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【LoR】"最も美しい"戦火ナーフを考える

こんにちは、ケミカル犬です。
なんだか全体的にやる気が起きないのですが、なぜかブログを書く気にだけなりました。流れに身を任せて書いていきたいと思います。

今朝、本国のルーンテラ公式Twitterから4/28に行われるパッチ3.6.0の事前告知がありました。

ロードマップで告知されていたように、チャンピオンのリワークが中心です。画像の拡大版は以下。

LoLでよく見るインフォグラフィックが
遂にLoRにも!

また、上記の画像には含まれていませんが、ブラッドミアとマルファイトの上方修正があるというツイートも追加されていました

上方修正されるチャンピオンの数も多く、対象も納得感がありますね。単純な上方修正だけでなく、根本的なリワークが行われる可能性も示唆されているので、今から4/26のパッチノートが待ちきれません!

個人的には、血には血を(Blood for Blood)の調整内容がとても楽しみです(マイオナしか知らん)。


"美しい調整"という概念

さて、こうなると気になるのは、バランス調整の内容ですよね。チャンピオンのリワークは、どうなるのか全く予想が付かないのですが、個人的に"美しい調整"になれば良いなと思っています。

"美しい調整"とは何か。それは「そのカードの個性≒存在理由が担保されている」ことです。

もう少し噛み砕くと以下のようになります。

「カードの個性が担保されている」定義
1. そのカードを採用・使用することでしか得られないゲーム体験がある
2. 他のカードの完全上位互換・下位互換にならない

具体的な例として【血には血を】を、類似カードである【反復拡張】と比較してみます。

【血には血を】vs【反復拡張】
1. スペル速度:ファスト vs バースト
2. 効果対象:味方のみ vs 敵・味方問わず
3. 効果条件:ダメージを与えて生き残ったら vs 特になし
4. 生成カード:素のスタッツ vs +1|+1したスタッツ

単純なスペックで見ると、どうしても【反復拡張】に軍配が上がりますね。ただ、唯一自傷デッキにおいてのみは、【血には血を】の方が有効な場面が多く、採用優先度は上がります(地域の問題はありますが)

なので、完全な上位互換・下位互換というわけではないのですが、類似カードとしてはあまりにカードパワーの格差が大きいです。ここで先述した定義を振り返ってみましょう。

  1. そのカードを採用・使用することでしか得られないカード体験がある
    ごく限定的に担保

  2. 他のカードの完全上位互換・下位互換にならない
    100%ではないが90%くらい下位互換

という感じで、あまり美しいカードデザインとは思いません。そして、ユーザーからのそうした声に同意したからこそ、今回Riotもバランス調整に取り組んだのだと思います。

もちろんこれは自分の中での勝手な価値観なので、そう思わない人がいることは大前提ですよ!ただ、自分の中ではけっこう大事にしている価値観なので、自ずと運営にもそれを求めているフシがあります。

ちなみに、【血には血を】を上方修正するとしたら、みなさんはどういう調整をするのが良いと思いますか?

1. コストを2→1にする
2. スペル速度をファスト→バーストにする
3. 効果対象に敵を選べるようにする
4. 生成したユニットのスタッツを+1|+1する

自分が上記の中で一番「美しい」と思うのは、3番です。これにより、【反復拡張】にはできなかった「除去」というゲーム体験を獲得することができます。最小の変化で、全く新しい価値を生むのって、なんだか美しくありませんか?

ちなみに、1~4以外で全然別の修正が来る可能性もありますが、それは選択肢が広がりすぎるので含めていません。

「完全なる自由」というのは、議論が難しいですからね。単純な使いやすさの面だけで言うと「生き残った時」という条件を消してほしいのですが、他の自傷カードとルールを統一する必要があるので難しいでしょう。


"美しい"戦火のヨードルのナーフ予想

ようやく本題に来ました。誰も使ってない【血には血を】の話なんか聞きたくないよ!という方、お待たせしました。

自分の中の前提概念をお伝えしたところで、今回のナーフ対象である【戦火のヨードル】のナーフ予想をしていこうと思います。

なぜこのカードについて考えるか。それは類似カードが存在するためです。

ヨードル VS 精鋭

現在、これらのカードのゲーム体験はとても近いですが、それでも個々に採用理由や強み・弱みが明確で、一方が他方の上位互換にはなっていません。

ただ、今回の調整によって「より両者のゲーム体験が近づく」または「一方が他方の上位互換に近づく」ことは避けてほしいなと思っています。

ナーフの方向性について

ナーフパターンは大きく3つあると思います。

1. コストを増加
2. バフ量を減少
3. 追加効果の発動条件を増加

それぞれについて考えていきましょう。

コストを増加

もしこの変更があるとしたら、5コスト→6コストへの変更になるでしょう。

ただ、個人的に、コストの変更は最も美しくない調整内容です。これは戦火に限らず、他のカードの調整においても同じです。

理由は、コストは最も重要なカードアイデンティティの一つだからです。

ハースストーン型のマナ追加型のシステムの場合、コスト=プレイタイミングに相当します。つまりそのカードが、J-POPで言うところのAメロなのか、Bメロなのか、サビなのか、そういうアイデンティティを決定します。

なので5コストなら5コスト、6コストなら6コストという「自分の場所」で輝く方法があると良いなと思っています。

ただ、ルーンテラの場合はスペルマナシステムがある関係で、スペルの1コスト差はそれほど大きくアイデンティティに関与しないのでは、とも思います。それでも生まれ持ったコストに相応しい効果であって欲しいとは思いますね。

バフ量を減少

ここは様々なパターンがあります。最もシンプルなパターンは+3|+3になることですが、これではより【デマーシアのために!】に近づくだけです。

なので、個人的には+4|+2案を推します。

【戦火のヨードル】の強みは、圧倒的なスタッツで相手のブロックを強要し、その後の盤面有利も担保することです。体力バフが減少することで、攻撃性能はそのままに、貧弱なヨードル達は戦場に散って行くようになります。なんだからロマンチックですね。

もちろん体力バフの剥奪はかなり影響力が高いので、弱くなりすぎることも考えられますが、戦火デッキは横並べの能力が高いこともあり、ギリギリセーフラインなのではないかと思います。

追加効果の発動条件を増加

さて、この調整方針はとても難しいです。というのも「4つ以上の地域からカードを召喚または詠唱」という発動条件は、トリスターナパッケージの統一ルールだからです。

パッケージと言いつつ2枚しかない…

バスターショットはまだしも、バンドルガンナーはSIトリスターナというミームデッキでしか見たことがないため、統一ルール自体を変更すると弱くなりすぎます。
※ちなみにバンドルガンナーだけスペルの詠唱が条件に入っていないのは何故…?

ただ、戦火の追加効果発動条件はけっこう緩めなので、4つの地域→5つの地域という変更自体はバランスが取れているようにも思います。

何より、「複数地域のカードを採用する」という【デマーシアのために!】には無いゲーム体験を強調することになるので、個人的には美しいと思います。

ただ、現状のフィズ・ルルデッキだと条件達成がかなり難しくなることもあり、現実的ではないでしょう。

チャンプ2種とボンツイを全部引く必要がある

今後、複数地域カードがバンドルシティ以外にも配られることが増えれば、検討しても良いかもしれません。


結論

つらつらと書き綴りましたが、結局なんやねん、と自分でも思ってきたので、結論を述べたいと思います。

なんか至って普通の結論にたどり着きましたが、既存の能力をベースにした調整案だとこうなってしまいますね。
※合計100%になってないのは、その他の可能性を考慮して…。

願わくば、Riotには「その手があったか!」と唸ってしまうような調整を期待したいところです!過去のナーフで一番「いいじゃん!」と思ったのは、双刃の生霊でした。

フィアサムが好きなだけ説

それではみなさん、3.6.0のパッチノートが公開される4/26深夜~4/27早朝にお会いしましょう!!