見出し画像

砂塵戦機 2nd Edition リプレイ第1話 漂泊者たちは砂海に挑む[前編]

■■■ PREPLAY ■■■


■プレイヤー、集う!■

 2022年8月某日。
 とあるオンラインセッションのルームに5名のゲーマーが集まった。
 ――そう。今日から『砂塵戦機2nd Edition』のショートキャンペーンが始まるのである!

GM と、いうわけでこの度はご参加いただきありがとうございます。今回GMを務めます、デザイナーの潮屋です。どうぞよろしく!
一同 よろしくお願いしまーす!
GM 今日は『砂塵戦機2nd』の、公式初リプレイとなりますので、ルール解説なども挟みつつ進めていきますね。
PL1 了解です!
PL2 一度手探りで遊んだだけなので……勉強していきます!


■ 『砂塵戦機』とは!? ■


GM さて、まずは簡単に、本作の舞台について説明しておきましょう。
 本作は、「東西二大国が資源を求めて開発競争をして戦争までしたけど、結局資源が枯渇し、撃ち捨てられた砂漠」を舞台に、砂漠に取り残された人々がたくましく生き延びていく様を楽しむ、というコンセプトのゲームとなっております。
一同 ふむふむ。
GM PCたちは、ローテク・ローコスト・ロー火力な兵器『A:GuS(アーガス)』を駆り、砂上船に乗って砂漠を行き交い、交易やサルベージなどで身を立てる『マグチーム(漂泊者たち)』と呼ばれる集団の一員として、今日の糧を得ています。
PL2 把握です!
GM ……で、既に事前にこのような資料を配布していたわけですが。


GM ……てなわけで、みなさんが所属するのは"三本の矢(トライアローズ)"と呼ばれる、サルベージメインで活動しているマグチーム。
 幼少期から港湾労働でコツコツ金を稼いでようやく一国一城の主となったオーナー、ジェイソン・コール(38)が率いています。
PL3 苦労人だね。
GM そうなのです。……で、 「そろそろサルベージなんてヤクザな仕事から足を洗って、堅実な運送業でも始めてえよなあ」とぶつくさ言いつつ、日々のお勤めに励んでいる、と。
無精髭のおっさん(PL4) 「しかし、それにはもうちょい稼いでおかないとだめじゃねぇか?」
GM お、キャラにもう入り込んでるな。
ジェイソン(GM)  「ああ、まだ船の借金もあるからな。掘り出し物でも見つけて一気に返済できるといいんだが……」
無精髭のおっさん(PL4) 「そりゃ夢があるねぇ」
GM ……とまあ、そんな感じで、ヤクザな商売を嘆くジェイソンに率いられた愉快な仲間たちが君達ってワケだ!
PL2 愉快な仲間たち!
GM で。今回はそーいったチーム情報や、PCの簡単な立場などは事前に公開してあって――

GM 割り振りも済ませて、キャラは作ってきてもらったのですが、みなさん準備はよろしいか?
一同 おっけーでーす!
GM よろしい! それでは次はPCたちの自己紹介! オーナーと近しい関係順ということで、PL4からお願いできるかな?
PL4 了解だ。

■PL4→ワール・チョイ■


PL4 名前はワール・チョイ。42歳のチョイ悪親父です。名前の通り。
GM ひねりなしかよっ!?
PL4→ワール はっはっは。オーナーがチームを立ち上げたときから参加していて、これまでの経験的なイメージで技能は広く浅く取ってます。対人戦闘より電子戦が得意で、裏社会にもちょっと通じてる。……そんな感じかな。「いやー、戦闘はおじさんちょっと苦手なんだよねー、平和が一番よ」
PL3 オーナーの悪友って感じだな。
ワール ですな!
PL1 乗機はなんです?
ワール 火力支援機の『サーペント』だ。高感度ミサイル装備で中~遠距離が得意。距離詰められると死ぬので拠点に引きこもる予定。「前線はみんなに任せるよー」

Cr-MS_105 "SURPENT"

PL3 任せておけ!
GM ワールはクルー1名の設定権がありますので、そちらの設定も軽く教えていただけますか?

ワール おっとそうだったね。クルーはマイナ・ロッカク。22歳の女性会計士です。仕事を探しているところに遭遇して、「それならウチで働いたらどうだい?多分雇ってもらえると思うよ~」と軽い感じで勧誘しました。サポート能力はロマンを求めて鹵獲判定-3です!
GM 食い詰めてたところをワールに勧誘された感じですか。
ワール ですな。
マイナ(GM) 「はー、ブラック企業を退社してようやくフリーになったと思ったのに、何の因果かまたブラック企業だよ……」
PL2 世知辛い!
マイナ 「まあ、経営状況はブラックだけど、待遇は大分マシだからいいか。……メンタル削られる仕事はもうこりごり!」
GM ……そんな感じのキャラで行こうかと思うけどいかがかな?
ワール 幸薄そうな子だなぁ。(苦笑) 異存はないよ。
GM じゃ、次はPL3さん!

■PL3→ジン・ツルギ■


PL3→ジン 正規軍出身のジン・ツルギです。26歳、男。軍人が性に合わなくて退役して、フリーでしばらく活動した後色々あってマグチームに拾われたって事で。
GM 正規軍、てのは市軍出身ってことでいいかな。
ジン そっすね。今回はアンセス市の辺りが舞台のよーなんで、そこの市軍出身ってことで。
GM りょーかい。
ジン 「ジンだ。戦闘は任せろ」……そんな感じです。
ジェイソン(GM) 「戦闘なんざないにこしたこたないんだけどな。……まぁ、そんときゃ頼りにするぜ、ジン」
ジン 「あいよ」……乗機は近接特化型の中量級、『ソードマン』だ。積極的に前線に出張っていく予定なので、船の護衛は頼んだぜ。

OR-CS_108 "SWORDMAN"

ワール うちのサーペントと役割分担できてるな。
GM でも、ソードマンは近接得意だけど案外万能機なんだよね。
ジン そこを改造で近接ばりばりにしちゃおかなって。
GM そこらへんは稼ぎ次第だね。
ジン でも、DBが18あるからナックルのがブレードより強いんだよなぁ。
GM ブレードはMPコストがナックルの半分でEPコストが0なのが強みなのよ。命中も上がるからね。
ジン なるほど、状況に応じて使い分ければいいか。
GM あとはスキル構成で特化もできるとかそんな感じ。……じゃ、そんなところで〆ていいかな?
ジン どぞー。

■PL2→ハロルド・ウォード(ハリー)■


PL2→ハリー ハロルド・ウォード。親しい人からはハリーと呼ばれていますし、呼ばれたいムーブをしますが、どう呼んでいただいても大丈夫です。〈交渉[一般]〉が最も高い、陽気でお調子者、軽~い22才の若造です。
 古株クルーのモニカ・ウォードの従弟で、その縁で加入しました。モニカにちょっぴり憧れつつも頭は上がらないし、彼女の前では調子が出ません。
ハリー 「よっ! ハロルド・ウォードだ。ハリーって呼んでくれ! ――あっモニカ姉、じゃなくてモニカ! その荷物おれに持たせ――って行っちまった……」
GM なるほどすまない。
ハリー なるほどすまない?
モニカ(GM) キャラ絵用意したんだけど、小悪魔系にしちゃった。(笑)
ハリー かわいい! いいじゃないですか~!
モニカ(GM) 「あらららら、ハリーくぅん! いいとこにきたわね! これとこれと、これも持って! あとこれも!」
ハリー 「うわっ! あれっ!? さっきあそこに……どわわちょちょちょっと待って持てな」
モニカ(GM) 「頼りになる従弟がいて助かるわー♥」
ハリー 微妙な顔ですごすごついていきます。(笑)
GM 職業は医者か技術者と言ってましたが、どっちにします?
ジン どっちもいけそうね。
ハリー 技術者にします!
GM OK。サポート能力はは「AP12点回復」でいいかな?
ハリー 大丈夫です!
モニカ(GM) 「むふふ。この船に乗ってるといろいろ掘り出しものが見れるわねー♥ ジェイソン君はなかなか(サルベージ屋として)見どころがあるわ~。ねっ、ハリー?」
ハリー 「えっ! ジェイソン!? う、うん……まぁ……」
モニカ(GM) 「そう、そしてそんなジェイソン君を見出した私の目こそ確か! 慧眼! ……安心しなって、ハリー君にもたんまり稼がせてあげるからぁ~」
ハリー 「おう! ジェイソンよりいいやつ見つけるぜ!」
モニカ(GM) 「にゃはは! その意気よ! 今回もたっぷり稼ぐわよ~!」
GM とまあ、そんな感じの従弟と従姉ってことで。
ハリー わぁい!
GM あと、乗機について紹介してちょ。
ハリー サプリメント『西風旅徨』の追加機体、『ヴァルチャー』です。バズーカが主兵装で、やや命中に難がありますが高火力の機体ですね! 中距離が得意かな。

OR-MS_124 "VULTURE"

ワール 拠点に居座るか、前線に出るか悩ましいところだね。
ハリー 状況を見て対応していきます!

■PL1→セシリア・エミルトン■


GM ラストはセシリアですね。
PL1→セシリア セシリア・エミルトン。15才の女性です。父親から譲られたA:GuS、『ラリーエイプ』を手に武者修行中の女の子です。強行偵察機ならではの華麗な機動戦闘をする予定です! 「私のA:GuSについてこれますかしら?」

Sy-HS_119 "Rally Ape"

GM なんかお嬢っぽいぞ!
ジン お嬢ですわね!
セシリア 「さあ私の武闘をご覧なさい!」
GM ちなみに、セシリアは船の戦闘員では一番のルーキーということですが、どんな経緯で"三本の矢"に?
セシリア あっ……深く考えてませんでしたわ。(笑)
GM じゃあ勝手にこっちで肉付けしてしまおう。(笑)
ジェイソン(GM) 「……ワールぅ。お前また変わった奴を拾ってきやがったな」
セシリア ワールさんのせいに!?
ワール 「活きが良くていいじゃねぇか」
ジェイソン(GM) 「女だからって誰彼構わず引き込むのやめろよな! 人件費だってタダじゃねえんだぞ!」
GM ……とか最初は言ってたけど、実力を見せつけられてぐぬぬぬ、ってなって、正式採用が決まった、とかそんな感じでどうかな。
セシリア 了解です。(笑) 「私の腕はいいですわよ? 安くはございませんけど、よろしくお願いしますわ、オーナー」
ジェイソン(GM) 「……俺は堅実で間違いのない人事と経営をしてるはずなのに、なんなんだこの敗北感は?」
セシリア 「稼いでいって住みよい船にしましょう!」
ワール 「前線を任せられる人材は貴重だからなー」
ハリー 「おー! 稼ぐぜー! ジェイソン! 次のサルベージじゃ負けねぇからな!」
ジェイソン 「いや、お前作業員で俺は指揮官なんだから比べれる話じゃないだろ。なんで俺と競争することになってんだ?」
ハリー 「とにかく負けないんだぜ-!」
ワール 「若いっていいねぇ」
ジェイソン(GM) 「張り切ってくれるのはいいことだが……。なんなんだ一体……?」

GM ……と、まあ。"三本の矢"は、そんな感じの賑やかなチームです。
セシリア はーい!
ジン なかなか濃い面子だな~。

■■■ SCENE.1 ■■■

■"三本の矢"の経営状況■


GM さてさて。それでは早速お話を進めていきたいのですが。
ハリー ですが。
GM ぶっちゃけ、"三本の矢"は借金持ちです。
ハリー なにぃ!?
ジン おおう、マイナススタート……。
ワール 最初に言ってたねぇ。
セシリア オーナーの独立時の借金です?
GM だね。船の代金を月賦で未だに支払ってる。お仕事の方も、元の船主であり、アンセス市の大きな仕切り屋『タンルー商会』の下請けとして働いておりまして。その支払いが完済すれば、晴れてフリーランスになれる、というスンポーなのよ。
セシリア なるほど。最初は下請け!
GM 仕事を斡旋して上がりを徴収、って意味でもあるが、船を持ち逃げされないようにっていう理由ももちろんある。
ハリー なるほどな~。
GM 『タンルー商会』はまあ、一応、比較的まともな会社ではあるんだけども。持ち逃げ、裏切り、横領の類いは絶対許さないし、私兵もいっぱいいるので、基本逃げられないぞ♥
ワール 犯罪はダメ、チョイ悪までよ。
GM それでもガチのヤクザではないので、金さえちゃんと用意すれば、一応、まっとうにフリーになる道がある。犯罪を教唆されたりもしないので、そこは安心していい。
ジン この世界、真っ白な人はいないだろうしなぁ。
ジェイソン(GM) 「……まぁ、そんなわけで。予算は20,000cdtほどあるが、年末までに100,000cdtほど返さないといけない。現状は実質-80,000cdtという状況だ」
ハリー 「やべぇじゃん」
セシリア 「利子を考えると年末までに余裕をもって稼がないといけませんわね」
ワール 「いやいや、だいぶ減ったぜ」
GM ワールの言う通り、4年前はこれが1,000,000cdtくらいだったわけさ。
ハリー だいぶ減っとる。
ワール 古参だから昔のもっとヒドい時を知ってる。
ジェイソン(GM) 「この4年で9割返済できたんだ、残り半年で1割は無理な数字じゃない」
ハリー 割と現実的な数字。
ジェイソン(GM) 「ああ、これさえ凌げば晴れて自由の身だ。お前らにゃ苦労かけるが、あと半年の辛抱と思って頑張ってくれ!」
ジン 「りょーかい」
セシリア 「ハイリスク、ハイリターンなお仕事になりそうですわ」
GM ……まあ、そうは言っても普段通りの仕事をするだけなんですけどね。危険な"白の海"でのサルベージっていう。

◆白の海……アンセス市の南方に存在する巨大な流砂地帯。風が強く流砂の流れも速いため、航行には非常な危険を伴う。かつての激戦地であり、戦中の遺物が多く沈む絶好のサルベージポイントでもある。

ワール 「ま、無理して壊れたりしたら大変だから、普段通りやってればいいさ」
ジェイソン(GM) 「ワールの言う通りだ。……まぁ、ワールほど気を抜いてもらっちゃ困るが。人生、生き残ってナンボだ。無茶して怪我すりゃ却って損だぜ。気を引き締めつつも無理はしないでぼちぼちやっていこうや」
ジン 「あいよ」
ハリー 「りょ~かい!」
GM ……そんな感じで。今日も今日とて"三本の矢"は"白の海"のサルベージポイントへと繰り出すのでしたとさ~。

■ サルベージ! ■


GM さて、では早速ですが今回のサルベージのルールはこちら!

■Mission――やったれ!サルベージ!
▶目的:サルベージで利益を出すのだ!
・3,000cdtを支払い、各PC1回、サルベージ(『西風旅徨』掲載)を行え!
・判定後、マイナの能力(鹵獲判定の出目:-3)を使用可能。
・目標金額は±0cd。
・兵装は元値の半額で売却。
・トータルで黒字になる場合、サルベージした兵装を獲得してもよい。

ジン おお~!
ハリー サルベージの時間だ!
GM ルールは簡単、3,000cdtを支払って1D100を振るだけ! 各PC1回ずつチャンスをあげますので、トータルで利益が出れば君達の勝ちだ!
セシリア 赤字になるとどうなります?
GM 繰り越し予算があるから、即座に破産ってことはないけど、今回のリザルトにちょっと悪影響がある。具体的には今回得られる予定の経験点とかが減る
一同 ひええ……!
ハリー  絶対に掘り出し物見つけてやるぞ!
GM 今回は判定ルールとか使わずに完全に運試し! ただし、クルーサポートのマイナの能力を使って出目を操作するのは許可します。
ワール ふむ……。ちなみに、マイナの能力は「出目をマイナス」で良いですか?
ジン どゆこと?

◆マイナのサポート能力……「鹵獲処理」時、出目一つを-[3]することができる。(今回は、「サルベージ処理」時にも適用)

ワール これの適用、1D100の結果が[80]のとき、合計を-3して[77]にできる効果なのか。それとも、いずれかの出目を-3して[50]か[87]にできるって効果なのか、ってこと。
GM 本作、基本的に「合計値を下げる」という処理はしてないので、今回は後者。「いずれかの出目を-3できる」ものとしましょう。
 ……それと、[0(10)]→[7]にはなるけど、[1][2]の出目に使った場合は繰り下がらずに[0]になる、とします。
一同 了解でーす!

GM さて、順番ですが。張り切ってるからハリー君からでどう?(笑)
ハリー まかせろーい!
GM あとはPC番号順で、ハリー→セシリア→ジン→ワールで。
ジン 了解。
セシリア OKです。
GM じゃ、ハリー君、1D100を振るのじゃ!
ハリー よ~し、「見てろよモニカ姉~~~!」

▶ハリーのサルベージ判定(1D100)→[35]
▶[35]成功! まずまずの利益!→+5,000cdt

ハリー 「よっしゃー!」
ワール 「おー、やるなぁ」
セシリア 「やりますわね」
ジン 「ナイスだ!」
マイナ(GM) 「ふむふむ。これとこれとこれはまだ使えそうですね。まずまずの結果です。……え? モニカさん? なんかあっちで面白いモノ見つけたとかでスキップしていきましたよ」
ハリー 「えっ……」(しょんぼり)


GM
 じゃあ、次。モニカのハートを射止める掘り出し物を見つけられるかどうか、次はセシリア振ってみましょー!
セシリア いきますわ!

▶セシリアのサルベージ判定(1D100)→[80]
▶[80]医療用品を発見! PC全員の調息値+1

ハリー おっ、これもいい感じ!
セシリア えーと……[50]か[87]にもできなくはない、と。……うーん、ちょっと悩みますが、全PC調息+1は強いですね。これでいきますわ!「いいものありましたわー!」
ワール こいつは永続かい?
GM ですね。船の能力が向上した態です。
ジン 船が快適になったのね。
セシリア 医療設備とかかも。
ジン 「マッサージチェアを掘り出すとはやるな!」
モニカ(GM) 「お、戦前の医療キットじゃん! 凄い! まだ使えそう!」
ハリー 「あっモニカおれもこれ拾」
モニカ(GM) (キットに夢中♥)
ハリー しょぼん……。(笑)
ワール 「いやー、いろいろ落ちてるねぇ」
ジン 「この調子でどんどん探そうぜ」

▶ジンのサルベージ判定(1D100)→[41]
▶[41]良質のバッテリーをゲット EP+4

ジン マキナ能力使うと?
GM [10]は+5000、[11]は空振りだ!
ジン ふむ。これも全員?
GM いや、これは個別。
ジン ただで1回分改造できる感じか。悪くないんだが……。
GM サルベージ1回につき3000の経費がかかるので、バッテリーにするとトータルは-4000。ワールは7000以上出さないといけなくなるね。
セシリア 経費がトータル12000で、今のところ+5000ですからねえ。
ワール まあ、いいんじゃないか? ここで+5000をとっても2000以上は出さなきゃいけないから、どっちにしろ出目次第さ。
ジン サーセン! じゃあバッテリーをいただき! 「このバッテリー未開封じゃん!らっきー!」
ジェイソン(GM) 「……うーん、すぐ使えそうで金に変えられなそうなもんが多いな。このままだと赤字だぞ」
ジン 「そのうちなんか見つかるって」
ジェイソン(GM) 「もうすぐ日もくれる。ワール、最後のチャンスだ、頼むぜ! いつもの強運を見せてくれよ!」
ワール 「へいへい。さーてさて、おじさんの今日の運勢はどうかな……?」

▶ワールのサルベージ判定(1D100)→[07]
▶[07]失敗……。-1000の損失を出してしまった……。

ハリー げーっ!?
GM ん? この出目は……?
セシリア マキナさんのサポートで[77]にできる?
ワール [77]だと……?

▶[77]掘り出し物を発見! 25,000cdt以下の「上級兵装(外装)」を入手!

GM うそー!?
セシリア これはマイナさん能力使うしか!
ジン ジェイソンのフリがマジになるとは!
マイナ(GM)  「ワールワール、ちょっとそこ、ソナーに反応あった。もう少し右……そうそう、その辺り引き揚げてみて」
ワール 「ここか? ……なんかありそうだな」
GM 引き揚げてみますと……なんと、リニアカノン(25,000cdt)が!
一同 おーっ!?
GM 25,000cdt以下の上級兵装で最も価値が高いのはこれなので、自動的にこれだね。フレーバー的には、最新兵器というよりは戦前の資源資材に余裕があった時期の兵器って感じ。
ワール マイナを勧誘した甲斐があったねぇ。
GM ワールの引きが強すぎる。(笑)
ジン 1話で伝説の武器とったようなもん?
セシリア ですわね!
GM 黒字にしないと獲得はできないから、今回は純粋に換金材料だね。
ジン くー、残念!
GM 経費が12000、収益が17500なので、5500の黒字(+医療設備とバッテリー)となりました!
セシリア 借金がなければ!!
ハリー もったいねえ! けど、ありがたい……!
ワール 「まあまあ、また引き上げればいいさ」
ジェイソン(GM) 「ワール……やっぱお前持ってんなぁ!」
GM 喜びのあまり肩組んでぐりぐりし始めるジェイソン。
ハリー 「ワールすっげぇ! やんなぁ!!」
モニカ(GM) 「わー! これは××モデルのリニアカノン! 実物を拝めるなんて! 凄い凄ーい!」
マイナ(GM) 「願いましては……5,500の利益。上々の結果です!」
ジン 「一気に黒字だね」
セシリア 「船の設備もよくなりましたし上々ですね」
GM 掘り出し物の発見に沸きに沸く"三本の矢"。これで明日も無事おまんまにありつける――。

■■■ SCENE.2 ■■■

■ 襲撃! ■


GM ――そう、君達が安堵のため息を漏らしたその時である! 観測員からの緊急連絡が鳴り響く!
ハリー なぬっ?
ジン 「なんだなんだ?」
ワール 「ん? どうした?」
GM 『総員! 周囲に未識別のA:GuSが接近! ……こちらの停止命令に応じません!』
ハリー 「えっ」
GM 『十中八九盗賊の類いです! 総員、戦闘配置についてください!』
ジン 「ワールの旦那がいいもの見つけたから、早速嗅ぎ付けたか……」
セシリア 「はぁー賊ね。良いものを拾うとどうしてか嗅ぎつけますわね。ああいう連中は」
ワール 「おいおい、勘弁してくれよ」
ハリー 「おれたちのリニアカノンが狙われてる!?」
ジェイソン(GM) 「くっそー、こっちが引き上げるのを待ち構えてやがったんだ! みすみすお宝を奪われてなるものかよ! 総員戦闘配置! 対抗しつつ退路を開け!」
セシリア 「オーナーに私の腕を見てもらういい機会ですわ。出撃しますわ!」
ジン 「お仕事だね。まかせろ!」
GM ってわけで、今回の戦闘のレギュレーション。

■決着条件 : PC:防衛側 (先に配置)
■敵 :攻撃側 (後から配置)
■勝利条件:敵A:GuSを4機撃墜/3R経過
■敗北条件:拠点が撃墜

■キーナンバー
[0]ハウンドA
[1]ハウンドB
[2]ボクサーA
[3]ボクサーB
[4]ボクサーC

GM 今回、敵方には拠点艦がおりませんので、キーナンバー(【支援攻撃】[後述]で使用する)は敵方のみ。……まあ、敵さんはボクサーとハウンドだけのシンプルな編成なのであんまり大した戦術はないんですが。
 『砂塵戦機2nd』の公式初リプレイですので、ルールの説明を挟みつつ進めていきましょうね。
一同 はーい!

■ 配置 ■


GM ではまず、配置についての説明。自陣、敵陣、それぞれが「拠点エリアか、拠点に隣接するエリア」にユニットを配置します。――君達の場合は「味方拠点エリア」「C」「D」のいずれかってわけだね。
 配置する順番は戦闘が発生する際の状況次第で、攻撃側が後、防衛側が先になります。これは、基本的にはGMが設定します。

『砂塵戦機2nd』オンラインセッション用マップシート

ジン ふむふむ。
GM で、A~Dのエリアを「前線」と呼び、このエリアに自軍ユニットが一体もいない状況にはできません。

◆前線維持ルール……撃墜されるなどして「前線」にユニットが存在しなくなった場合、「拠点ユニット以外の、チームで一番イニシア値が低いユニットを即座に前線エリアに【移動】」させなければならない。拠点ユニット以外のユニットが存在しない場合は拠点ユニットが前線に押し出される。

GM ――とりあえず、ここまでOK?
一同 OKです!
GM じゃ、今回は防衛側のPCたちが全部配置してから、攻撃側の敵ユニットを配置します。
ジン 俺はDエリアで。
セシリア 私はCエリアに。
ワール もちろん拠点エリアさ。「おじさんのサーペントは装甲うっすいんだよね、前は頼むよ」
ジン 「前衛は任せろ!」
ハリー この編成なら向こうは近づいてくるはず……拠点エリアで!
GM OK。じゃあこっちはあんまり深く考えずにボクサーは全部A、ハウンドは両方Bエリアだ。……セシリアの『ラリーエイプ』は機銃メインのハウンドだと相性がよくないからな。
セシリア むむむ!
GM これで配置は完了!

配置図1:第1R配置フェイズ終了時点


■ 戦況の決定 ■


GM では、次に「戦況」の決定です。「戦況」はトランプカードをランダムに1枚引き、そのスートとナンバー次第で風向きや天候が刻々と変化する――という仕組み。まあ、具体的な説明は引いてからにするか。
ハリー どきどき。

▶戦況カードの決定→♦8[強風:風向き方向以外には【移動/突撃】ができない]

GM 「強風」だとぉ!?
ワール ほうほう?
ジン 嫌な風だな……。
GM ……いや、多分そっちが有利だよ。まあ、とにかく先に「戦況ルール」について説明しておきましょね。
一同 はーい。
GM 「戦況」は、毎R1枚、ランダムにトランプカードを引き、そのスートとナンバーに応じた「風向き」「天候・地形」に、各ユニットは従わねばならない、というルール。
 「風向き」は、カードのスートによって決まり、マップに記載されているスートの一致している方向に向けて風が吹いていることになります。
 ……で、この「風向き」はユニットの【移動】【突撃】(後述)に強く影響し、簡単に言うと、「風向き」方向以外への【移動】はコストが大きくかかるように設計されています。
ハリー ふむふむ。
GM 「風向き」が一致しないと、近づけずに近接機体の動きが封じられたり、補給のために拠点に帰りたいのに帰れなかったりと、状況が変化してしまうので、都度状況に応じた最適解を考えねばならない――というのが本作の特徴です。
ワール OK。
GM ……で、ナンバーの方で決まるのが「天候・地形」ですが、こちらは天候や地形によって一時的なルールが発生する、という仕組み。
 今回は「風向き方向以外への【移動/突撃】不可」という内容なので……。
ジン 近接攻撃が封じられちまった!
GM いやいや、ジンの乗ってる『ソードマン』は中距離攻撃もちゃんとできるバヨネット(銃剣)が主力武器だから、そこまで不利でもないのよ。……でも、こちらはナックルが主力武器のボクサー3体が動きを封じられたわけで……。

◆バヨネット(銃剣)……銃身に白兵戦用のブレードを装着したライフルで、近距離ではブレード、中~遠距離ではライフル、とスイッチして使用することができる兵装。

セシリア トータルだとこちらがお得?
ハリー ……あのー、敵が近づけないなら、俺も攻撃ができないっぽいんですが。
GM おや、ほんとだ。『ヴァルチャー』は中距離が得意で近・遠がイマイチっていう構築なのよね。
ハリー がーん!?
GM ……まあ、でも、今回は勝利条件が「3R生存」だし、敵方には拠点がいない構成なので、持久戦は君達有利のはずだ。

■ イニシア値の決定 ■


GM さて、では次。「イニシア値」の決定です。
 「イニシア値」は、機体性能+1D10で決まります。
 戦闘中ずっと使用しますが、途中で変動する手段もあります。今回、敵側は簡易処理で、ダイス振らずに固定値。ゲーム中の変動もしません。
 ……てわけで、とりあえずダイスを振ってみましょうか。
ジン GM、俺の【ファストセット】は使えるかい?

◆【ファストセット】……イニシア値決定時、2d10を振って任意の出目1つを選択するスキル。[使用回数:1回/M]

GM お、もちろんです。なかなか渋いスキルをとってますな。
ジン (ころころ)[3]と[8]なので、当然[8]を選ぶぜ。
ワール おっと、こっちは最低値の[1]だ! イニシア値は高めなんだけどなあ。
ハリー こっちも[2]しかない。
セシリア 私は……[0]! 合計19ですわね!
GM うむ。《チャンス》ルールが適用され、[0]は[10]扱いになる。

◆チャンス……砂塵戦機の判定では、基本的にD10を使用する。このとき、[0]の出目は《チャンス》と呼び、[0]としても[10]としても良い、というルールがある。出目が高いほど良い場面では[10]、低い方が良い場面では[0]を選ぶことができるのだ。

▶イニシアチブの結果
セシリア 19
ハウンドA 14
ハウンドB 13
ジン 12
ボクサーA 10
ワール 9
ボクサーB 9
ボクサーC 8
ハリー 7

GM 割と上下にバラけたな。
ジン 極端。
ワール 出目[1]は切ないね。

■ ファストフェイズ ■


GM では、ここから配置などの準備を行う「ファストフェイズ」です。ファストフェイズでは、イニシア値が低い順に「ファストアクション」を行います。
 基本的に、PCは同じフェイズ中に同じアクションや同じ兵装は1回までしかできません。
セシリア 同名の兵装を別部位に装備している場合は別扱いでしたわね。
GM その通り。……ですが、同名でないアクションはリソースがある限り幾つでも行うことができます
 ファストフェイズにでできるアクションには【移動】【セッティング】【ロックオン】【エイミング】などがありますが、これらを全部やっても構いません。……ただし、それぞれはリソースを消費します。
ワール ふむふむ。
GM 本作の最も大事なリソースは「MP(機動力)」で、大概のアクションはこのリソースを消費します。MPはR中に機体を動かせる回数を意味していて、各R0になるまで使用でき、Rの開始時に最大値まで回復します。――ここまでOK?
一同 OK!
GM では続き! ファストアクションだと、【移動】なら3、【セットアップ】なら1、【ロックオン】【エイミング】も1のMPを消費するので、MP6のジンがこれを全部やったらそれだけでR中はもう動けません。
ジン むむむ。
GM 次のメインフェイズでの【攻撃】にもMPは消費しますし、また、MPが残っていれば【ガード】と言ってダメージを軽減することもできたりするので、MPを戦闘準備・攻撃・防御にどう割り振るのかが、本作の悩みどころと言っていいでしょう。
一同 ふーむ。
GM でもまあ、基本的にはなるべく攻撃にぶち込むのが正解です。

GM ……と、いうことを踏まえて、イニシア値が最も低いのはハリーなので、ハリーからファストフェイズを処理します。
ハリー 了解! ……でもこのRは攻撃できないんだよなあ。
GM ですね。(苦笑) とはいえ、ハリーの乗機、ヴァルチャーは火力は高いがやや命中率に難のある「バズーカ」を主兵装としているので、なるべく命中率を上げたいのですが、イニシア値で負けているとなかなかそれがうまくいきません。
 ……そこで、オススメなのが【セッティング】です。
ハリー おおっ!?

◆【セッティング】……1D10を振り、その結果に応じてイニシア値を±1~3することができるファストアクション。MPコスト:1。

GM イニシア値は基本的に高い方が有利なので、まずはこれをやっとくといいですね。
ハリー 了解です! MPを1消費して……【セッティング】!
GM では、1D10を振ってちょ。
ハリー (ころころ)……[6]!
GM 出目[6]だとイニシア値を+2できます。この結果はメインフェイズから適用されるので、ファストフェイズがもう一回きたりはしませんので注意。……なので引き続き7のままハリーの手番。
ハリー ……他にやること、ある?
GM ……ないかも。(笑) ま、まあ、一応ボクサーがライフル持ってて船に攻撃可能なので、それに備えてMPを残しておく、ということでいいんじゃないかな。
ハリー とほほ。この風がなければ! 船の近くで構えておきます。

GM で、ハリーのファストが終わってこちらのボクサーCとBだが……風向きに従って→に【移動】しておくか。
 ……と、ここで【移動】についても説明。

◆【移動】……MPコスト3、EPコスト3を消費し、隣接するエリアにユニットを移動する。「風向き」方向に移動する場合、MP/EPコストは0となる。

GM 今回は「風向き」方向への移動なので、ボクサーたちはコストなしで→に移動できたというわけです。
一同 ふむふむ。

GM では、次はワールのファスト。
ワール まずは【セッティング】します。……おっ、[9]なので+3ですね。
GM ボクサーたちがごぼうぬきされた!
ジン ナイス!
ワール よしよし。そんじゃ、【ロックオン】もしておくか。

◆【ロックオン】……索敵精度-電子防御を目標値として判定を行い、成功した場合対象ユニットをR中《ロックオン》状態にするファスト/メインアクション。MPコスト:1。

GM 《ロックオン》状態の敵には、ミサイルやカノンなどの火器兵装の命中率が大きく向上します。ファストとメインで1回ずつ行えるのですが、基本的には既に移動が終わっている相手に対してやるのが有利です。
 移動が終わってない相手に照準を合わせると、「狙われてるから範囲外いこ」とか言えちゃうので。
ワール でも今回は寄ってこないから問題ないよね。
GM その通りですね。(笑) ……ただ、敢えて狙っていると意志表示することで敵を動かすこともできたりもします。
 ……ってな感じですが、改めて、誰を【ロックオン】します?
ワール 強風でなければボクサーかな、と思ってましたが、ここはハウンドAで。
GM こちらの電子防御は2です。
ワール こっちの索敵は16だから、2D10で14以下だね。(ころころ)……うん、問題なく成功。機体特性で【ロックオン】のMPコストを軽減して、ファスト終了です。

◆タイプ特性:支援……火力支援タイプは、R中に1回まで、【エイミング】または【ロックオン】のMPコストを[-1]することができる。

GM 次、ボクサーAも→に。
ハリー 集まったなぁ。
GM 強風にあおられたんやー!

ジン 次は俺。【セッティング】だ。……出目[2]で+1。以上!

GM ではハウンドAB……む、今のでイニシア値が同値になったから、Bはジンに【エイミング】ができんじゃないか!
ジン ふっふっふ。

◆【エイミング】……対象の「自Uよりもイニシア値が低いユニット1体(同値不可)」を1R間《エイミング》状態にするファスト/メインアクション。MPコスト:1。

GM 《エイミング》状態の敵に対しては、R中ずっと命中+2になります。ただし、これは自分よりイニシア値が低い相手(同値不可)しか対象にできません。
 【エイミング】によって、本作は基本的にイニシアが高いほど敵よりも有利に攻撃できるのです。
ハリー ふむふむ!
GM ……とりあえずBはパスして、Aはジンを【エイミング】しておきます。

GM 最後はセシリアですね。
セシリア Cへ【移動】します。コストはかかりませんわ。以上です。


※配置図2:第1Rファストフェイズ終了時点


■ 支援攻撃 ■


GM さてこれでひと通りファストアクションは解決しましたが、ファストフェイズの最後に、船からの艦砲射撃による【支援攻撃】があります。

◆【支援攻撃】……拠点の「支援攻撃回数」コのD10を振り、出目が敵のキーナンバーに一致していた場合、一致した数×5点のダメージを与える。

GM 今回はオーナーに近しいワールからダイス担当としましょうか。
ワール 了解だ。
GM "三本の矢"の支援攻撃力は2なので、2D10を振ってね。
ワール 当ててくれよー。

▶ワールの支援攻撃判定 (2D10) →[4,2]

GM 両方当ててんじゃん! ボクサーAとCに5点ずつ!
ワール 「ナイス支援だ、ジェイソン!」
GM 火力は低いですが、ジェイソンの指揮はなかなか優秀なようですね。
ジェイソン(GM) 「弾幕張れ! 近づけさせるな!」
ハリー 「いいぞジェイソンのオッサン!」
ジェイソン(GM) 「おっさんは余計だ!」
ジン 「援護感謝!」
セシリア 「いい腕ですわ」

GM ……てなわけで、キリが良いので前編はここまで!
 初回ということで説明多めでしたが、「MPコストを支払って行動する」「風向き次第で配置や移動に制限がかかる」「ファストはイニシア逆順、メインはイニシア順」「判定は2D10で目標値以下なら成功」あたりの基本ルールを覚えちゃえば、あとは単純な削り合いゲーですので、2回目以降は割とスムーズに遊べる……と思います。多分。


――首尾よくお宝を発見した"三本の矢"に、迫る野盗の欲望の影!
 "三本の矢"は、無事に窮地を脱することができるのだろうか――?

to be continued...

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?