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【LoR翻訳】ルーンテラは十分に間口の広いゲームです

本文は Dr. LoR(@drlor4)による以下の文章をDeepLで翻訳した後、微調整を加えたものです。翻訳責任はケミカル犬にあります。
出典: https://www.twitlonger.com/show/n_1ss0jue

最近、LoRのTwitterコミュニティでは、ラダーにおけるデッキリストのオープン制 vs クローズド制の議論が数多く交わされています。この議論と、頻繁に目にする他の議論について、私は2つの意見を表明します。

まず、この投稿ではMark RosewaterとWizards R&Dが考え出したティミー/ジョニー/スパイクの心理学的プロファイル(人格)を使用します(参考)。

各心理学的プロファイルの特性
ティミー…勝つことを好む
ジョニー…クリエイティブであることを好む(コンボ含む)
スパイク…派手で協力な効果を好む(※)
※MtGではドラゴンや天使などの大きなクリーチャー、LoRでは天雲の守護者 シスリアなどの大きなユニットや、フィール・ザ・ラッシュなどの大きなスペル

また、他にも美的プロファイル(スキンが好き、フレーバーテキストが好き、自己表現が好き、ゲームメカニックが好き)がありますが、これについては触れません。
(参照:https://mtg.fandom.com/wiki/Player_type#Aesthetic_profile)

仮説にせよ、単なる経験的事実にせよ、ジョニー(創造)もティミー(大効果)も、勝利の量よりも「質」を気にしています。だからこそ、ティミー(大効果)は「シュリーマ単デッキ」が45%以下の勝率だったときでも喜んでプレイしていました。彼らは勝率が低くても、何回かは「アレ」ができればOKなのです!例えば潜伏デッキの場合、メタとしてそれほど支配的ではありませんでしたが、潜伏効果やチャンピオンの潜伏をすべてヒットさせ、グルグルバチバチさせるととても興奮します。知りたがりの海貝デッキはそれほど競争力はありませんでしたが、勝利を収めたときには素晴らしい気分になりました。

LoRの競技シーンについて考えてみましょう。主にスパイク(勝利)とスパイク(勝利)/ジョニー(創造)のハイブリッドが混在しています。基本的には競技プレイヤーは勝つことが好きですが、その勝ち方が楽しいかどうかを気にする人もいます。(例えば @MajiinBaeLoR や他の何人かのプレイヤーは、スカウトやパンテオンが良いときのメタを嫌い、アーリ・ケネンが最高のデッキであるときのメタを好みます。アーリ・ケネンの複雑さは多くのトッププレイヤーに楽しいと思われていました。その証拠として、アーリ・ケネンに対する苦情はほとんど見ませんでした。また、トップレベル未満ではプレイする人も少なかった。)パッチ3.2が非常に多様なメタであったにもかかわらず、プレイヤーから不満が出たのは、多くのトッププレイヤーが戦火のヨードルやパンテオンと対戦してもつまらないと感じていたからです。

元のトピックに戻ります。LoRでの議論は、

  1. オープン vs クローズド デッキリスト

  2. Bo3 vs Bo1 ラダー

  3. バンドルツリーやアニビアのような極端なデッキに出くわすからラダーがつまらない

などを中心に展開されることが多いようです。これらの話題はすべて複雑で多面的ですが、少なくとも重要なのは、それぞれの立場の支持者が異なる心理学的プロファイル(人格)を持ち、それゆえゲームに何を求めるかについて異なる嗜好を持っているということです。

例えば、オープン vs クローズド・デッキリストについて。オープン・デッキリストに賛成する多くのプレイヤー(主にスパイク:勝利)は、基本的に優れたプレイヤーがより少ないカードの部分集合の中から最適なプレイ・ラインを見つけることを可能にするという主張をしています。ジャッジメント、急襲、破滅などを相手にする必要がないことがわかれば、対戦相手のデッキにあるカードに勝つことが容易になります。彼らはこれを、より多くのスキルを表現していると考えています。クローズド・デッキリスト推進派は主に、オープン・デッキリストがいかに創造性を阻害するかについて語ります。確かに、自分のデッキを作ることの利点の多くは、対戦相手が何を使ってくるかわからないことであり、これは時に「勝ちをごまかす」と蔑称されます。(もちろん、クローズド・デッキリストによってゲームが早く開始されるという議論もあり、これは否定できない利点です)。

Bo3 vs Bo1 と偏ったデッキのマッチアップは関連した問題です。スパイク(勝利)がBo3を支持するのは、悪いマッチアップや悪いハンドに遭遇した時、Bo3は偏りを減らし、どのデッキに直面するかのコントロールを高め、「良いプレイヤー」の勝利のチャンスを増やすという事実を好むためです。極端なマッチアップの存在によって、ラダープレイにはメタゲームが存在するので、任意のマイクロメタで最高のデッキを選択するということは、メタゲームを失うことになります。つまり、スパイク(勝利)はより頻繁に、より低い分散で勝つことができる状況を求めています。勝つことがスパイクの喜びなのだから、これは何も悪いことではありません。しかし、Bo1やクローズドデッキの方が、スパイク的ではないプレイヤーに優しいということも、スパイク(勝利)は受け入れなければなりません。

私達は「たとえ異なる心理学的プロファイル(人格)を持つプレイヤーであっても同程度に楽しめるべき」という議論に同意できると信じています。すべてのプレイヤーが60%以上のWRを出せるわけではないので、スパイク(勝利)だけではゲームは成り立ちません(あくまで統計上)。70%のWRで1000以上のLPを獲得したプレイヤーは、対戦相手の70%のゲームに負ける必要がありました。@MegaMogwai がメタが悪いと文句を言うのは、彼の創造的なデッキ構築のニーズが制約されていると感じるからで、私はその心理に同情します。同時に、事故対面デッキや愚直なアグロやメタのデッキ選択について他のプレイヤーを非難するプレイヤーを見たとき、これはプレイヤーに対して大きな侮辱を与えているように感じます。

要約: ゲームに求めるものは人によって違うし、みなさんもそうでしょう。このような話題が出るたびに議論を交わすのではなく、お互いの違いを受け入れ、相手がどこから来たのかを理解しましょう。LoRは、私たち全員にとって十分に間口の広いゲームです。