vroidMMDに関する備忘録その5vroidモデルをMMD用に専用調整する
前回の記事 vroidMMDに関する備忘録その4vroidMMDのモデルでカメラを調整しよう
前回までの記事の内容でMMDのダンス動画を完走するまでの流れをやっていたのですがほとんどの人はあんなにうまく行かないと思われます。緋色さん自身もカメラアングルを修正したら新しい修正箇所が出てきて何度もボーンを動かしても一向に髪の毛が抜けないでイライラなんて事がありました。やはりここはMMD用に専用調整をしてしまうのが良いのでは無いか。
改造。やはり改造は全てを解決する。
今回素体に使用しているモデルであるアバターサンプルBはvroidstudioに内蔵されているプリセットモデルなのでVroidstudio内で数値や構成をいじくる事が可能です。PMXEの扱いが苦手な人でも実家の様に慣れ親しんだツールであるvroidstudioならいくらか弄れるはず。今回はそんな記事です。
vroidモデルでの貫通事故で最も多いのは髪の毛を除くと肩幅や手足のストロークの違いによるすれ違いや行き過ぎや跳ね返りなのでそれらの原因になりそうな体系ステータスを見に行くとやはり肩幅がすっごい狭くなってたり手足が結構長かったりしてました。この辺りの数値を見た目を損なわない程度に緩和していきます。
こちらのロングコートと制服スカートの動きの違いから来る貫通もロングコート側にクリアランスを設ける事で緩和していきます。
髪の毛の揺れ物も弄ってきます。これは重力が強い環境で踊るので固さを増してる所。終わったら名前を付けて保存しておきましょう。今回は透明化メッシュを削除するをONにしてエクスポートします。
MMDには地面影という物があり、これはメッシュの存在する場所はテクスチャが透明だろうと存在する判定を喰らうのでこうやって影にはメッシュの形状が現れてしまうのを回避する意味合いがあります。塗りをきっちりしていないと余白が発生しその箇所に透明化障害として背景貫通が起こる事があるので透明化無しでエクスポートしてPMXEで不要な頂点を削除するのが確実だったりするのですがこのモデルは塗りがきっちりしていたので大丈夫だろうという判断でONにしています。Extraeyeを編集したい場合はしない方が良いです。↓は参考写真です。
髪の毛の貫通に悩まされてる方多いと思います。ズルをしましょう。
・boothを開いて【Auto VRMColliderGroup #VRM #アバター #物理演算 #skirt 」】っていうサンフラワーふじさんのショップの商品を購入してきてください。圧縮ファイルを解凍し中身のフォルダ内にあるunityパッケージ【AutoVRMColliderGroup】というファイルを使います。
・unityを起動します。
・【UniVRM】を適当に探してきてインポートします。これはVRMを扱える様にするパッケージでVRCのコンバーターなんかにも付属してきたりします。単体でもググればヒットします。
・次に【AutoVRMColliderGroup】をインポートします。
・asset直下に適当に英字のフォルダを作りそこに改造したB子をインポートして展開します。ドラッグアンドドロップでも出来ますがVRMタブからインポートした方がスマートな気もします。
・展開出来たらsceneへ投げ込んでポジションを0.0.0にして原点に配置。
・T字ポーズのアバターを選択したままVRMタブ【AutoVRMColliderGroup】を起動。
エディタが出てくるのですが割合を決めてaddってボタンを押すと全身のメッシュ形状を覆う形で紫色の球体が追加されます。これが剛体っていう当たり判定になります。vroidstudioの衝突半径って奴と同じ物でデフォルト設定でも髪の毛とはグループが違うので当たれば弾いてくれます。紫の球の大きさは数値割合を入力する事で変更する事が出来ます。一度追加した場合は全部消しても元の剛体には戻りませんのでやり直したい場合は下の方にある全部消す的なボタンで剛体を消してください。消えた状態は全く当たり判定の無い状態です再度数値を調整してaddで追加します。指先設定は指全てを覆う事で髪の毛を掬う、梳くなどの動作が可能になります。デフォルトでONになってます。スカート対策は靴から脛にかけての内側などに剛体が追加されます。スカートの裾を蹴っ飛ばしたりする時に必要になります。
ここで注意点なのですがこのオートコライダーを使うと通常のモデルとは剛体の配置やネーミングルールが変わります。柔軟剤プラグインなどで剛体を調整する必要がある場合はこの状態だと難易度が増す事があります。
剛体は常に接触してると震えてしまったりCPUに負荷がかかる為大きさの調整は身体を覆う程度に留めるのが吉です。特に頭は剛体がはみ出すと髪の毛が暴れてしまう事になります。髪束が行方不明になったりもしますし負荷でMMDが落ちたり速度が激減したりするので大きければ良い訳ではありません。剛体の内側に可動範囲外の髪の毛やスカートが入ってしまった場合はもれなく破綻してしまう事になるので身体の表面より少し小さめがおすすめです。
コライダーが搭載できたらモデルを選択してVRMタブからエクスポートを選んで必要事項を記載して好きな場所にエクスポートしてください。続きはnoteの1でやった手順と同じです。VRM→PMX変換してPMXEにインポートして改造して名前をつけて保存。
MMDに戻ってモデルを0フレームに読み込むと同じ顔のモデルがこう並びます。noteの2や3でやった様にモーションを保存してあるので新しいモデルに読み込ませると同じポーズを取るのでnoteの2のアイテムを持つ方法で旧モデルが持ってる扇を新モデルに親変更します。同じポーズ取ってないと位置調整からやり直しになります。
モーション保存時に表情が保存出来ていなかったので旧モデルの表情を全て指定して保存し新モデルへ表情データを流し込みました。旧モデルはこの時点で役目を終えたので削除しても非表示にしても構いません。
新しいモデルで貫通しないかっていうと首や頭の角度や腕の角度で貫通は発生するのですが髪の毛や腕のストローク、肩幅が改善されているのでかなり少なくなっています。発生しても修正が比較的楽。
コライダーを搭載する以外にもvroidstudioのみで貫通が発生しにくくする事が可能です。髪の毛の調整もそうなのですが一番簡単な物は髪型を変更する、服装を変更する、肌を消すでしょうか。vroidstudioを扱ってる人なら着替えは身近ですね。肌を消すのもやった事があると思います。貫通する箇所は実際に踊ってみれば判るのでその箇所の肌を消せば肌貫通は無くなります。
座る動作が苦手なワンピース。手首の回転や足の開脚が苦手なロングコート、フードや脇が貫通しやすいパーカー、貫通箇所への対策を行えばそれらでも踊る事は可能なので慣れてきたら挑戦してみるのも面白いです。
おすすめはTシャツとズボン
女子の場合はワンピースペンシルだと肌を消してしまえば服の貫通からは解放される気がします。
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