ヒール抜きライジングのすゝめ
安定のクソ構築解説となります。
ご了承頂ける方は続きへ
3月前半のクランチャレンジで登場したスパイクブラザーズです。
紙の時同様、超越するとリソース(手札・ソウル)が尽きるまでアタックし続ける爆発力が魅力でzeroのダメージを受ける度にVのパワーが上がる仕様でも、かなりの決定力を誇ります。
ですが、安定感や盤面形成力はやや低く正直なところ環境入りは難しいデッキです。
ならば、地雷として仕上げきれば良いのでは??
というわけで生まれたのがヒール抜きライジングです。
ヴァンガードの肝でもあるトリガーシステム、ドローやクリティカル上昇、回復などいろいろありますが、今回は回復を司るヒールトリガーを非採用とする事で、他のトリガーの枚数を増やしています。
○デッキ解説
●グレード3(トリガー)
ライジングノヴァ4(引)
→このデッキの顔。乗らなきゃ始まらないので、気合いで引きに行きましょう。サーチできるのがありがたい。超越したGユニットの攻撃時にCB1と手札のソウルインで山札から好きなカードを呼べる。
ブルドーザー・ドープ4(引)
→クソ強アタッカー。突撃状態で21000、大体のスペコ効果は5000バフあるので実質26000。フィニッシャーは大体こいつ。
バイブメーカー1(引)
→突撃状態で山に帰るとCB1で手札からスペコ。打点は伸びないので、ドープやコーホー走らせるのに使いましょう。コスパ悪いから基本的に使いません。
ライアー・リップ4(☆)
→グレ0クリティカルもフル投できちゃいます。特にこのデッキではリアから消えられてソウルが増える事が噛み合いすぎてて神と化しています。点詰める上でも1枚は捲りたい。
●グレード2
アックスダイバー4
→登場時に他のリアをバインドして再コールします。手出しした前列を突撃状態にしたり、自身がスペコされた際に使い終わったブースト役を擬似スタンドさせたりでなかなか器用なやつ。山にも手札にも握ってたい。8枚くらい入れたい。
コー・ホー4
→グレ2版ドープ。手出しの際はインターセプトになれるが、それ以外ではドープの劣化版。ライジングのスキルで呼ぶ時とか、山札のトリガーを減らしたく無い局面ではドープより優先される。
ハイスピード・ブラッキー3
→ソウルを使ってしまうが、他になんの制約もなく、山札にかえれる単騎14000打点。初回超越時の枠開けやミラクルエースの効果発動させるのに役立つ。
ウインクキラー・ミザリー2
→ブーストされてVにアタックするとCB1と手札のソウルインで同名以外を山札からスペコして5000パンプ。紙では強かったけど、zeroでは引くほど弱い…一応、相手が5点でコチラがミラクルエースに超越する際にはアタック回数を増やすのに使えるが、普段、ミザリー自身のアタックが通らないのでなんとも言えない。
●グレード1
アルマ4
→ヒールは抜いたけど完全ガードは抜けなかったよ…。スパブラはサーチが出来るので、合って損はないんです。というか、無いと相手の不意の上振れで負けるので必要。
アクロバット・ベルティ4
→超越サポート。ライジング持ってきたり、コストになったり。必須枠。
チアガール ルーシー4
→突撃能力を持つユニットをブーストすると5000バフした上で山に帰してくれるこのデッキの影のエース。手札に来たドープやコーホーを帰します。突撃状態じゃなくても使えるのが偉い!
メディカルマネージャー1
→Vかリアへの登場時にSC。コスト確保に使えてライドしても発動するのがありがたい。もう1枚くらい欲しいけど、完全ガードくらいしか削る枠が無い。
●FV
メカトレーナー
→スパブラ版コンロー。グレ1ならなんでも持ってこれる能力が弱いはずもなく…採用。
●Gユニット
撃墜王ミラクルエース4
→このデッキの切り札。ユニットが山に帰るたびに5000バフ。GB3でユニットが山に帰るたびにSB2で手札からスペコ。発動順は選べるので、出したカードをスペコしてもいい。バフだけ使うために初回に超越することも。
神速フラッシュ・ブルース1
→初回超越枠にしてフィニッシャー。Vヒット時に手札1枚をソウルに入れて山札から好きなカードを+5000してスペコします。大体ドープ呼んで26000以上を作る。相手のトリガーが弱ければアックスダイバーで擬似スタンドして2パンできることも…
大悪女ダンピール・リリィ1
→こちらも初回超越枠。Vヒット時に手札から突撃能力持ちを+5000してスペコ。山札に帰る時にドローする能力を与えます。手札を減らさず展開できる点が良いですが、突撃持ちしか出せないこと、次のターンに使うソウルを増やせないため、私は好んでは使いません。手札にグレ3が溜まっている時は使えるかも。
大悪党ダーティ・ピカロ1
→GB3.CB2と手札1枚のソウルイン、Gゾーンから1枚表にする事で、Gゾーンの表のカード1枚につき1体山札から空きRにユニットを展開します。最低でも3体呼べますが、コストが重い上にGB3が重すぎて使ったことありません…フラッシュブルースの2枚目でもいいかも。
ハーモニクス・メサイア1
→(前列残さないとはいえ)これがないとリンクに絶対勝てません…
○戦績(3月16日〜3月21日)20戦
20戦9勝。勝率45%でした。
総評としては負け越しているんですが、私のプレイングミスもあったので体感の勝率は5割かなと。
それよりも、注目いただきたいのはこのデッキの速さ。
大体、初回超越で決着が見えます(当社比)
立ち回りを理解すれば一戦3〜4分。そう、イベント時の「ランクマッチを○回やる」クエストを高速消化するのに適しているのです(?)
環境にもよりますが、普通にファイトしていれば5〜10分くらいはかかるランクマ。リタイアではクエストが進まないので、ワンチャン勝てるデッキで回るのはいかがでしょうか?
○立ち回り
マリガン→ライジングに乗れるように各グレードを狙います。完全ガードは後からサーチもできるので返しても構いません。
序盤→超越まではVワンパンで構いません。先行で、列が作れそうなら展開して点を詰めましょう(かげろう対面ではNG)
中盤→ライジングに乗って、ヒット時持ちに超越。できればここで5点まで詰めたいので、気合いで☆捲りましょう。勢い余って勝っちゃうことも。
終盤→ミラクルエース超越。アックスダイバーやブラッキーを使って、ドライブチェック前に突撃状態のRを用意しましょう。Vのアタックはおまけです。トリガーをRに振り分けながらガードを吐かせて突撃持ちを連打して勝つイメージです。中盤にソウルを5〜6枚に出来てると追加打点が2〜3体展開できるので良いです。
○終わりに
いかがだったでしょうか?イベントで貰えるクランということで、私もとりあえず走ってみたこともあり、活用の場があって嬉しい限りです(どういったものであれ)
変な紹介の仕方をしてますが、普通に強いクランなので、ぜひ一度使ってみてください!
また、別の記事でお目にかかりましょう♪
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