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【翻訳】Stoneshard開発日記:メカニクスの変更

 みなさんこんにちは!(訳注:翻訳が遅くなってごめんなさい!)

 『City of Gold』アップデートは内容面だけでなく、全体的なメカニクスの点でもこれまでで最大のアップデートになる予定です。グローバルマップの導入はゲーム進行に大きな影響を及ぼし、またゲーム進行を当初の想定通りに実装する最初のステップとなりますが、そのためにはメカニクスの微修正が必要となります。今回の開発日記ではそのうちのいくつかを取り上げ、戦闘システムの重要な変更点についてお伝えします。

防御の分割

 まずは、最も重要な変更点、「身体部位ごとの防御の分割」の説明から始めていきましょう。現在の防御システムは、『Stoneshard』がもっとシンプルで短いゲームだと想定されていた時期の名残です。全てのアーマーが合計の防御値を増加させ、受ける攻撃の全てに影響を及ぼし、たとえば、鉄板入りのブーツが体全体を防御するようなことも可能になっていました。

 その結果、多くの問題が生じました。耐性の積み重ねや重装備はあまりにも効果的で、ほとんどの敵の攻撃を簡単に防ぐことができていました。そこで私たちはこのシステムを捨てることに決めました。防御と、それに加えてダメージおよび出血耐性は、それぞれの防具によって個々に与えられ、防具ごとに指定された部位だけに影響を与えるようになりました。兜は頭だけを守り、キュイラスは胴、手袋は手だけを保護します。

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 この変更により、中盤から終盤における戦闘は著しく危険なものとなり、それぞれの装備の役割を強化し、防具の性能向上により柔軟性を与えました。『City of Gold』以前であれば、重装備の兜はメイルコイフよりほんの2~3大きな防御値を与えただけでしたが、アップデート後にはその差に大きな実際的意味が生まれてきます。

 攻撃的なプレースタイルと防御的なプレースタイルのバランスを探ることはこれまで以上に重要になります。重いプレートアーマーは安全ではありますが、活力を大きく消費します。逆に、軽量から中量級の防具は防御にあまり貢献しない代わりに、スキルの使用に大きな自由度を与えます。

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※表示されている数値は変更されることがあります

ブロックの変更

 予想できた方もいらっしゃるかもしれませんが、ブロックのメカニズムにも変更が加えられ、より深みが増しました。新たなステータス値「ブロック力回復」について見ていきましょう。

 アップデート以前であれば、盾で受ける攻撃がどれだけ強力であっても、あるいは何度盾で攻撃を受けても大した問題ではありませんでした。ブロック力が十分に高ければ、敵の攻撃によるダメージを完全に防ぐことができたのです。アップデート後にどうなるかというと、ブロック力はブロックするたびに消費されていきます。これは疲労やバランスを失うことを表現したものです。そして、ブロック力は毎ターン徐々に回復していきます。

 たとえば、25のブロック力と20%のブロック力回復を持っているとします。敵が25のダメージを与える攻撃をしてきます。あなたがその攻撃をブロックします。すると、ブロック力が25消費されます。はい、ブロック力は0になりました。その後、20%のブロック力回復によって、ブロック力が5回復します。次のターンにもう一度同じ攻撃をブロックすると、あなたは20のダメージを受けることになります。

 この仕組みだと、長時間の戦闘、特に複数の敵との戦闘においては、すぐにブロック力が枯渇してしまいます。ですので、リソースをより戦略的に使用するか、特化したスキルに頼ることになるでしょう。

 当然ですが、この変更によって最も大きな影響を受けたのは盾です。盾は元々持っていた防御値を失った代わりに、高いブロック率とブロック力を得ました。それ以外では、盾は大まかに三つのカテゴリーに分けられました。軽量級の盾、中量級の盾、重量級の盾の三つです。

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※表示されている数値は変更されることがあります

軽量級の盾は最も低いブロック率とブロック力を持つ代わりに、ブロック力回復に大きなボーナスをもたらします。ブロックできるダメージの上限は低いですが、効果の発揮には信頼が置けます。特定の盾スキルは追加のボーナスを軽量級の盾に付与します。

中量級の盾はどんな局面にも対応できます。それなりのブロック率とブロック力を持ちますが、ブロック力回復のボーナスは少ないため、防御的なプレースタイルを取る場合にはバランスの取れた選択です。

重量級の盾はブロック率とブロック力に非常に大きなボーナスをもたらし、最も破壊的な攻撃にも耐えることができます。しかし、戦闘中にブロック力を消費し尽くしてしまうと悲惨な目にあうでしょう。重量級の盾はブロック力の回復が恐ろしく遅いため、特化したスキルツリーを採用しない限りは、扱いにくく重い装備を使用して自ら不利を招く危険を冒すことになります。

精度の計算

 現在のバージョンのゲームでは、命中率の計算式は極めて単純です。

命中率 % = 攻撃側の精度 - 対象の回避率

 私たちは、命中率を回避とミスの二つのカテゴリーに分割する変更を行うことにしました。攻撃の命中には、攻撃側の命中率(攻撃側の精度に依存)と防御側の回避率という二つの独立した判定が行われることになります。

 同時に、100%を超える精度が対象の回避率を減少させ、マイナスの回避率が攻撃側の精度を向上させる点は変わりません。

回避の変更

 次に紹介する重要な変更点は、新しい回避システムについてです。
 当初、回避率は完全に二次的な数値だったため、私たちは回避専用のビルドを成り立たせる予定はありませんでした。この状況が変化したのは、二刀流のスキルツリーが導入されたためです。この時、私たちは回避に重点を置いた装備や、防具を装備していないキャラクターに大きな回避ボーナスを与える「ベルセルクの伝統」のパッシブスキルを追加しました。

 この実験は成功とは言えませんでした。現在の実装には、「オールオアナッシング(全てか無か)」という難問が横たわっています。つまり、ダメージを全く受けないか、全て受けるかということです。回避ビルドは回避率を積み重ねることに完全に依存していて、ノーダメージプレイと非現実的プレイの狭い境界の間に非常に細い線を引いたような状況です。すなわち、全てのダメージを避け続けることが可能なこともありますが、たった一回、不運にも攻撃を受けただけでキャラクターが死亡してしまうこともあります…

 まとめると、回避ビルドは利用可能な装備の大部分を無視し、一つのステータス値を考え無しに積み重ね、二つの鍵となるスキル(早逃げとベルセルクの伝統)に過度に依存するものでした。そしてそのどちらも、ゲームの他の部分ではうまく働いていませんでした。

 そこで私たちはコミュニティの意見を聞き、私たちのDiscordサーバーで@WatcherOfArabiaによって提案されたものに従って回避を変更することにしました。これは他のプレイヤーにも支持されています。この変更によって、回避は全てのダメージを単に無視するのではなく、回避の成功によって攻撃ファンブルに変え、ファンブルミスに変えます。

 こうして、回避はより絶妙なものとなり、多くの適用先で重要なステータス値として機能するようになりました。軽量級と中量級の防具を組み合わせることもできますし(低い防御値でも攻撃をファンブルさせて50%のダメージにすることで対処可能になる)、よろめきやファンブル率のデバフをスキルやパッシブスキル、もしくは特定の消耗品で与えることに重点を置いたよりアグレッシブなプレースタイルも可能にします。

 「ベルセルクの伝統」のパッシブスキルも修正されています。防具を装備しないことは要求されなくなり、異なるメカニズムとボーナスが与えられています。

他の変更点

 そのほかの変更点は大きなものではありませんが、お伝えしておく価値はあります。

・ほとんどの状態負傷のバランスが見直され、より明確で、ゲームプレイへの影響力が大きくなりました。

・何かに占められているタイルへのノックバックスタンではなく眩惑を与えるようになります。これはスタンでハメることを防止し、現在のバージョンで猛威を振るっている出入口や角を悪用する戦略に対処するものです。また、スタンはコントロール耐性に大きなボーナスを与えるようになり、スタンでハメられる頻度はかなり低くなるはずです。

・一部の効果にも変更が加えられました。たとえば、「ずぶぬれ」はデバフを受けていた期間によってスタックするようになりました。雨の中に長く滞在すればするほど、効果は大きくなります。また、雨は金属製品をゆっくりと劣化させるようになります。

・スキルツリーにはキーワード付きの短い説明が加えられました。これは、新規プレイヤーがスキルツリーのテーマや起こり得るシナジーを素早く理解できるようにするためのものです。

・メインの能力値にもいくつかの変更があります。これについては後程説明することになります…

 今回は以上です! 次回の開発日記からはアップデートで追加されるコンテンツの公開が始まります。お見逃しなく!

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 それではまた次回にお会いしましょう!

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