ここ数年でやったゲームの感想

プレイしたゲームの好きなところ、合わないところなどを書き残しておく。記載順=プレイ順


クリアしたゲーム

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ★4.5

最後に買ったコンソールのゲーム機がPSPだったので、約10年のブランクを経てSwitchを購入。初めてプレイしたオープンワールドゲームだった。

ブレワイの好きなところは「移動」だ。ゲームにおいてただの手段であることが多い「移動」。ブレワイはただ移動するだけで楽しかった。
目の前の崖を登りきれるか挑戦したり、遠くに見える塔を目指したり、道なき道を登って山の頂上に辿り着いたり。そこでは龍が朝陽を背に悠々と世界を泳いでいる。

オープンワールドゲームとは、ヒトが見知らぬ地に降り立って、その地を少しずつ自分の血肉にしていく過程を体験できるシミュレーションゲームなんだな、と思ったのである。

それでも★5.0でないのは、クリア後の創意工夫に精を出したり、RTAを練習したり、2周目の世界へ旅立つことまではしなかったからだ。
ブレワイという一つの人生体験としては素晴らしかったのだが、ゲームとして熱中したかというと、そうではなかった。


HADES ★5.0

自分にとってはSFCのトルネコの大冒険以来のローグライクだった。
プレイしている期間はほとんど中毒なくらい熱中していた。
1周が30分程度で終わるので、ちょっとした隙間に「1周だけさせて」と妻に言ってテレビを占領していた。ちょうどリモートワークが始まったこともあり、昼休みの間にもやっていた。

HADESの何が一番好きか、何が優れているかを表現するのは難しい。全てが素晴らしいと思える。ゲームシステム、ゲームバランス、グラフィック、世界観、キャラ、物語、サウンド、どこを取ってもウ〜ムと唸ってしまう。イケてないのはフォントがダサいことぐらい。

ゲームデザイン的にすごいなと思ったのは『次の周回へ向かわせる力』だ。ゲームオーバーでロストした後は拠点へ戻って来るのだが、「とりあえずNPCの話だけ聞いておこ…」「とりあえず酒と心臓の交換だけ…」「とりあえず鏡で自キャラの強化を…」「次に持って行く武器と賜物だけ選んで…」と、『次のプレイまでに忘れないように準備』をしていたら、いつの間にかすぐ隣には出発の扉があり、「ここまで来たらもう一周!」となってしまう。

このサイクルの淀みの無さが何に起因しているのか完全には理解できていない。出口から入口までの導線だったり、持ち越し資産の設計の巧みさだったりするのかも知れない。


聖剣伝説3 TRIALS of MANA ★3.0

少年時代に好きだった作品のフルリメイク作品。
当時の不満点は払拭され、バトルシステムはカスタマイズ性が追加されてとても楽しかった。リメイク作品として見れば十分良作だと思う。

それでも見過ごせない不満点は、『物語・会話演出の不自然さ』である。今作は過去の2D作品を3D化している。それに合わせて、3Dキャラのモーション演技やセリフも多少は追加されているのだが、元は2D用の脚本なので、会話の繋がりや感情移入に大きな違和感が残る。
例えるなら、絵本では成り立つぶっ飛び展開が、実写映画だと「なぜそうなった」とツッコミたくなる感じだ。

20年以上前の作品に繊細な物語表現を求めるのも違うと理解はしているものの、プレイしていてその陳腐さにぐったりしてしまった。


タクティクスオウガ リボーン ★4.0

人生で一番好きな作品のリメイク作品。
リメイクの度合いで言えば、聖剣伝説3が90だとすると、こちらは50くらい。しかもPSP時代に一度30くらいのリメイクをしているので、そこから比較すると20程度しか変わっていない。それでも300時間はやった。

過去作を含めたシミュレーションゲームというのは、一般的に詰将棋のようなロジック重視のものだと思う。多少の運要素があるにしても、その運要素を排除したり味方につけたりする立ち回りを重要視する。

しかし、今回のリメイクでは2つの運要素を追加した。①マップ内にランダムに出現する強力なバフ要素と、②スキルのランダム発動である。
これがユーザーには大層不評で、世間一般的にはリメイク失敗という烙印を押されてしまっているのだが、個人的には過去のゲーム体験とは異なる体験を得られたので楽しむことができた。

ゲームデザイナーの意図としては、『根本的に古いゲームシステムだから、ロジックで詰めていくと攻略法が単調になってしまうため、運要素を増やして毎回違うゲーム体験を与えたい』というものだったのではないか。

他にもよかれと思って追加したであろう難易度調整システムがユーザーからは大不評だったこともあり、「作り手の達成したい目標」と「受け取るユーザー感情」の乖離に難しさを感じた。


ELDEN RING ★4.5

シャドウタワー(1998年)以来のフロム作品。
最初は数十分プレイしてあまりの成功体験の少なさに辞めてしまったのだが、熱心な同僚から「こうするといいよ」と手ほどきを受けて進めることができた。

エルデンリングが面白いと思ったのは「攻略情報を知っても面白い」「攻略情報を見てからが本番」と思えるところだ。
通常、自分は初見プレイでは攻略情報を一切目に入れない。未知を既知にしていく過程がゲームだと思っているし、攻略情報どおりに進めるのであれば、それはゲームではなく作業になると思っているからだ。

ただ、エルデンリングは攻略情報なしには多くのイベントや多くのダンジョン、多くのアイテムに触れることもできないし、きっと自分はクリアもできなかったろうと思う。
「そんなの攻略サイトありきじゃないか」という気持ちも確かにあるのだが、それを超える成功体験=ボス撃破がその疑念を払拭していく。
例えるなら、実技の前に座学をして、そこで得た知識を元に困難に打ち勝つイメージである。いきなり実技で成功できるゲームも良いが、座学を経て知識を武器にするゲームもまた面白いことを知った。

また、ゲーム上では積極的に語られることが少ない世界観設定・キャラ設定の奥深さも感嘆した部分の一つだ。Youtubeなどで様々な解説や仮説が流布されているが、実のところ未だによく解っていない。よく解っていないけどなんかすごい!と思わせるパワーがある。

★5.0でも然るべき満足感はあったのだが、これもゼルダ同様、一度世界を隅々まで探索し終えると、二周目は取りこぼしを拾うだけの作業になってしまった。自分はどうやら既知の世界で自分なりの創造性を発揮するゲームは苦手らしい。


FINAL FANTASY XVI ★3.5

FF16のプロデューサーの吉田氏はタクティクスオウガが大好きらしい。我が人生のゲームのことが好きならば、きっとFF16も面白いだろうと期待して、このためにPS5を買った。

しかしながらゲームとしては不満が募るものだった。
最も大きな失望は、物語の凡庸さだ。序盤こそキャッチーな復讐劇だったが、少しずつ辻褄の合わないご都合展開が増えていき、終盤は耳にタコができるほど聞いた「神による人類浄化」である。そうした陳腐なストーリーが、長大なカットシーンでまだるっこしく描かれるので、眠くて眠くて仕方がなかった。
物語だけでなく、セリフ回しやモーション演技も冗長な割に芯が抜けているように感じ、キャラクターの行動理由に感情移入しづらかった。

バトルは爽快感があり、レベルデザインもしっかりして歯ごたえがあったが、個人的な好みとして「ガシャガシャプレイする」感じが強くて好きになれなかった。エルデンリングくらい素朴な方が自分の技量に合っていた。

難点ばかり書いてしまったが、キャラへの思い入れは強い。主人公であるクライヴとヒロインであるジルには幸せになってほしいし、Twitterやpixivで二人のファンアートを漁っていたし、同人誌(全年齢)も購入した。
「行動理由に感情移入できない」とは書いたが、二人のラブロマンスにだけは感情移入できたので、やはり大筋の物語の方が不満だったのだと思う。


ポケットモンスター バイオレット ★2.5

発売以来、妻がずっとプレイしていて、自分も対戦をやってみたくなってプレイを始めてみた。初代のポケットモンスター緑以来のプレイである。

しかしながら、その頃とほとんど変わらないプレイフィールに悪い意味で驚いた。フィールドにいるポケモンを弱らせて捕まえて、各地にいるボスを倒して回る。それだけである。

フル3Dで描かれた世界は目に鮮やかで、ポケモンたちはどれも可愛らしく愛着の湧くものだったが、「ゲーム」として目新しいものは無かった。ただ、それで良いのかも知れない。いつだってポケモンは「初めてプレイする小学生」たちの方を向いていなければならない。おじさん向けの複雑なゲーム性は別のところで補完されるのだろう。

そして肝心の対戦プレイだが、結局一度も始めることなく終わってしまった。まず月額課金に加入せねばならないので気軽に始めることができず、しっかり準備してから課金するか、と思ったら膨大な時間がかかる。
個体値・努力値・性格・わざ・テラスタイプ・もちもの、これらの6項目を設計し、その設計通りに作るためのアイテムを集める。この作業が6体ぶんである。これら6項目×6体=36項目は互いに絡み合っているため、「このポケモンなんか違うな」と思って入れ替えようとすると、少なくない数がやり直しになる。

カードゲームではカードの出し入れだけで済むものが、アイテム集めから始まるというのは軟弱なプレイヤーには無理だった。
しかし、それだけ労力をかけて育てたポケモンだからこそ愛着が湧き、全員が全員トップTierに流れるようなこともないのだと思う。労力≒愛着の数だけプレイヤーに個性が出るのは良いことだと思った。


Lies of P ★5.0

韓国で制作された、ピノキオモチーフのソウルライク。
エルデンリングに満足して次に購入したのがこのゲームだった。

この作品がエルデンリングより評価が高いのは、周回性の高さである。
ソウルライクのカタルシスはボス撃破に集約される。一本道のLies of Pでは道中を駆け抜けてボスを倒すだけなので、「次はこのビルドで行こう」と決めたらあとはボス戦を楽しむだけでよい。
それに対して、オープンワールドのエルデンリングでは広大なマップに必須ボスや非必須ボスが散在しているため、必須ボスだけをやるには味気なく、全てを回るのは冗長だ。

バトルにおいては、自由度の高さ・ビルドの多様さに関してエルデンリングに比べるべくも無いが、自分には必要十分であった。
また、回避行動の一つにエルデンリングにはない「ジャストガード」があり、それがバトルの楽しさの3割ほどを拡張していたのも好評価。

世界観についてもエルデンリングの深みには全く到達しないが、分かりやすさがあり、何よりベル・エポックを表現したアートワークは美しくも懐古的で、自分の好みにあっていた。
エルデンリングもリエーニエの霧の湖やノクローンの星天井など美しい世界はあったが、ケイリッドの腐れた土地や下水管・蟻の巣などぐったりする場所も多かった(それがらしさでもある)。

とは言え、あくまでフロムがあってこその作品ではある。


HOLLOW KNIGHT ★4.5

折に触れて高評価のレビューやツイートを見かけるので購入。
現代型のメトロイドヴァニアはこれが初めてである。

他のメトロイドヴァニアをプレイしたことが無いので、ホロウナイトがどれほどこのジャンルの共通項を持っているかは分からないが、初めてプレイした感想は「2Dのエルデンリングだな」と思った。これは良い意味である。

明確に語られない世界設定、行き先の自由度の高さ、歯ごたえのあるボス、死んだら資産を回収しに行くところ、地図が何よりも大事なこと、等々。明確に異なるのはジャンプアクションなどの解放段階に合わせて明確な通行止めがあることと、ビルドのシンプルさか。別ジャンルで評価の高いゲーム達がこれだけ似通っているのだから、これらのゲームシステムは現代において基礎的なものになっているのかも知れない。

それでもホロウナイトが出色だと思うのは、世界観表現とアートワークである。とあるジャンルの金字塔というのは後発の改善作に見劣りすることもあるが、ゲームシステムに比べてクリエイティブというのは陳腐化しづらい。こうした絵本のようなタッチは特に。


DARK SOULSⅢ ★4.0

エルデンリングの前の作品はどんなもんかな、と思って購入。
まだDLCはクリアできていないが、本編はクリアしたので一応ここに。

一言で言うとエルデンリングからキャッチーさを抜いたような印象。逆に言うと「けっこうエルデンリングだな」と思った。

キャッチーさに関して言えば、NPCキャラの見た目・設定・セリフ回しなどはエルデンリングの方が分かりやすい。最初はあんなに何も分からんと思っていたエルデンリングだが、それに輪をかけてダークソウル3は分からないことが多い。

似ている部分で言えば、フロム・ソフトウェアはセルフオマージュが好きらしく、「これ、エルデンリングで見たやつだ」というのはけっこう大量にある。当然過去作なのでそうなるのは分かるのだが、ダークソウル4ではなくエルデンリングなので、もっと違うのかと思っていた。

また、ダークソウル3はオープンワールドではないのでそこは違うが、Lies of Pほど一本道でもなく、多少の分岐があったりはするので、感覚的にはほぼエルデンリングである。

ただ、キャッチーさが無いぶん、バトルの方も素朴で、戦技や遺灰に頼らず、バッタもできず、タメ攻撃も役に立たないのでR1一本で戦うところは好みに近かった。


クリアしなかったゲーム

ウルトラ怪獣モンスターファーム ★3.0

昔好きだったモンスターファームのウルトラ怪獣版である。
当時はプレイステーションに音楽CDを読み込ませるとモンスターを召喚することができたが、今はSuicaなどのNFCタグである。

ウルトラ怪獣にも愛着があり、あの頃の思い出の通りに楽しむことができた。しかし、本当にあの頃の思い出の通りのゲームで、目新しい体験が少なく、先が読めて途中で辞めてしまった。

もしかしたら最後までやれば異なる体験ができたのかも知れないが、基本となる育成とバトルに大きな違いは無いだろうと思われる。


DEATH STRANDING ★2.0

「荷運び」をゲームにするというコンセプトが良いなと思って購入。
各所の評価が高かったので期待していたのだが、自分には合わなかった。

何よりカットシーンが多すぎる。おれは映画を見に来たのではない。ゲームをやりに来たのだ。ゲームをやらせろ。

アメリカの大地を二本の足でただひたすらに歩いていくゲーム部分は割と楽しかったが、目的地に着くたびに冗長で思わせぶりなカットシーンを延々と見せられて、次をプレイする意欲が湧かなかった。

カットシーン多用もそうだが、自分はゲーム開始時に世界観説明やチュートリアルを長々と聞かされるゲームが好きではないのだなあと気付くことができた。


聖剣伝説 Legend of Mana ★3.0

過去にやったゲームの移植版。リメイクばかりで老化を感じる。
当時は友人から借りてプレイしたのだが、未クリアのまま返してしまったので、リベンジのつもりで購入。

しかし今回も途中で投げ出してしまった。何しろゲーム上の導線が皆無なので、攻略情報を仕入れない限りはゲームを進めることが難しい。それでいて明らかに取り返しのつかない要素が見え隠れするので適当にやるわけにもいかない。

エルデンリングの項でも書いたが、基本的には攻略情報を見ながらゲームをプレイするのは作業になるのでやりたくない。エルデンリングでそれができたのは、小さな手がかりがたくさんあって「これについてちょっと調べる」というのができたからである。Tipsを仕入れるだけで、行き先に困ることは無かった。

しかし、レジェンドオブマナでは行き先に困るのである。次に何をすべきなのか分からない。行き先を増やすアイテムはあるのだが、明らかに未消化なイベントがいくつもあるのだ。それらを一つ一つ調べて進めるのはやはり作業に感じてしまう。

もちろん昔のゲームなので仕方ないのだが、今やるには厳しいと感じた。
ただし、絵本のようなアートワークは今見ても美しく、あの時代のドット絵は本当に陳腐化しないなあと思う。


ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ★2.5

満を持して発売日に購入したのだが、2日プレイして辞めてしまった。

ブレワイの項では「移動」が楽しいと書いたが、ティアキンで制作者が狙った楽しさは「移動」ではなく「クラフト」だった(多分)。
何度か書いたが、自分は創意工夫があまり得意ではない。生活上・仕事上で生じた、目的のある創意工夫は好きなのだが、ゲームにおいて「こんな面白いことできちゃいました」みたいな遊び心は無い。

ブレワイの祠をクリアするのは好きだが、「この祠をあんな方法でクリアできる!」みたいなのは、動画で見れば良くって自分でやりたいとは思わない。なのでティアキンは合わなかった。

あと、ゲーム開始時に長々とゼルダ姫が世界観を喋るのも好きではなかった。3Dキャラのもったいぶった演技なんか見てられないので、中央揃えの文字が上にスクロールするプロローグだけ流せばよい。


人食い大鷲のトリコ ★--

2009年制作発表、2016年発売という難産のゲーム。当時からずっとやりたいと思っていたが、2024年になってようやく購入。

自分は人間と動物の絆にとても弱い。言葉が通じないながらも、少しずつ意思疎通を図っていくところに惹かれる。同じく人間とロボットなども。

なのでこのゲームの設定はとても好みで、すごく楽しみにしていたのだが、カメラの動きがまったく自分に合わず、吐き気と頭痛に苛まれたのでプレイ続行を断念した。

もともと3D酔いはしやすい方だが、やっていれば多少は慣れる。それでもトリコは無理だった。一番酔わなかったのはFF16。ありがたい。


Slay the Spire ★3.5

デッキ構築型ローグライクの始祖と言われている。確かに面白いのだが、始祖であって金字塔ではないのかな、という印象も同時に湧いた。

同じローグライクで言うと、ハデスのように特定のビルドが組みやすくなっているわけではなく、提示要素が完全にランダムに見えるので、しょぼい負け方もかなり発生する。
また、周回ごとの育成要素もほとんどなく、少しずつインフレしていく爽快感も得づらい。

今のところ、たまたま良いビルドが組めたら楽しいが、厳しい時はどうしようもない、という感想。まだプレイ続行中なのでそのうちクリア済みに移動するかもだが、数日に一度しかプレイしていないので、遠い先になる可能性が高い。


書き出した感想

自分の好みのゲームが見えてきたように思う。

『世界を探索する楽しさ』については、ブレワイのように何をやっても良いもの、エルデンのように攻略情報ありきのもの、ホロウナイトのように新しい能力によって道を開くもの、すべて楽しむことができた。
未知の場所に分け入って、進むか戻るか煩悶することが楽しいのだと思う。

『周回して練度を上げていく楽しさ』については、ハデスやLies of Pのように、少しずつビルドを変えながらも自分を最適化していく過程が楽しいのだと思う。

しかし、『世界を探索する楽しさ』と『周回して練度を上げていく楽しさ』は両立しづらい。世界が広いと周回しづらく、最適化できる世界は探索しても楽しくはない。

『物語のご都合感・感情移入のできなさ』は自分には合わないようだ。下手に物語るくらいならば、フロム作品ぐらい何も語らない方がありがたい。自分で勝手に想像した方が楽しい。

個人的に意外だったのは『創造性を発揮する』ことを楽しめないことだった。思えば、カードゲームでも創造性のあるデッキを作れたことはないし、心のどこかで「おもしろデッキ」と軽んじているところがあった。
かと言って効率的に攻略したいというわけではなく、目の前に見える有り合わせの物で自分好みに目的を到達することが、自分の好みなんだろうと思う。

また新たにゲームをやったら追記していく。