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はじめてゲームを完成した、という話


前置き

せっかく初めてゲームを作ったので、自分のためにも、どんな風に制作したのか記録として記事を書いてみたいと思います。
今までもコソコソと別のサイトでブログをやってましたが、これからは日本語で創作活動を頑張っていきたいから、創作関連の記事はクリエイター向けっぽいnoteでやることにしました。

今までもRPGツクールやTwineを使ってみて、いろんなゲームを作ってみたりしてましたが、ちゃんと完成できたのは、クラブ・パラダイスが初めてです。
この記事はゲームが公開された直後に書いたものですが、一作目ですし、内容も少しセンシティブなことに触れていますし、日本語は第一言語ではないのでいろいろ不安に思ってます。
そもそも、作品の出来や内容をどう思われる以前に、誰もプレイしてもらえない可能性だってありますが、それでも構わないと考えてます。

さて、前置きはこれくらいにして、まず制作にかかった時間について書いていこうと思います。

制作日数

シナリオを書き始めたのは去年の最後の日、つまり2023年の12月31日で、そして書き終わったのは今年の1月21日でした。
それから25日まで立ち絵や背景などを描いてましたが、26日は楽しみにしてたゲームが発売されたから、そのゲームばかりやってました。
ゲーム制作を再開したのは3月9日で、27日に一旦完成したけど、その後も注意書きの画面をつけたり、テストプレイしたりして、実際に終わったのはの4月7日でした。

だから、頭の中でアイデアを練っているだけの日を除けば、制作日数は合計56日間だったと思います。

制作ツール

ティラノビルダーは初めて使いましたが、かなり使いやすい制作ツールだと思います。
実際ティラノビルダーを触ってるのはたったの30日間ですし、その30日間も毎日触ってたわけじゃないので、初心者の私でも試行錯誤しながら短期間でゲームを作り上げられてしまうというのは、ツールが優秀なおかげなんだと思います。
ティラノスクリプトのタグもいくつか使って、少し苦戦しましたが、他の制作者様が書いた記事などを何度か読んだら、なんとか使い方を理解できました。

絵は数年前から使ってるibisPaint Xで描きました。
背景や立ち絵をもっと解像度高めで描けばよかったと少し後悔しています。
ゲーム画面と同じく1280×720で描いたけど、実際に遊んでみると画質が全体的に若干荒く感じて、逆に立ち絵を小さくする時は立ち絵だけ画質が綺麗だと感じたので、たぶん絵を描くときは1920×1080とかにするべきだったと思います。描いてる過程で私の使っている端末が悲鳴を上げてしまうかもしれませんが…。
画力がないのですが、このゲームの世界観的に、下手な絵でもというか、むしろ下手な絵の方が合うと感じたので、制作中に自分のクオリティの低い絵を見続けても平気でした。

クレジットと解説画像

クレジットは動画で、AviUtlで編集しましたが、ゲーム中に出てくる解説の画像もAviUtlで作りました。

こういう解説画像とか

後者はおそらくパワーポイントとかを使うべきだったでしょうけど、パワーポイントには嫌な思い出ばかりだし、動画投稿してた頃があってAviUtlを使い慣れているので、私の場合に限ってはこれも正解な気がします。

BGM

BGMは、元々フリー素材を使いたかったんですが、世界観的にシンプルなクラシック音楽の方が合うのに、私の検索の仕方が間違っているのか、人気なサイトではそういうのがまったく見つからなかった。
ほかのゲームのクレジットで見たことないようなサイトだったらありましたが、本当にフリー素材なのか心配で使いたくないと思いました。

なので、IMSLPというサイトで楽譜を検索して、MuseScoreというソフトに打ち込んでoggファイルにエクスポートしました。
打ち込みにかなり時間がかかりましたし、終わってから合わないと気づいて、また別の曲を打ち込む作業をする、なんてこともあったので、BGM関連は一番楽しくなかったのかもしれません。打ち込んだのはどれも好きな曲なのはせめてもの救いでした。

クオリティは低いですが、小心者なので、私にとってクオリティよりも安全に使えるかどうかが一番大事でした。

効果音

効果音はすべて、効果音ラボ様の素材をお借りしました。
使えそうなものを探すために、いろいろ聞いてみたんですが、聞き覚えのある効果音が多くて、おっ、これはあのYouTuberさんがよく使うやつだ!ってなってました。
しかも、ほかのゲーム製作者様の作品のクレジットでもよく見かける名前なんですよね。
まぁ、汎用性が高いものが多いし、クオリティも高いし、しかも商用可能だから、そりゃみんな使いますよね。

フォント

ゲーム内のテキストで使ったフォントは、ティラノビルダーで最初から使える明朝体と、日向梓様が制作したあずきフォント、の二つでした。
画像でもあずきフォントを使いましたが、画像内の英語のテキストはClaus Eggers Sørensen様が制作したInknut Antiquaです。(メッセージウィンドウの右側のボタンもそうです。)

ロゴの「Crab Paradise」は元々、ibisPaint Xで使えるParty LET Plainというフォントを使いましたが、アプリ内だとライセンス情報がなくて、ネットで検索してみたら商用は要相談みたいだし、購入できるというリンクも切れてました。
今はフリーゲームとして公開するつもりだから別に問題はないでしょうけど、いろんな可能性を考えると、後々面倒なことになりえると思ったので、ロゴの文字は自分で書くことにしました。

Party LET Plainを使った時のロゴ(問題が起きたら消します)

最後に

少しだけ大変に思うこともありましたが、基本的に作っていて楽しかったし、初めて一つのゲームを完成させることができて、嬉しかったです。
実はティラノビルダーで最初に作ろうとしたゲームはもっと複雑なもので、シナリオの段階でいいアイデアが思い付かなくて挫折しました(完全に諦めたんじゃないですが)。
それで、もっとシンプルで気楽に作れるゲームにしようと方向転換した結果、今のクラブ・パラダイスになりました。(プレイ時間も30分~1時間くらいで収まって、プレイヤー側も気楽にプレイできる気がします。)

昔も、一本目のゲームを大作にしようとしない、みたいなアドバイスをどこかで読みましたが、まさにその通りだと思いました。
この記事も、そのアドバイスのように、誰かのためになれればと思って書きました。

もし、ゲームが作りたいけどなかなか始められないという方が偶然この記事を読んでくれてるのなら、最初は難しいことをあまり考えないで、遊び感覚で楽しくゲームを作るようにしてみたらいいかと思います。
完成品のクオリティはどうであれ、新しいことに挑戦するのは自分自身のためになると思います。
私は、たとえ誰にも遊んでもらえなくても別に構わないと思えるほど楽しかったです。だから、過程を楽しめたのなら、決して時間の無駄にはならないと思っています。

ここまで読んでくださってありがとうございます。
機会があれば、またお会いしましょう。