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【Irisy Aqua】ビジュアル面、大体できた…かな?

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

ビジュアル面固まってきた部分もあるので、今回はその紹介です。

●キャラクタ
結局、PBR(物理ベースレンダリング)を実装しました。
やはり全然違いますな。表面のざらつきとかが奇麗に表現できたように見えます。
PBRだけでは表現できなかった輪郭に白色を表現する手法はリムライトで追加しました。

●NULLのフィールド
マップに色が抜け落ちた泡のような状態の場所に入るとキャラクタが回復するのですが、この泡状の表現をメッシュの動的生成でやりました。


これが面倒くさくて…法線方向の導出から作ってみたりとか色々やったんですが、結局ある程度妥協して全頂点の中点を求めて、そこへ向かって縁から真ん中へポリゴンを分割していきました。



マテリアルはこれからですが、とりあえず一番懸念点だったメッシュ生成がなんとかなって良かったです。

●水面と境界線
前回、ちょっと電気的な表現で水面を作ってみたんですが、やはり水面を伝えたいとのことで、柔らかい表現、曲線を表現に切り替えました。
柔らかい表現ということで、再度境界面のポリゴンを練り直しました。
より局面に耐えられるようなポリゴン生成に変更して、法線方向をエッジにそう形で再計算。法線方向にゆらゆら揺らしてそれっぽくしました。


また、電気的な表現はそれはそれで使い道があるとのことで、エフェクトの発生やSEの発生を検知してそこから振動させると良さそうとのことでした。
なので、電気振動と水面揺らしを同居させました。
それが↓これ。

大体、ビジュアル面の制作方向はこれでまとまってきたように思います。
これからは精度を上げていくため、色味の調整やポストプロセスの設計になってくるので、少し調整用エディタを整えようと思います。
それでは!

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