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【翻訳】Imperator: Rome開発日記2020/05/18

※機械翻訳を修正したものです
原文はコチラ
※※前書き部分は予定機能のカットに関する長大な言い訳が綴られています。本文にもあるように、読み飛ばしても問題ないと思われます。

前書き

免責事項:この開発日記の最初の部分では、ゲームの特徴ではなく、開発チームの内部的な運営について話しています。もし興味がなければ、ゲームプレイのスクリーンショットのある第二部に飛ばしても大丈夫です。

 皆さん、こんにちは。今週のImperator開発日記のジャモールです。読者の皆さんの中には「こいつは誰だ?彼はアルヘオ(Arheo)でもトリン・トラギュラ(Trin Tragula)でもないぞ?」とお思いになる方がいらっしゃるかもしれません。ええ、私はついぞそういった比類なき立場になることはできませんでしたが、実際のところ私こそがImperator: Romeのプロデューサーなのです。

 では、それは具体的にどういう意味なのでしょうか?私たちのチームの話をしているときに、ゲームディレクター、テクニカルリード、プロデューサーの役割をごちゃ混ぜにしている人をよく見かけます。昔、PDSの規模が小さかった頃は、一人の人間がそららの役割を兼ねていたことが多かったので、これは理解できることだと思います。しかし、ゲームや会社全体がある程度の規模と複雑さになってきたときには、専門的な努力が必要になってきます。アルヘオ(ゲームディレクター)、エグラディル(テックリード)、そして私が行っていることは以下の通りです。

ゲームディレクター:プロジェクトのクリエイティブビジョンのオーナー。デザインの責任者。「何」をしようとしているのかを決定する。

テックリード:ゲームの技術的な実装、すべての機能、およびアンダーザフード(under the hood)システムを担当します。プログラマーの仕事を指揮し、整理します。無数のビルドやブランチを管理し、いつブランチをメイントランクにマージするかを考えます。ゲームディレクターが設定した目標を実行するための「方法」の部分を把握します。

プロデューサー:時間と予算を担当しています。プログラミング、デザイン、アート、ライティング、スクリプト、ローカライズ、オーディオ、バックエンド、ストアページなど、パズルのすべてのピースをまとめ、ゲームが販売されるさまざまな場所のために、ビデオゲーム製品を皆様の手に届けることができるようにします。時間の奴隷、一度使った資源は二度と取り返すことができません。「いくら」と「いつ」を決めるのです。

 業界の他の部分と比較して、PDSの開発チームは広範な自治権を持っています。この三位一体のチームが、プロジェクトに関する戦術的な決定のほとんどを行い、時間とリソースを使って実現可能なスコープを決定しています。私の同僚のShams Jorjani氏は「アイデアは安い」という言葉を好んで言っていますが、彼は100%正しいです。誰もが持っているものです。現実的な制約から解放され、自由な想像力の領域で純粋に活動する心は、信じられないほど創造的なものです。しかし、現実に戻ったときには、締め切りや相互依存性、チームの帯域幅が存在する現実の世界では、実際に持っているチームや時間枠で出荷可能なものに私たちの高揚した夢を和らげるための自己規律を持たなければなりません。もし全てに「はい」と答えたとしたら、2058年には完璧で世界を変えるようなビデオゲームを出荷できるかもしれませんが、それよりもずっと早く消灯してしまうでしょう。そこで私の出番です。

 で、なんでこいつが開発日記枠を取ってるの?

 最初の答えですが、アルヒオ、エグラディル、その他のチームは1.5メナンドロスの仕上げに取り組んでいますが、今はそれに最大限の集中力を注いでもらいたいと思っています。しかし、それと同時に最大の理由があります。

 メナンドロスの最初の概要でお伝えした、宗主国と従属国の関係性が進化するシステム「従属国の進展」が1.5からカットされています。

 私の役割としては、プロジェクトのスコープを常に把握しておかなければなりません。つまり、サポートチーム(DevOps、プロダクトローンチ、QA、アート、オーディオ、ローカライゼーションなど)の人員、時間、能力、そして、この機能セットでこのアップデートを出荷する一般的な能力があるかどうかということです。私たちが利用しているデジタルストアのように、外部のパートナーと合意しなければならない日を、数ヶ月前に設定できるのか?

 もし実装を掘り下げてみて、リリースに望む内容が野心的すぎたことがわかったときに、答えが明らかに「ノー」になってしまったら、私は踏み込んで範囲を縮小しなければなりません。時には、悲しいかな、それは機能をカットすることを意味します。ファンの皆さんに発表する前には必ずこのようにしていますが、誤った期待を抱かせないようにしたいという気持ちと、将来のコンテンツについてのニュースの需要に応えたいという気持ちの間には、常に葛藤があります。今回のケースでは、機能を発表した後に実装を開始したところ、1.5のアップデートが思ったよりも重くなることがわかりました。だから、残念ながら、何かを発表しなければなりませんでした。その時、義務として黒い帽子をかぶって斧を持ってきました。我々にとっては残念なことですが少なくとも誰が不機嫌になるかは分かっているはずです。 ゲームディレクターでも技術責任者でもなく、開発チームの誰でもない、会社のビジネスサイドの誰でもない、奇妙な運命がそれを決定したのは、10年以上のファンであり、年配のQA担当者でもある私です。しかし、私たちが言うように、「それはあるがままの姿」です。

 HOI2以来、私たちのゲームをプレイした後、世界の半分を移動した長い間のParadoxファンとして、私はあなたに言わなければならなりません。カットは最悪です。私もゲーマーで、誰よりもクールなものが欲しいと思っています。しかし、そのクールなものがキャパシティを超えてしまい、ひどい品質で出荷しなければならなくなったり、チームの福利のためにあまりにも過酷なコストで出荷しなければならなくなったりするのであれば、私はカットを決断しなければなりません。ゲーム業界では、赤ちゃんを殺す覚悟をしなければならないということわざがありますが、これはどういう意味かというと、時間とリソースの現実的な制限に支配されたクリエイティブな分野で仕事をしていると、時には機能を遅らせたり、縮小したり、カットしたりする覚悟をしなければならないということです。それは、希望と現実が出会う人生の他のものと同じようなものです。

 これは何を意味しているのでしょうか?「従属国の進展」は永遠になくなったのでしょうか?おそらく、そうではないでしょう。ご存知かもしれませんが、ImperatorはPDS向けに新しいモードのリリースを試みています。他のゲームが伝統的に行ってきた年に一度か二度の大規模なアップデートに比べて、小規模ではありますが、より頻繁にアップデートを行うことを目指しています。この機能は非常にクールなもので、質の悪いもので急かされるよりはマシだと思います。この機能は非常にクールで、質の低いものを急いで作るよりも、もっと良いものになるに違いないのです。この新しいスタイルでは、より頻繁にアップデートを行うことになりますが、そう遠くない将来になるかもしれません。今のところ、私たちの焦点は、夏休み期間に間に合うように、1.5を楽しく、安定して、皆さんにプレイしていただけるようにすることにあります。

 というわけで、通常の開発日記とは少し離れてしまいましたが、制作の現実を垣間見ることができたことで、皆さんにとっても明るい話題になったのではないでしょうか(訳注:そうか?)。私もこのスレッドで答えられることは答えてみようと思います。

 私の制作におけるマインドセットやテクニック、創造性と現実のバランスをとる繊細なアートについてもっと聞きたい方は、PDXCon 2018で私が行ったトークをご紹介します。

Applying Military Principles to Game Development

 また、衝撃を少し和らげるために、1.5メナンドロスに搭載されるクールなものについて、ゲームディレクターからのメッセージをご紹介します。

本編

 今週は、貴族のPOPタイプと文化的統合を発表した後に読んだ、POPとPOPクラスについてのコメントの多くに反応して、私が取り組んできた小さなプロジェクトをお見せしますので、機能紹介が欠けているわけではありません。

 ゲームの貿易モジュールは、POPシステムをかなり強化する可能性があると信じているもので、機能する帝国には欠かせないものです。しかし、現在の形では、貿易に入るのは難しく、合理化するのは難しく、染料や香辛料のような商品の背後にある経済力を正確に描写することができません。

 しかし、これは貿易の全面的な見直しではありません。このような方法で貿易をカバーする時期があるかもしれませんが、この小さな再設計の目的は、より合理的な方法でPOPシステムに貿易を統合することと、補正の重複をいくつか取り除きながら、貿易商品に多様性を加えることの両方です。

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 ここでわかるように、貴族(と市民)は今、彼らの購買力を柔軟にする責任があり、州内に存在する貿易ルートの数に貢献することになります。この値は、市民と貴族の数に直接相関し、POPの幸福度は考慮されません。

 商業収入の生成はPOPから削除され、富を生み出し、POPの幸福度を保つ機能は交易路が担うようになりました。貴族は現在、かなりの量の研究を生み出し、技術システムの中で重要な役割を果たしており、国家研究の寄与の大部分を適度な数の貴族が担います。しかし、彼らの幸福度は、やはり克服すべき重要なハードルになるでしょう。

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 古い建物は、街のPOPから得られる貿易ルートの数を増やすためにわずかに再利用され、州投資が貿易モジュールにどのように適用されるかを再定義する作業が進行中です。

これで終わり?もちろん違います。

 交易品自体はどうなのでしょうか?ええ、ほとんどの交易品はPOPタイプの幸福度に少し貢献するようになり、以下のように分類されるようになります。

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 この「ローカル」ボーナスは、州全体に積み上げられるようになり、州都ボーナスと州ボーナスは効率的に一つにまとめられます。

「首都の余剰」はそのまま残っています。これは、自分の国の独自性に貢献するためのクールな方法であり、自分の国の「仕様」を定義する商品を選ぶことができるからです。

 輸出ボーナスは完全に削除されました。これは個人的に最も合理化するのが難しく、外国との貿易のオファーや取引のたびに意思決定の層を追加していたからです。

 鷹の目を持つ人なら気付くと思いますが、これがベースバリューに置き換えられています。この基準値は商品そのものの価値に関連しています。パピルスは月に0.4ゴールドという高い価値を出しますが、皮革は月に0.15ゴールドの価値しかありません。

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 交易品を輸入しても、その商品の価値の35%しか得られず、国内交易ではもっと低くなります。。輸出こそが真の価値が存在するところであり、関税の100%が直接あなたの国の財源に流れています。ここで忘れてはならないのは、あなたの国の政府が交易品を購入しているのではなく、AからBへの民間貿易の創出を奨励しているということです。輸入品にお金を支払う理由は一つもありませんが、関税収入が計画より低くなるのは、あなたの命令によって作られた交易ルートを維持するためにお金が使われているから、ということですね。

 これが私が計画していた交易品のリワークの範囲です。いつものように、あなたが見ているものはすべてWIP(開発中)です。
/Arheo

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