できます。こちらもほぼ互角~やや有利くらいの感覚。

S4ザラキ(デザラン・スカル・スピスラorポンポコ・まおかげ)

ベロリン:おたけび
デザラン:さそう踊りor甘い息
コドラ:みがわり
リリパ:みがわり
4:6程度で若干不利な印象。こちらのPTを見た相手は高確率でスカルとしっぺの2体で身代わりしてくるため、1ターン目はお互いに身代わり2体に異常を入れ合う形になることが多いです。2ターン目にひかは→異常のコンボを決めた方が大体勝ちます。
ちなみに1体目のみがわりがスカルorポンポコの場合、前述のネルゲル型ベロリンならマヒャデドスで確殺することができます。

番人鯨

ベロリン:いては
デザラン:甘い息
コドラ:鯨にアンカーナックル
リリパ:みがわり
6:4くらいかな、そこそこ有利な印象。理想的な展開は、番人がひかは→ジゴスパと動いて根に持つを踏み、2ターン目に鯨を倒しても復活の祈りが発動しないパターンです。この場合は毒攻撃+灼熱斬で鯨を仕留めてリリパをザオリクできるのでほぼ勝ち確です。他にもリリパが初手マダンテとか、おたけびバイキ灼熱斬(鯨のHPが2000以上ある読み)とか色んな攻め方が考えられますが、共通するのは
・1ターン目に鯨のHPを半分以下にしない
・2ターン目に鯨を蘇生分含め倒す、無理そうなら2ターン目もHP半分以下にせずアンカーナックル
ということです。番人を先に落としに行くのは、運ゲー度が上がるのでちょっと微妙に感じます。

LLニズ耐久(ニズゼルファ+アタッカー)

ベロリン:おたけびorどくこうげき
デザラン:コドラにバイキ
コドラ:アタッカーにアンカーナックル
リリパ:みがわりorぼうぎょ
構造的に相手はアンカーナックル→次ターンの先制全力攻撃に対応できないので、よほど運が悪くない限りまず勝てます。
ザオリクで蘇生直後のリリパットはニズのAIが優先して殴りに行くらしく、ニズ一体になると毎ターンリリパットを蘇生するだけで勝手にハマってくれます。

LLメタスラフロッグ(メタスラ+サンダーフロッグ)

ベロリン:おたけび
デザラン:甘い息
コドラ:メタスラにアンカーナックル
リリパ:みがわり
すぐ消えそうですが最近よく見かけるので一応。とても相性が良く、9割以上イージーウィンできます。毎ターンメタスラを寝かせながらアンカーナックルで削るだけで蛙は手一杯になり、蛙がおたけびや根に持つで止まったらコドラにバイキしてスライムたたきでメタスラを仕留めて終了です。

LL亀耐久(デンタザウルス+アイアンタートル)

ベロリン:どくこうげき
デザラン:コドラにバイキ
コドラ:スカラかかってない方にアンカーナックル
リリパ:だいぼうぎょ
ニズ等ほかの耐久パと違い、亀1匹だけになるとハッスルダンスの回復効率が上がって落とすのが非常に困難になるという厄介な構築です。そのためメインの勝ち筋が「こちらノーデスで相手の片方落として時間切れ」になるのですが、低HP調整リリパと相性が悪く回復手段も乏しいため非常に苦しいです。デザランはなるべく毎ターン甘い息を入れたいので、ベロリンにいやしの雨をさせたいところですが、いてはを切るか休み100で妥協することになります。

終わりに

記事の内容に関する質問とか、こうした方が強くね?的な提案は歓迎です。
あと、主要メタだいたい網羅したつもりですが「この相手にはどう動くの?」って構成があればコメントしてもらえれば追記するかもです。

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