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【Apex】EMPの使い方25選

クリプトの強みは色々ありますが、代表的なものはなんと言ってもEMP
効果が強力なのはもちろん、ドローンを介して撃つので応用性が高く、様々な使い方をすることができるのも特徴です。

ということで今回は、私が普段撃っているEMPを思い出し、種類分けをしてみました(ら、25個もあった!)。
「こんな使い方があったのか~」だけではなく、「確かに無意識にやってるかも!」の再発見にも役立てたらなと思います。

【EMPの効果おさらい】
・範囲はドローンから半径30m以内
・操作中or設置中、どちらでも発動可能
・一部の敵の設置物*を破壊
・ボディシールドに50ダメージ(※自分も食らう)
・2秒のスロー効果と視界不良(※自分・味方も食らう)
*壊せるものの詳細は、出典のwikiへ

Apex Legends Wiki/クリプト

使いやすさ、メリデメ、使用頻度などを考慮して、それぞれ5段階評価をつけてみました。(※個人の見解です)

1. 攻撃用

1-1. 開戦EMP ★★★★★

「目の前に敵がいる、戦おう!」という時に撃つ、最もスタンダードな使い方。最高150ダメージのアドバンテージが一瞬で取れるのは単純に強い。
状況によっては銃を撃った方が良いこともある。

1-2. 詰めEMP ★★★★★

ある程度撃ち合った状態で、詰める起点にするためのEMP。
詰める時はEMP撃っとけばとりあえず正解感がある。一番わかりやすい。
ただし味方がついて来れる状況かはしっかり見ておく必要あり。

1-3. 漁夫EMP ★★★★☆

細かく分けると2パターンある。
①A部隊・B部隊ともに欠けている場合は両方にブチ当ててどっちも倒す。よほど急いでいなければ銃でも十分だが、周囲に部隊がいなければ撃っちゃった方がシールドが育つかも
②片方が優勢の場合は終わりまで待ち、アーマー回復orスワップ完了した瞬間に当てる。この場合体力は削れたままであり、箱の中にも削れたシールドしかないため、一瞬で壊滅させることも可能
EMPによって逆に敵が逃げてしまうこともあるので撃たない判断も必要。意外と難しいので-1。

1-4. 孤立潰しEMP ★★★★☆

【1-1. 開戦EMP】の亜種。敵が1人と2人で30m以上離れている(=全員に当てられない)時に使うEMP。
1の方に撃って速攻で落とすか、2の方に撃って足止めしている間に1の方を自力で潰すかのどちらか。
アドバンテージ的に基本は後者だが、位置関係などの状況により臨機応変に。

1-5. 置きEMP ★★★☆☆

【1-1. 開戦EMP】の亜種。敵が籠っているところに予めドローンを置いておき、自分が詰めるのに合わせて手元で発動するEMP。
上手く決まれば最強だが、テクニックが必要、音で警戒される、壊されるリスクが高いなどのデメリットにより★3。

1-6. 安置焼きEMP ★★★☆☆

安置に焼かれている部隊にEMPを撃って、スタンによる鈍足で更に安置ダメージを食らわせる。
距離が遠い部隊に撃つならただ性格が悪いだけだが(※たまにやる)、自分たちの安置カットをしたい場合は普通に有用。
ただ位置関係的にわざわざEMPを撃たなくても有利なので、リングダメが少ない時やとにかく迅速に潰したい時に。

2. 牽制用

2-1. 追い払いEMP ★★★★☆

こっちに来たがっている敵を「弾く」という概念がある。それをEMPで行うイメージ。
銃でできるならその方がいいが、敵に移動キャラやジブ・キャッスルがいると強引に突破しようとしてくることがあるので、EMPを当てて完全に意欲を削ぐ。来たら来たでそのままカウンターが決まる。

2-2. 設置物破壊EMP ★★★☆☆

敵の要塞が出来上がりすぎている時に、リセットするために撃つEMP。
壊すためだけに撃つのはもったいないが、詰められそうだったらそのまま詰めたり、攻めあぐねていた別の部隊が寄ってきて後から漁夫ったりと、場を動かす算段があれば十分有用。
あとなんと言っても音がキモチイイ。ASMR。

2-3. 足止めEMP ★★☆☆☆

「A部隊があとちょっとで倒せそうな時に漁夫のB部隊が来ているのに気付いた」という場面で意外と使えるEMP。防御用でもあるし攻撃用でもある。
Aを倒せても倒せなくても、EMPを撃つ暇がないままフルヘルスのBと戦うことになるが、Bに当てておけば削れた状態で戦えるか、回復のために足止めできるか、稀に一回引いてくれることもある。
バンガのultとかと違い、ドローン出してる間はAと戦っている味方に負担をかけてしまうのがちょっと難点。

2-4. 追い打ちEMP ★★☆☆☆

あまり削ってない状態で引いていった敵は態勢を整えてまた戻ってくる可能性があるので、徹底的に追い返すために撃つ。
やれそうだったらやってもいいが、無理に追っかけなくてもOK。
正直EMPまで撃つのはもったいないので基本は銃で追い返すべきだが、安置際で絶対に後ろを切りたいときなど、有効な場面が稀にある。

3. 移動用

3-1. 目くらましEMP ★★★★☆

「奥の遮蔽に行きたいのに横の射線が邪魔だな」という時に使うEMP。
有利位置取られていたり安置が来ていたりガン見されてたり……という場面で移動キャラがいないとほぼ詰み状態だが、これによってゴリ押しで移動することが可能になる。

3-2. ヘイト誘導EMP ★★☆☆☆

ジブの爆撃ほどではないが、EMPは音も見た目も結構目立つ。そしてそこにいる敵は確実にシールドダメージを食らってることがわかるので、そういう意味でもとにかく漁夫を呼び寄せやすい。
という性質を逆に利用し、周りから狙われそうな部隊などにEMPを撃ってヘイトを集め、その間に自分たちは安全に移動する。

3-3. 時間稼ぎEMP ★★☆☆☆

ヴァルキリーで飛ぶ、レイスのポータルを引くなどを待っている間に敵を防ぐために撃つ。どちらかというと防御寄り。
特にポータルは、繋がった後にも入るのをためらわせることができるので、逃げ切りの成功率を上げられるという意味でもシナジーがある。
ただ、移動先で更に邪魔な部隊に遭遇する可能性を考えると撃たないで済むならその方がいいので、どうしてもの時だけに。

4. 防御用

4-1. 逃げEMP ★★★☆☆

逃げる時に足元などにドローンを捨て、追ってきた敵にEMPを当てることで逃げ切れる確率を上げる。
うまくやらないと壊されるが、壊されたとしてもデコイとして数秒稼げてはいるので無駄ではない。
が、そもそもそのような状況になってしまっていることが良くないのと、チームの利益にならないので★3。死ぬよりはずっとマシ。

4-2. カウンターEMP ★★★★★

主にこちらの戦闘が終わった後の漁夫など、敵がウキウキで詰めてきている鼻っ柱にEMPをブチ当てて返り討ちにする。
敵が来ていたらすぐに撃てるように、戦闘後は漁るより先にドローンを出して周辺部隊数を見る癖をつけよう。
自分が詰められてる状況で撃つ場合は、逃げながらになるので遮蔽やタイミングなどにちょっとテクニックが要る。

4-3. 自爆EMP ★★★★☆

自分のシールドが削れていて敵が30m圏内にいる時、床とかにドローンを投げて即発動させるEMP。
EMPを食らいながらバッテリーを巻くとダメージ判定の直後にちょうど回復が完了するので、実は一方的にアドバンテージになる。
最悪回復ができず自分が50食らったとしても、敵に150与えられていればチームとしてアドバンテージになってるのでOK。

4-4. 道連れEMP ★★★☆☆

クリプトの最後っ屁。
逃げても戦っても無理な状況の場合、最低0ダメで死ぬよりはEMP当てた方がずっと味方のためになる。

5. 援護用

5-1. 蘇生EMP ★★★☆☆

①味方が蘇生している間、敵を一人で食い止める
②自分が味方を起こすために自爆覚悟で足止め
ジブドームみたいな使い方。【3-3. 時間稼ぎEMP】の亜種。
特に後者はリスクがかなり高いが、起こす味方のキャラや腕前によっては結果的に最適解になり得たりもする。

5-2. 味方を逃がすEMP ★★★★☆

「ちょっと離れてる味方が敵に狙われてる、でも銃が届かない…!」という時に。
そもそもカバーできない位置にいる・射線が通せてない・ドローン移動時間がかかるのが良くないが、エイムに自信がない初心者でも味方を助けられるのが◎。
逆にそのままカウンターで全滅させることも可能。あと、「ult切ってまで助けてくれた」という好感度も稼げるしね。

5-3. リスポーンのついでEMP ★★☆☆☆

①ドローンでリスポーンをした後、ちょうど味方が落ちてくるタイミングで近くにいる敵にEMPを当てる
②リスポーンビーコン前に既に部隊がいる場合、EMPを当てて妨害し、ビリビリしてる2秒の間に素早くリスポーン
どちらにしても、このタイミングで当てるよりは戻ってきた味方が装備を拾って攻めに行く時に使った方が有効なのでちょっともったいない。
けど蘇生が通らないよりはマシだし何よりカッコイイので、一応選択肢として。

5-4. バナー回収EMP ★★★☆☆

【5-3. リスポーンのついでEMP】の②の使い方に近い。バナーを回収したいのにいつまでも敵がいてどうしても壊されそうな時に、EMPでスタンし素早くバナーを回収する。
かなりもったいない使い方だがお手軽で通りやすいのと、相手がシールド回復する間に撒きやすいので意外と有効な場面がある。一人になったらどうせあんま撃たないし。

6. その他

6-1. シールド稼ぎEMP ★★☆☆☆

シールドを育てるために撃つEMP。敵が集まってれば集まってるほど育つ。
やった方がいいことだと思われがちだが、攻めに行かないならもったいないのと、再チャージまでに別部隊に狙われるリスクがあるため、よほど安全でアル促が余ってる時以外はあまりやらない方がいいのではないかと個人的には思っている。
ただしこれで赤シールドに育てられたらカッコイイし、音はもちろんキモチイイ。

6-2. トラップEMP ★☆☆☆☆

予め監視カメラのようにドローンを置いておき、スキャンに引っかかった瞬間EMPを起爆する罠型EMP。【1-5. 置きEMP】の亜種。
難易度が高すぎる割にメリットが薄いので★1。ネタ。
自分ではまずやらないが、リワークでスキャン範囲が広がったので昔よりは可能性があるかもしれない。

6-3. とりあえずEMP ★★☆☆☆

アル促が2つ以上バッグに入っていて最終円までにもう一回撃てる状況なら、とりあえず撃っておけば無駄にはならない。
ただしすぐに次が撃てるわけではないので、再チャージするまでの間に急に必要な場面が来た場合に大戦犯になる。状況をよく見て、ご利用は計画的に。

6-4. 嫌がらせEMP ★☆☆☆☆

「あいつらムカつくからEMPでも当てとくか」という私怨なEMP。
もちろん付帯効果として牽制やシールド稼ぎになり得るので無駄ではないが、動機が最高に不純。
カジュアルでチャーライ撃たれた時などにはこれで。


以上となります。
思いつかなかっただけでまだまだあるかも。

クールタイム180秒の攻撃スキルである以上、やはり優先度は【攻撃>防御>移動>その他】なので、評価もそんな感じになっていますね。

マニアックなテクニカルな使い方ができるほどかっこいいですが、それを狙っておかしなムーブになってしまったり使うべき時に使えなかったりということになるのは逆に良くないので、慣れない内はとにかくスタンダードな使い方をするだけでいいと思います。
……と、いうのを自分にも言い聞かせないと(笑)

それではみなさま、よいクリプトライフを!

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