![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/129725069/rectangle_large_type_2_9f71a1a06e8bb748eb6a3c3100d2c39e.png?width=1200)
【翻訳】Stoneshard開発日記:ダンジョン生成 その1
元記事はコチラ
みなさんこんにちは!
今回の開発日記では、新しく作り直されたダンジョン生成についてのご紹介と、その開発で私たちが軸とした要素をお見せしていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1706973004789-zrfJS4E04g.png?width=1200)
はじめに、私たちがダンジョン生成へのアプローチを考え直すに至った理由から説明していこうと思います。プレイヤーの皆様から寄せられたフィードバックによって、現在の状況が次のようなものであることが分かりました。
視覚的な多様性に特筆すべきものがない。同じ種類のダンジョン間にある違いといえばスポーンする敵の種類くらいのもので、レイアウトや全体のデザインは代わり映えしない。そのため、すぐに飽きてしまう退屈なものになっている。
すべてのダンジョンが同一の生成アルゴリズムを使用していて、構造上の特徴や環境ロジックの余地を狭めている。
全体的な部屋の構造と1タイル幅の通路の多さによって、敵を部屋の出入口に誘導するのが容易になり、戦闘面と立ち回りの面の両方を陳腐なものにしている。
![](https://assets.st-note.com/img/1706973561719-WVUowrIUpq.png?width=1200)
私たちは、ダンジョンの ティア/tiers に基づいた新しいアプローチを採用することにしました。はじめ、ティアとはプレイヤーの皆様がダンジョンの難易度を表すために用いていた非公式な用語でしたが、"Rags to Riches"アップデートからはカテゴライズに用いる公式の用語となります。それにより、主にレベルを用いて構築されていた原始的かつ舞台裏的メカニズムを使用することをやめて、敵、アイテム、ダンジョンなどあらゆるものを5段階のティアに分ける新しいシステムを導入します。
では、この新メカニズムの導入で何が変わるのかをひとつひとつ見ていくことにしましょう。
各ダンジョンタイプには異なった生成ルールが用いられます。つまり墓所/Cryptsは城塞/Bastionsやカタコンベ/Catacombsと大きく異なった構造を持ちます。
ダンジョンは、そのティアに応じて視覚面や部屋のプリセットが変化します。ティアが高くなるほどダンジョンの外観は立派になり、出現する部屋も多様になります。ティア4と5のダンジョンは特に荘厳なものとなるでしょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1706974434244-mW4bwxFmTJ.png?width=1200)
すべてのダンジョンは、通常のものと大規模なもののふたつのカテゴリーのどちらかに分類されます。大規模ダンジョンは二階層を持ちます。それ以上の階層を持つダンジョンを実装する予定はありません。というのも、三階層以上のダンジョンはほとんどの場合において過度に退屈で疲れるものになるからです。階を降りるごとに見た目も変化します。たとえば墓所の二階層目ではより荒廃が進んだ状態に見え、部屋のレイアウトも異なるものが使用されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1706974739241-NMuvc2eUG4.png?width=1200)
ボスや契約の目的物が置かれている部屋はダンジョンの最奥にスポーンし、それ以外の部屋はメインの通路の一部としてではなく、そこから枝分かれする形で配置されるため、プレイヤーは更に探索を進めるかどうかの選択を迫られることになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1706974916367-v4HHn98xHn.png?width=1200)
アップデート後、ダンジョン内の登り階段と下り階段の見た目がより分かりやすく、区別しやすくなります。下り階段は常に床の一部として配置され、登り階段は今と同じく壁の一部に組み込まれます。
![](https://assets.st-note.com/img/1706975071580-BV4og2ZdBd.png?width=1200)
私たちは、1タイル幅の通路をほぼ全部といっていいほどなくすことにしました。これにより、集団戦闘がより頻繁に発生し、あるいは特定のシチュエーションでは不可避なものとなるため、戦闘システムや立ち回りにさらなる深みがもたらされるはずです。(もちろん、この変更には大半の敵、特に高ティアの敵の能力値調整が伴います)
一度スポーンしたダンジョン(またはクリア後にリスポーンしたダンジョン)は、以前のバージョンでそうだったように、そこに入る際に(内部が)生成されます。(ただし、ダンジョンを発見してからセーブ&ロードを行った場合はレイアウトは変化しません)
これにより、セーブ&ロードを繰り返して敵や罠の位置を覚えることが難しくなるため、ダンジョン探索がより面白く、予測不可能なものになるはずです。秘密の部屋は階層ごとではなくダンジョンごとに生成されます。また、発見可能な秘密の部屋の種類と見た目は、ダンジョンのティアによって変化します。
![](https://assets.st-note.com/img/1706975858250-Gi20HtPKxe.png?width=1200)
ダンジョン生成と直接関係があるわけではありませんが、騒音/Noiseと敵の察知システムにも手を加えることにしました。というのも、以前のものは新しいダンジョンレイアウトでうまく機能しなかったからです。
それでは、墓所/Crypt独自の特徴について深堀りしていきましょう。
新しくなった墓所は広大な墓地のような外観を備え、石の板で守られている玄室/burial chambersと、各玄室を繋ぐ広い通路から構成されています。これらの玄室に入るにはバール/crowbarが必要になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1706976260246-mqadfJjEj2.png?width=1200)
墓所に木の扉や細い通路はありません。広大な広間においてアンデッドたちに囲まれないようにするには、巧みな立ち回りが要求されます。
とりわけ、墓所の見た目はダンジョン補正/Dungeon Modifiresの影響を受けます。各ダンジョンタイプには、固有の困難/complicationsが設定されています。たとえば、吐き気を催すような緑色の空気が漂っていれば、それは「瘴気/Miasmas」の存在を示唆しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1706976657245-clJrKTZJI6.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1706976699431-fV60fsynUk.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1706976738210-NhZQ68ATTA.png?width=1200)
新しくなった契約システムの多様かつ独特な目標もまた、ダンジョンのレイアウトに影響を与えます。たとえば、魂の井戸/Wells of Soulsは亡霊/Wraithsのスポーン地点として働きますし、聖なる像/Holy Figurineの契約は現在のものと全く異なるものとなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1706976973881-CDHTj8ZC0Z.png?width=1200)
また、墓所における戦利品システムの機能も変更して、ここでしか手に入れることのできない新しいアイテムを多数追加しました。以下はその一例です。
![](https://assets.st-note.com/img/1706977073781-oyerQSlWMe.png?width=1200)
今回は以上となります。次回の開発日記をお楽しみに!
翻訳活動へのご支援をお願いしています。 私は翻訳者を目指しています→無事職業翻訳者になりました! このnoteでは主にStoneshardの開発日記の翻訳を投稿しています。頂いたご支援は翻訳活動の充実のために利用させていただきます。よろしくお願いいたします。