【OW2】新マップ「南極半島」解説

こんにちは、レバンガ☆SAPPORO(@levanga_sapporo)OW部門コーチのclankです。
Overwatch(無印)からコーチ、大会解説、解説記事といった形で活動をしています。

今回はS3から新しく実装されたマップ「南極半島(antarctic peninsula)」の攻略解説となります。

攻略というよりは攻略の種の提供といった感じで、南極半島の特徴や強そうなポジションのまとめといった感じになります。

また、マップ名称画像を作成しましたので、今回の解説ではそちらを基に解説していく形となります。

1.研究所

まずはLABからです。マップ名称は以下の通りになります。

A→デッキ、B→センター、C→ラボにそれぞれつながっています
リス正面にある大きな建物センターとデッキはつながっている
ポイント周辺の様子。重要なのはステージにつながるコンテナ
ステージ最強につき、どう攻略するかが腕の見せ所

このマップの強ポジはなんといっても、コントロールポイントに対して非常に有利な射線を作れるステージでしょう。

ステージに中遠距離で戦えるヒーローを配置すればポイント中での戦闘に一方的に攻撃を加えることができます。これはネパール :サンクタムによく似ている構造といえるでしょう。
そのためこのマップの初動はステージと、ステージに有利なアクションをかけやすいコンテナの争奪戦になると考えられます。

また、ネパール:サンクタムとは違いステージからの射線を切りつつ安全なローテーションを可能にする壁や小部屋が存在しません。そのため、ステージを一度とられるとローテーションによる挟み込みや裏取りを通すことが難しくなります。
これだけ聞くとステージ最強に思えますが(実際最強ポジションではある)、ステージとコンテナに対してはデッキやセンター前からクロスを組むことができます。
ロングレンジのヒーローを採用する場合には覚えておきたいですね。

ちなみにステージの反対側にあるピラーやカタパルト及びそこにつながるラボのルートですが、トレーサーやゲンジなどがセットアップしたりポイントに触るために使う分にはなかなか強いですが、恐らくチームで取るのは弱いです。
理由は簡単、ステージからの射線に弱く、かつ取った後の展開ルートがほぼ皆無であるためです。ジャンプ系スキル持ちなら取った後もステージに飛ぶことはできますが、その過程で受ける被弾が重すぎます。

一応、防衛側が死守したいステージから距離を取れるルートなのでポイントに触るだけなら一番安全なルート取りではあります。
そのため時間ギリギリで触らなきゃいけない状況ならチームで使うことはあると思いますが、それをしなければならない時点で相当苦しいです。

ステージ以外の特徴を上げるなら、チョークポイントが事実上存在しないという点が挙げられるでしょう。
これは南極半島3マップに共通している特徴でもあります。

一か所一か所を見るとチョークポイントとなっているポジションはあるのですが(研究所ならデッキ前、センター前、ラボ前など)それらがそれぞれ離れており、防衛側がそれらをバランスよく抑えることが難しく、逆に攻撃側はそれらに対してかなり自由にアクセスできる構造となっています。
南極半島では防衛側は既存のコントロールマップ以上にポイントに触られた後のことを考える必要があるでしょう。

とはいえ研究所に関してはステージが強すぎるのでステージさえ確保できてさえいれば、チョーク抜けを許してもリカバリーは効きやすいです。
無理なく機能するチョーク抑えのセットアップが用意できないのであればポイント内に敵を引き込んでしまうのも戦術の一つでしょう。

総評としましては、ステージ最強マップ、です。見たまんまですね。
それに伴って、ソジョーンやアッシュなど中遠距離で戦えるヒーローは活躍しやすいマップといえます。
ネパール:サンクタムとの類似性を考えると、中遠距離から殴り合える構成が強いかもしれません。(まあ最近ではネパール:サンクタムでもダイブ構成が流行ってはいますが)

2.砕氷船

次に砕氷船です。マップ名称は以下の通りになります。

A→エンジン、B→センター、C→ヘッドにそれぞれつながっています
ポイント周辺は乗り越えられる高さの壁で囲われている
壁の外側は氷の世界が広がっている
初動バトル最有力候補のエンジン周辺
センター上の下にある通路によってエンジン手前~センターが繋がっている

砕氷船はコントロールポイントが壁で囲われており非常に閉鎖的かつ狭い構造のマップとなっています。

また比較的チョークポイントがはっきりしており的確にセットアップできればモグラたたきのように抑えることもできますが、例に漏れずチョークポイント同士が離れており完全にふさぐのは難しいと思われます。

基本的には近距離で敵と向き合うことを強いられる構造のためリーパーやオリーサなどが強いマップとなっていると言えます。

初動はエンジンまたはヘッドを押さえるところから始まると思われますが、砕氷船と相性のいい近距離系の構成をより強く使えるエンジンスタートが安牌でしょう。ここではヘッドからの射線を切りつつ大パックも利用できます。

ヘッドからスタートするのであればアッシュやウィドウメイカーなどのロングレンジで戦えるDPSがいればこのポジションを強く使えますが、引き打ちができない地形であること、迂回路が多くフランカーの脅威にさらされやすいこと、ヘッドを押さえられたとき代替となるポジションがほぼないことなどを考えるとこのマップでロングレンジ系のDPSを採用するのは難しいと考えられます。

また、所謂高台と言われるようなポジションが存在しないのもこのマップの大きな特徴です。
これによってロングレンジ系のヒーローが固定砲台になれないだけでなく、ファラエコーにとっての安全地帯が無かったり、縦軸移動系スキルの価値が薄くなったりと細々したところで影響が出てきます。

総じて、真正面からの殴り合いを強制されるマップと言えるでしょう。
そうなるととりうる選択肢は狭くなっていきそうですが、LT:コントロールセンターやオアシス:ユニバーシティで時折ファラなどが採用されるケースと同じように、選択肢が狭いからこそのピンポイントカウンター構成が選ばれることもあるでしょう。

3.地下

最後に地下です。マップ名称は以下の通りになります。

A→ヘブン&ストレージ、B→ステージ、C→ピラー&ジャンプにつながっている
画像だと見えづらいがルート同士は横に伸びた通路によって接続されている
より劇的かつ広大なオアシス:ガーデンといった感じの構造
Aルートから直通のポジション。ステージとロングに接続している
ロングの反対側のポジション
ピラーからとんでもない射線がロングに通せる
ネパール:サンクタム中央の大パック部屋と似通った性質のエリア

地下の特徴は何といっても、ポイント中心までせり出した足場、キャットでしょう。
研究所のステージ以上に、「このポジション取らなきゃポイント踏んでいられない」感がプンプンします。

全体的にオアシス:ガーデンに酷似した構造になっていますがロング&キャット部分がより高く、かつ広くなっており、ロング部分には壁もあるため、高台としての利用のしやすさはこちらのほうが圧倒的に上と言えます。
さらにステージというポイントへの撃ち下ろしがしやすいポジションも相まって、これら高台をどうキープするかが焦点となる構造となっています。

また、全体的にポイント周辺の空間が広く、かつ開放的な構造となっているため、ロングレンジ系のヒーローを強く使えるでしょう。
特にピラーからの射線は圧倒的で、ロングやキャット、ポイントの手前半分を射線上に収めることができます。
中央寄りのポジションなため反対側からくる敵フランカーには警戒しないといけませんが、逃げ先も多く味方からの援護ももらいやすいため絶好のスナイパーポジションと言えます。

初動はロングの奪い合いとなるでしょう。というか初動はここ以外どこ取るんだっていうレベルです。
ロングとキャットを押さえたのちにポイントの制圧に入るというのがテンプレの流れになりそうです。

その後の防衛と攻撃ですが、基本的にチョークポイント抑えが難しい構造のため防衛はロングとキャットで待ち構える形が定番となるように思えます。
ただし、ただ待ち構えているだけではジャンプ側から迂回されたり、ピラーやステージから射線を通されたりもするので、一工夫は必要になります。
前押さえもできないことはなさそうですが、常に裏目が付きまとうのでかなり高度な作戦と連携が必要なように思えます。

逆に攻撃側視点でも非常に難しいマップです。特にキャットやロングに居座った敵を排除するのが困難極まっています。
進行ルートを考えても、ロングやステージにアクションをかけようとするとチョークに進行しなければいけなかったり、敵の後方から射線が通っていたりとリスクが高くなります。
また、迂回しようとすると途端に弱いポジションをとるしかなくなったり、かなり時間を使わされたりもします。

総じて、攻防共に難易度が高く、チームで攻略する上で綿密な作戦が必要なマップと言えるでしょう。
野良ではウィドウが一生暴れてそうな気もしますね…。

4.あとがき

以上、簡単でしたが新マップ「南極半島」の解説でした。

中々特徴的な構造が多く、何より明確なチョークポイントが存在しないマップとなっているので今後どんな攻略が開拓されるのか非常に楽しみですね。

個人的にはダイブ構成以外の構成にもチャンスが多そうで好きなマップな気がしています。

というわけで、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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