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【翻訳】Stoneshard開発日記:城塞の改善とレンジャーのAIの微調整

 みなさんこんにちは!
 今日の開発日記では特に、ダンジョンの改善と城塞(野盗のダンジョン)の詳細についてお話しようと思います。また、改善されたAIについても少しだけ触れようと思います。

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 すべてのダンジョンの種類の中で城塞は変更点が最も多くなっており、「城塞」という名前に、よりふさわしい姿となることができました。城塞のレイアウトは主に、広いホール、複雑な構造、雑多な物で散らかった幅広の廊下から構成されています。

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 人質救出の契約にもいくつかの変更点があります。人質はボスと同じ部屋の中にいることはなくなり、代わりに専用の牢獄に囚われているようになりました。牢獄の錠を開くには専用の鍵が必要で、そのためにダンジョンのボスと戦う必要があるというわけです。

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 そのほかに、城塞にはよりインタラクティブな要素が追加されました。ときおり、水の入った樽を見つけることができます。水筒を満たしたり、直接飲んで喉の渇きを癒すこともできます。また、ダンジョンの食堂を略奪することもでき、盗んだ肉や野菜をそこにある厨房で調理することができるようになりました。

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 AIについては、まず弓兵から始めましょう。彼らの振る舞いは大幅に修正されています。戦闘中、彼らはそのターゲットと可能な限り距離を取ろうとします。彼らは視界外の敵を捜索している時ですら距離を維持しようと試みるので、藪の影に隠れて近くまでおびき寄せる戦略は今や効果的とは言えなくなりました。
 弓兵はまた、接近してくる敵に対しても距離を維持しようとするようになり、可能であれば一時的な後退も行います。敵がすぐ近くまで来た時や、矢を撃ち尽くしてしまったときは、近接武器に持ち替えて身を守ろうとします。

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 後退について触れておくと、ほとんどの敵は状況が悪くなると退却しようとします。彼らが退却すると決断する時には多くの状況が影響を与えますが、最も重要な状況とは低体力です。十分に懲らしめられた敵は、毎ターン自らの状況をチェックし始めます。怪我やデバフの量、エネルギー残量、殺害されたり首を刎ねられた味方の数、これらすべてが、しっぽを振って逃げるのか、最期まで戦うのかということを決定します。また、強力で品質の良い装備の敵ほど、逃走する可能性は低いということも言っておきましょう。

 以上で本日の開発日記はすべてです。確認ですが、アップデートは9月24日から四日以内にリリースされます。新コンテンツでまだ紹介していないものはパッチのリリース後すぐにリストにする予定です。

 ではまた次回!

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