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【翻訳】Stoneshard開発日記:電術

 みなさんこんにちは!
 今日はまず、コンテキストのお話から始めようと思います。他のアーキタイプとは異なり、新要素の面で言えば魔術師はしばらく不遇の時を過ごしてきました。これにはいくつかの理由があります。新しい魔術を追加する前準備として、私たちはたくさんの追加メカニズムを導入しなければなりませんでしたが、もっと重要かつゲーム全体に関わる仕組みを作りながらというのは不可能だったのです。また、魔術は武器やユーティリティツリーの追加とは比べ物にならないほどリソースを必要としたというのも、新魔術の導入には逆風でした。ですが、ようやくその時が、魔術に開発力を注ぎ込める時が到来しました。そうです、電術のお披露目です!

 私たちの思い描く電術とは、炎術と風水術の中間にあたるようなものでした。複数の対象に大きなダメージを与え、それと同時に、敵を弱らせ、位置取りを操作する機会がたっぷりと得られるようなものです。

 電術の鍵となるメカニズムは、いわゆる「感電」です。これはアビリティツリーの最初の二つの呪文で利用できます。その効果は、とりわけ電術の範囲攻撃と炎術のそれとで大きな違いがあります。これらの呪文は位置ではなく特定の対象を狙うものであり、戦場の反対側にいる敵にも影響を及ぼすことができます。それでは、各呪文の機能とアビリティツリー全体の構造を見ていきましょう。

他の魔術と同じく、電術にもアクティブアビリティと
パッシブアビリティが7個ずつ存在する。

アクティブアビリティ

電撃 (Jolt)

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 電術の中でもメインとなる呪文で、アビリティツリー全体の中で基礎に位置付けられます。放電の矢で対象を撃ち、それなりのダメージを与えつつ「感電」の効果を与えます。感電は、衝撃、コントロール、移動の各耐性を下げつつ、クールダウン時間を伸ばします。シンプルな呪文ですが、軽視すべきではありません。というのも、最高ランクの電術アビリティには、少なくとも一人以上の対象が感電効果を受けている必要があるからです。

 感電による様々なデバフは、近接ビルドにおいても "Jolt" の有効性を大きく高めます。特に、片手・両手メイスや槍装備であったり、単にスタン、眩惑、硬直、ノックバックに頼っている場合に有効です。

瞬間放電 (Impulse)

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 「瞬間放電」はとりわけハイブリッドなキャラクターに有用です。あるいは、敵に不意をつかれ、思わぬ接近を許してしまった場合にも有効に働きます。隣接する敵に衝撃ダメージを与えつつ、確率でノックバックが発動し、そうでないばあいもよろめき効果を与えるからです。

 さらに、この魔術の影響を受けた対象は、確率で「瞬間放電」の効果が付与されます。これは基本的には強化版の感電であり、同じデバフを与えるものです。そのほか、「瞬間放電」は毎ターンダメージをいくらか与え、確率でノックバックさせ、再び接近される可能性を減らすことができます。

短絡 (Short Circuit)

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 この魔術は見習い電術師が使える主要な攻撃手段の一つで、視界内で感電効果を受けている全ての敵にいくらかのダメージを与えます。ダメージは感電した対象の数に応じて増減します。また、影響を受けた対象はそれぞれ、確率で眩惑を引き起こします。

 感電効果を受けた二個の対象が隣接していれば、「短絡」はそれらに二倍のダメージを与えます。

静電場 (Static Field)

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 「静電場」は範囲攻撃の魔術ですが面白い特徴があります。効果範囲の中心は対象のタイル、ではなく、すべての感電効果を受けた敵なのです。それらの敵それぞれに、有害なオーラ的なものが付与されます。毎ターン、「静電場」はそのメインの対象(と、それに隣接するすべての対象)に衝撃ダメージを与え、確率で硬直を与えます。メインの対象が異なるタイルに移動すれば、「静電場」もそれに伴って移動します。複数の発生源による「静電場」のダメージは加算されるため、密集状態ではとりわけ絶大な威力を発揮します。

球電 (Ball Lightning)

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 この魔術を唱えると、対象のタイルに「球電」を作り出します。これは半径2タイル以内のすべての対象にダメージを与え、対象をその中心へと引き寄せます。球電に隣接する敵はわずかに多くのダメージを受け、何らかの方法で球電の中に押し込むことができれば(あるいは球電自身が敵を中心に引き寄せたら)対象は二倍のダメージを受けます。

 これまでに紹介した魔術とは異なり、「球電」は唱えるために感電した敵を必要としませんが、視界内で感電効果を受けている敵の数に応じて、その効果時間が延長されます。

連鎖放電 (Chain Lightning)

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 やはりこの魔術は電術に入れなくてはなりませんでした。「連鎖放電」は対象の敵に大きなダメージを与え、その後近くの感電した対象に放電が伝わり、その対象にも同じくダメージを与えます。追加される対象の数は感電している敵の数だけに左右されますが、一度の詠唱でダメージを与えられるのは一体につき一度だけです。

 この主要な効果に加え、「連鎖放電」は影響を受けた対象の数に応じて、電術ツリーで発動中のクールダウンを数ターン短縮します。また、確率でよろめき効果を与えます。

招雷 (Tempest)

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 最後に紹介するのは「招雷」、究極の電術です。この魔術を唱えると、視界内にいる三体のランダムな敵に雷が落ち、体力が20%未満であれば即座に倒すことができます(ただし、ダメージには最大値があります)。この呪文は、感電した対象に優先的にヒットします。

 落雷はそれぞれ、感電効果を取り除き、確率でそれをスタンに変えます。スタン確率は感電効果の残りターン数に応じて増減します。感電を取り除くことによるボーナスは他にもあります。敵をスタンさせることができれば、追加の雷が生存者めがけて落ちるのです。

パッシブアビリティ

残留電荷 (Residual Charge)

 数ターンにわたって、武器に電術のエンチャントを付与します。物理攻撃に衝撃ダメージを加え、ヒットすると衝撃耐性を減少させます。

 また、視界内で自然の落雷が発生すると、プレイヤーキャラに対して長時間持続する電術力ボーナスが与えられます。

際限無き力 (Unlimited Power)

 プレイヤーキャラの現在の活力に応じて異なるボーナスが与えられます。最大活力に対する残り活力の割合に応じて電術力に小さなボーナスがあるほか、最大活力から失われた割合に応じて活力回復にボーナスが与えられます。

導体 (Conductivity)

 「導体」は、「静電場」が敵から活力を吸収し、それをプレイヤーキャラに受け渡す効果を持ちます。活力の余裕ができるため、極めて有用です。

共鳴誘電 (Resonance Cascade)

 電術を唱えた時に、視界内の感電していない対象を確立で感電させます。有効な対象がいない場合、ランダムな敵の感電の持続時間を延長します。

連鎖反応 (Chain Reaction)

 「連鎖反応」は電術の効果を受けたすべての対象の衝撃耐性を減少させます。この効果の強さは、感電している対象の数に応じて上下します。

充電 (Recharge)

 感電している敵の数に応じて活力回復にボーナスが得られます。それらの敵を殺害すると、クールダウン時間と魔術コストが減少します。


 今回は以上となります。いかがだったでしょうか?次回の開発日記では、次の大型アップデートのタイトルと、リリース日を発表します。また、魔術システムに関する変更点や新しいアビリティツリー「魔術技能」についてお話しできるかもしれません。どうぞお見逃しなく!

 それではまた次回、お会いしましょう!


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