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【LoR】パッチノート2.18.0の感想と勝手語り

こんにちは!あと1日で『バンドルウッドの向こう』シーズンも終わり、新シーズン『世界の狭間』が始まります!

それに先立って、新環境に適用されるパッチ2.18.0の内容が公開されました!(公式サイトへのリンク

その数なんと28枚!2.11.0の47枚ほどではないですが、かなり大規模な変更です。今回はそのパッチノートの感想と、カジュアル勢なりの考察をしていこうと思います!


ライブバランス調整方針について

Riotお得意の、冒頭で長々と語るスタイルですが、嫌いではありません。やはり「どういう意図でその変更をするのか」を知っているかどうかで、変更内容の納得感が変わってきます。

ざっくりまとめると以下のようになるかと思います。

①バランス調整の頻度を決めたよ
・これまで不定期だったけど、決まったタイミングでやるよ
・新カード追加の合間にやるよ(=新カードと一緒にはやらないよ)
・基本的には隔月になるよ
・次回だけちょっと遅くて、2022年1月だよ

②バランス調整の対象を言語化したよ
・今の環境で強すぎるカードは調整するよ
・過剰なストレスになるマッチアップを減らすよ
・色んな地域が使われるようにするよ
・あまり使われてないチャンピオンとアーキタイプを全体的に見直すよ

それぞれ見ていきましょう。


①バランス調整の頻度を決めたよ

これは、コミュニティに期待させすぎないような予防線だと思います。現状、2週間に1度のパッチにおいて「今回はカード調整あるかなあ」「いやないだろ」「あるかもよ」などの会話が頻繁にあります。

おそらく、Riotの開発者の元にもそのような質問が頻繁に飛んでいると思いますし、蓋を開けたらコスメティクスの追加だけ、となるとガッカリしてしまいます。

そういった"不要なガッカリ"を生まないために、あえて「隔月だよ」と告知したのでしょう。

ただ、正直な気持ちとしては「かなり減ったなあと思います。リリース当初はそれこそ毎パッチごとに数枚の調整がありましたし、火曜の夜が待ち遠しくて仕方なかったのですが、ここ最近は一ヶ月にあるか無いか。それが今度は隔月ですからね。

きっとそれにも理由があって、以前開発者の一人がRedditで「既存カードの調整をしても環境に何も影響が無かった」とこぼしていました。そう、既存カードの調整で喜ぶのはコアなオタクだけ。そしてコアなオタクはその調整が無くてもルーンテラをプレイします。運営として優先度が高いのは、パッチノートなんて読まないようなユーザー層を引き込む「新カード」や「新機能」です

数字として上下するユーザー層を見て運用する、これはどんな運用型のゲームにもある課題ですが、少し寂しくもありますね。。


②バランス調整の対象を言語化したよ

こちらは4つの指針があります。

【今の環境で強すぎるカードは調整するよ】
これは今まで通り、強すぎるカードのナーフですね。

【過剰なストレスになるマッチアップを減らすよ】
こちら、パッと見は以前のエズリアルのナーフのような「イライラするゲーム体験を減らす」と同様に見えますが、「マッチアップ」と記載されています

これは恐らく、「過剰に有利不利が付くマッチアップを減らす」という意図と思われます。と言うのも、以前イレアジ論争が勃発していた時期の開発者セッションで「イレアジは特定のマッチアップが不健全すぎるから調整する必要がある」と発言していたためです。

運営としては、多少の有利不利はあれど、デッキジャンケンのような状態は避けたいという意思があって、このような表現になっているのではないでしょうか?(この辺りはかなり想像です)

具体的には「上振れの回避」だと思っていて、今回の調整で言うとナミの4ラウンド目の最速レベルアップなどが問題視されたように思います。

【色んな地域が使われるようにするよ】
これは以前からある指針ですね。

【あまり使われてないチャンピオンとアーキタイプを全体的に見直すよ】
今までの調整と似て非なる指針はここかも知れません。以前Redditで開発者が言っていたような「長々とした調整リストを誇るためだけの無意味なバフ」から脱却する、という意図が読み取れます。

前回の大規模調整だったパッチ2.11.0では、街壊し血塗れ髪のラズなど、環境に全く影響を与えないようなバフがありました。今後はこういうバフは控えて、「無理やりにでも環境を変えていくバフ」を実施するのだと思われます。

今回で言うと、ドラゴンデッキに対するヤケクソとも思えるバフは、この指針を元にしたものだと思われます。

こうしたヤケクソバフは調整工数もかかると思うので、恐らく対象となるアーキタイプは限定されるでしょう。つまり、キンドレッドやヤスオの出番はまだまだ先ということになります(泣)


変更内容を勝手に採点!

さて、テキストしか打っていないので誰も読んでいない疑惑がありますが、ここからは実際の変更内容を見ていきましょう!

パッチ2.11.0の時のブログと同様、「個人的なインパクト点」を10点満点で採点していきたいと思います。

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ナミ:6点
パッチノートにも記載があるように、最速4R目のレベルアップを阻止する内容。もちろんキツいのはキツいが、最速レベルアップでないと勝てないわけではなく、最速を目指さないのであれば大きな影響はなさそう。
これはやはり、上振れによる相性差を考慮した調整と思われる。

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ドレイヴン:8点
ついに俺たちのドレイヴンがナーフ!!ディスカアグロ→エズドレ→ドレサイと渡り歩いてきた英雄がまさかのケツ2!
ミスティックショットや初期のダークネスで取られることを思うと、環境での立ち位置はかなり悪い。とは言え回転斬斧によるリソース供給や器用な立ち回りは他に代わりがおらず、ドレサイは大きな痛手になりそう。

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トリスターナ:7点
複数地域の味方を召喚するたびに、自分にもインパクトを付与するようになり、高スタックのインパクトを持てるようになった
個人的にこの調整は目から鱗というか、バンドルシティのインパクト軸の思想に合致していて好み。ただ、発動が遅いので影響は未知数
元々、分かたれた魂とバンドルガンナーを利用したデッキがあるなど、ポテンシャルはあるチャンピオンなので、動向に注目したい(環境入りはないと思うが)

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ノクターン:3点
「なんで消えてるの?」でお馴染みのLv2ノクターンの効果。ただ、ナイトフォールを使っていた感想として、ノクターンを出してレベルアップする時はもうフィニッシュに向かう時なので、Lv2ノクターンを出し直す機会はそれほど多くない。
どちらかと言うと、場に残ったLv2ノクターンに誘う宵闇を打つなどの利用方法がありそうである。

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エコー:5点
非常に惜しい。これがレベルアップ条件が3回であれば、無理やりシュリーマ以外の地域と組ませることができたのだが、4回だとやはりシュリーマの力が必要だ。
運営としてもはまずはシュリーマ型で活躍してほしいということで、大幅なテコ入れは今後のカード追加で行うのだと思われる。

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オレリオン・ソル:7点
こちらは以前あったナーフを解除したもの。後述のドラゴンアーキの強化もあり、かなりインパクトがある。ナーフ当時はエクリプスドラゴンが存在しなかったこともあり、両者が並び立つ盤面であればレベルアップはすぐそこである。

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レネクトン:6点
環境に与える影響はさておき、レネクトン自身にとってかなりインパクトのある調整。元々のカードデザインとしては、「チャレンジャーで2回引っ張って攻撃してね」というものだった(=攻撃力6×2)
それが条件が10ダメージになったことで、アタック1回+ブロック1回で条件を満たせるようになり、かなり使い勝手が良くなった印象。
シュリーマのOP軸は遺物の運び屋がナーフを受けたことにより日の目を見なくなったが、ランドマーク軸との組み合わせに一縷の希望がある。

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ラックス:10点
今回の調整で最高の内容。コスト減はもちろん嬉しいが、相手の場にユニットがいない時にファイナルスパークを打てるようになったのが大きい。
ラックスハイマーなどで除去に寄った構成にしている場合、除去スペルで手に入れたFSが打てないことが多々あったからだ。
低コスト化の影響も攻撃力だけで体力は据え置きと、かなり優遇されている。新環境初期はかなりの数を見ることになるだろう。

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クイン:4点
現状、スカウトデッキは環境で見ないが、少しでも隙があると台頭してくるデッキの筆頭なので、期待を込めて4点。
スライドがナーフされてはいるが、決戦場で代用できないこともない?

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ブラウム:3点
ブラッドブラウム(自傷デッキ)が息をしていないのだが、単体性能として見るとポッピーを真正面から受け止めることができるようになったのは大きい。ただまあ、今の環境だと遅いのも事実。
元の3コストに戻して、タム・ケンチと組みやすくするなどできれば良かったのだが。

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スパークルフライ:9点
幼きステラコーンの呪いがついに成就!元々2コストとしては破格の性能ではあったのだが、3コストだとさすがに弱い。
さらには彼方より授かりし力から確定サーチできなくなったので、ナミゾーイからはクビになるだろう。機械化ミミックとのコンボが好きだったのだが、それも終了となる。

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双刃の生霊:8点
運営的にはナーフ扱いなのだが、どちらかと言うとリワークに近い。無限に相手のシステムユニットを取れるコントロール的な使い方から、よりアグレッシブな使い方に変わった。
元々ドレサイは、蘇りし騎兵による打点確保が重要ではあったので、双刃の生霊と2枚体制になったことで、よりその部分の色が濃くなる。
コントロール型からアグロ型に移行するのではないだろうか

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天災テノール:8点
入れ得カードが大幅弱体化。流石に4コスト払ってこれは厳しい。
いくらインパクトがあるとはいえ、攻撃力1と体力1ではプレッシャーが違いすぎる。トリスターナデッキぐらいでしか使われなくなるのではないだろうか。

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スライド:9点
まさかここにメスが入るとは思わなかった。長らくゼドルル、ゼドポッピーなどのビートダウンデッキで採用されてきたが、1マナを争うこれらのデッキでは影響が大きい。
運営としては環境の低速化を意図しているのかも知れない

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石積みヨードル:4点
前衛隊の防衛兵の呪いが届いた!完全上位互換ではなくなったが、同レベルになったかと言うと怪しい。
実際の使い道としては、ジグスポッピーで帝国の破壊工作員とのコンボがしづらくなった点以外は、それほど大きな変化は無さそうである。

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不仲な旅人:7点
「チャンピオンを破棄しないようにしてほしい」というプレイヤー達の願いも虚しく、スタッツ調整に落ち着いた。
元の4/3/4というスタッツが便利すぎたこともあり、4/2/3の影響はけっこうありそうだ。特にフィアサムを止めることができないのは厳しい。バンドルシティのデッキだとボンバーツインズへの依存度が上がりそうだ。

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月夜の語り部:1点
このカードの問題点はコスト対効果の低さ。同じ効果の旅の真髄(4/3/4)をたまに見るのは、トークンだからである。わざわざデッキに入れて5コスト22種類の運ゲーをしたいとは思わない

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ルナリの祭司:2点
月夜の語り部と同様、完全ランダムな招来に対して、ナイトフォール条件付きの3コストはコスパが悪い印象。それでもダイアナ採用型の招来コントロールなら入る可能性はあるので、月夜の語り部よりはマシか。

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ソラリの祭司:6点
貧弱なスタッツが、最低限戦闘に出られるスタッツに。以前からほうき星生成カードとして割と採用されていたので、ターゴンが増えたら目にする機会は多そう。

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陽光の槍 ラーヴァン:3点
デイブレイク軸があまりパッとしないので、ここだけ変わっても、という気持ちはある。ただ、レオナソルなどのデッキはあるので、他のターゴン強化とともに環境に出てくる可能性はある。体力6のシステムユニットはかなり取りづらいので注目したい。

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災厄の大蛇:4点
これまでハズレだった高コストの天空ユニットが最低限のパワー持つようになった。それでもスペルシールドや除去耐性がある他の高コストユニットと比べるとリスクがあるので、選択されることは少なそう。

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龍の卵:9点
個人的にこれはかなりやってる調整だと思っている。ドラゴンデッキとの戦い方は、チャンプブロックで耐えながら横を抜いて勝つorバーンで勝つというものだが、チャンプブロックが効かなくなるのだ。
これがバフ効果だけのカードなら採用を見送るデッキもあるだろうが、リソースカードと選択式はカードパワーが高すぎる。
スクリーチとエクリプスが並んでるだけで容易にフィニッシャーになる。

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滅びのドラゴンガード:6点
有用な効果に、恵まれたスタッツが付いて来た。このカードを置くくらいならドラゴンを置きたい、という気持ちもあるが、スノーボールし始めると止められない類のカードなので、上振れが怖い。

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龍の巫女:7点
ドラゴンファンボーイ待望の調整内容。高コストが多いドラゴンデッキにとってはぜひとも採用したいユニットだが、体力1はおぞましき饗宴やツンツン棒に取られるため余りに脆かった。
ただ、このユニットの採用が一般的になると、2R目に引けたか否かの上振れゲームになってしまうので、個人的にはコスト低減効果は好きではない。

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古き者たちの偶像:3点
初期のオレリオン・ソルは、トランドルと組み合わせたランプデッキだった。運命を紡ぎし石群のナーフは解除されなかったが、代わりにこちらがバフされた。アニビアに悪用されたくなかったのだろうか?

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前衛隊の曹長:5点
恵まれたスタッツに、手札の減らない効果と、なかなかの上方修正。運営コメントによるとデマーシアのフィニッシャーに、という話だがラックスのファイナルスパーク生成のためのバフなのではないかと思っている。

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デス&エイダ:6点
最近は採用が減っているデス&エイダだが、かなり強力な効果に。仮にダークネスが4点まで育っていれば盤面全体に4点は強い。
もしベイガーがレベルアップしていないのであれば、一気にレベルアップも可能。
ただ、今のダークネスデッキではイシュタルの番人が採用されることが多く、デス&エイダと両方採用するには少し重い印象がある。灯りを繋ぐ者も重い。
最近出てきたエリスヴァイ(スペル撃破)での採用はあるが、ダークネスを育てる手段が無いのでむしろナーフになっているかも??

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トークン生成ルール:7点
招来や選定など、リソースを確保できる手段は強力。それが安易にループできてしまうのは、リソース管理というゲーム性を失うことに繋がるので、この変更はウェルカム。それにしてもバンドルシティの拡張以降、リソースアドの高いカードが増えた印象がある。


パッチノートを振り返って

大規模調整をしてくれたRiotには感謝しつつラックスの調整以外はあまり面白みが無いな、というのが正直な感想としてあります。

これはやはり、調整方針として「特定のアーキタイプに絞って調整する」という部分が影響していると思います(明言はしていないですが、調整内容から感じ取れる)

今回で言うと、ターゴンの使用率の低さから、ドラゴンと招来のアーキタイプにテコ入れが入りました。かなり大規模なので、新環境ではかなりの数見そうです。

ラックスに関しては、バトルアカデミアのスキンが販売された影響でバフされたのかな、と推測します。メイジ狩りなどの周辺カードが強くなった訳ではないですが、元々汎用性の高いチャンピオンなので、同じく汎用性の高いバンドルシティと組む形がそこそこ見られそうです。

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[同時にやれよ、でお馴染みのスキンバフ]

その他、チャンピオンは満遍なくバフされていますが、環境への影響度はあまり無いように見えます。

個人的に試してみたいのは、力のオベリスクと奔流するエネルギーを使ったランドマーク軸のレネクトンデッキなのですが、レネクトンへの依存度が高すぎるので、運び屋か甦りし祭壇などの採用が必要かも…?

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[無理やりジグスを入れたがタリヤで良いかも]

さておき!環境がガラッと変わりそうなので本当に楽しみです!!新シーズンもラダーを頑張ったり海貝にキレたりしながら楽しんでいきたいと思います。

それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!