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GBVSメモ #14 ゼタって1

ゼタ。

弱いとの噂ですが、何が弱いんかな?

と思いながら端っこで槍を喰らいまくってました。

理解しようと内容まとめてみました。

(3/14福井ゼタ使いふるけん君よりコメント戴いたので一部修正。)


〇対戦動画


※個人検証のため、間違っている可能性がありますのでご了承ください。
硬直フレームは、シャルロッテ(自分側)での硬直フレームで見ています。


1.5B,2B

ゼタの立ち回りの軸。

5B:発生6F、ガード硬直-4F、ヒット硬直-1F

画像1

※ここからアルベスの槍キャンセルに行く。槍については後述。


2B:発生9F、ガード硬直-6F、ヒット硬直-2F

画像2

※ここからアルベスの槍キャンセルに行く。槍については後述。


ここからは5Bについて。

今まで戦ってきた中では、槍キャンセル狙いの置きが多い印象。

置きに対しては、シャルロッテのB系統で差し返し

画像3

画像4

こういう風に見ると、「置きでも、差し返しでも行けるんじゃ」と思ったのですが、

画像5

もちろんタイミングで負けます。差し返す。

差し返しなら、2Bでも行けるし、

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外から遠5Cも相性がいい感じ。

画像7

※これはリターン高い。外から5Bを避けながら差し返す。

2Bに対しても、同様。

画像8

画像9

※2B,5B,5Cの打ち方が要。2Cは相性が悪かった。


2.アルベスの槍(地上)

B系統からキャンセルするもの前提で。

2.槍1

※A版は単発でガード-8。しっかり確定。

2.槍2

※1段目ガード後、多方向にキャンセル可能。Bは2段。Cは3段。(3/14修正)

A,B版、前→前の連携は、暴れでなく、ホーリーラダーで割れる。

2.槍4

とはいえ、ガードで反撃確定。そこまでしなくていいかも。

本命は(2Bor5B→)前→後ろの連携。

2.槍5

※距離が離れ、確定も少ない。

距離が近い、端だとCグリッターオンスロートが確定することはある。

しかし、中央だと当たらない場合が多い。

これだと微不利状況になるので注意。

2.槍7

※この場合は当たらない。微不利。

2Bor5B→前→後の連携に対しては、2Bor5B後に避けを入れるのが有効?。

2.槍6

※2Bキャンセル後の槍を避けることで、後ろに戻る派生に確定を取ることができる。

2B→前単発の場合は、避けると微不利になります。ここも注意。

画像を忘れてしまいましたが、2B→前→前の派生には、避けが負けます。
これは、ガードで反撃確定なので、読みあいです。

ガードすれば、反撃確定か仕切り直しになるので、

ダメージの喰らわない、かなり有利な読みあいです。

もちろん、2B後の避けを様子見されると負けます。

2B→2Bに避けはこちら側有利。


C版。3段になる。

2Bや5Bのキャンセルは隙間が短いのでBキャンセル後の避けが出にくい。

2.槍9

前→前→前はガードで+14F、最終段を避けても良い。

前→前→後は仕切り直し。ド先端でなければ、後ろ槍に奥義で確定取れる

2.槍10

2.槍11

※ダメージはフルコンではないので、ダメージが小さい。使いどころを大事に。

もちろん2段目、3段目も避けられます。

2.槍12

※前前後だったら2段目の前を避けることで、後槍に確定が取れる。前前前に負け。タイミングによっては、前前後が前前前に化けるパターンがある?(ダミーレコードで数回あった)


前→後→前はあんまりないので割愛。

後ろから前に来るのが見えたら奥義を打つか、来たところに技を置く。


3.インフィニット・ワンダーズ

弾攻撃。回避も良いけど、安定しない。

3.弾1

※前避けで大リターンではあるものの、

3.弾3

※タイミングずらしで当たる場合もちょくちょく。

基本的には飛びでいい。槍クルクルしたら飛ぶ。

3.弾4

※クルクルしたら、前ダッシュも止めて、ジャンプが最初の思考。見てからダッシュとかしない。

弾の硬直が長いのでB版のタメだと、弾を飛んだ後に確定する可能性がある

A版では遠目からの着地後、微不利な状況もあるが上は通せる

3.弾5

※JAが一番前に判定が長い...。JCやJDで大きなダメージを狙うのも良い。


4.空中アルベスの槍

これも読みあいはこっちが有利。基本はA版(2段)かC版(3段)。

各段には隙間があるので、ホーリーラダーをねじ込める。

4.空中槍1

※実際こんなことしなくても良い。

基本的にはガードで有利。

4.空中槍2

※中段でも何でもない。場合によってはしゃがんで空かせる。

4.空中槍3

※着地に反撃。

A版では、後ろ槍に対し、硬直が長いので、Cグリッターが確定

4.空中槍4

4.空中槍5

Bグリッターも場合によっては当たる。

4.空中槍6

4.空中槍7

※当たらなくても密着有利で進められる。

4.空中槍8

※もちろん避けでも対応可能。初段モーションを避けてもリターンは薄目。避けるなら画像の様に、2段目(後ろ行きもある)。


5.ラプソディ

アーマー攻撃。

A版が上段アーマー

5.当身1

5.当身11

※下段でカウンター。


B版が下段アーマー

5.当身2

5.当身9

※上中段でカウンター。


C版が両方アーマー。発生1F。

5.当身3

※リバサで良くある。読めたら投げで対応。


ここから派生に繋がる。


アーマーを取られても、シャルの2A一発目だけなら、ガード可能。

A派生。なぎ払い。

5.当身4

2Aでアーマー取られても、その後の2Aで即派生に勝てる。

密着ガードで近C辺りまで確定した。


B派生。切り上げ。

5.当身5

2Aでアーマー取られても、即派生の場合、2A打っててもガードする。遅らせると負ける。密着ガードで近C辺りまで確定した。


C版。膝蹴り。

登りに判定がでているジャンプ。下りから攻撃も可能。

5.当身6

5.当身7

※ここはしっかり対空を取る。JA逃げでもいいかも。近5Cが最大リターン。


6.中下

本題ですが、ここはとりあえずファジーガード。

6,ファジー1

6,ファジー4

※投げ、足払いから「詐欺が来る」

槍のガードタイミングで上、下段のタイミングで下。要練習です。(ファジーガード)

ファジーガードだと、空かし投げに対して対応できないので、

槍のガードタイミング(中段)のタイミングで5Aを押す、ファジー5Aの方が切り返せる分リターンは高いです。(3/14更新)

これについても、毎回参考にしている、PGのBNBBNさんの動画を見ると凄い分かりやすい。

※毎回助かってます...。

めちゃ長になってしまいましたが、以上。

不備あればコメントください。かなり足早になってしまったので。

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