Blender~UDIM~

解像度が欲しくてUDIMのワークフローを調べたのでメモ

BlenderでUVを作ります。

<Blender側>

エッジ選択してMake seem (シームづくり)
 ※シームとはUVの切れ目のこと

[UVEditor での操作]
・移動 →  G
・スケール → S
・ポリゴンを選択してY → ブレーク(Select Split )
・P   → ピン止め
・ALT+P → ピン止め解除
・U → unwrap 

いつも0-1の中にUVsetの中に入れているが
必要な分だけUVをつくる。
どこに解像度を使いたいかも考えつつ。
質感ごとパーツごとが理想だろう。

UV Editorの右側を出して
(Nキー)
ImageのSourceを UDIMに変更する。
UDIM Tilesも必要な分作成する。

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画像2

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作業が終わったら オブジェクトをFBX書き出しして
SubstancePainterに持っていく。

<SubstancePainter側>
Create a texture set per UDIM tile にチェック

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モデルが読み込まれて
TextureSetListに
1001
1002
1003
UVがある。これはUVのタイルの名前。

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まず色んなマップを作る必要があるので

ベイクします。Bake Mesh Files でhigh Polyを選んでベイク。

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☆スマートマテリアルってmulti tilesへ
 インスタンスコピーできるの?
 レイヤーを右クリックして
 Instantiate across texture sets を押せばできます。

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押すと、どのmulti tilesにコピーするのか聞かれるので

選んでください。

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☆UVつなぎ目消す方法
・ペイントレイヤーを用意します。
レイヤーモードを「Passthrouth」にします。
Color Normal raoughness等
全てのチャンネルで「Passthrouth」に設定

・スタンプツールにして
 Vでコピー元設定をして、ペタペタすると消せます。

画像7

画像8

☆multi tilesのつなぎ目はどうやって目立たなくするの?
 カラー情報とマスク情報の
 UVの貼り方を変更して目立たなくします。
 UV mapから Tri-Planar projectionへ変更。

 ※Substanceでタイルを跨いでのペイントは
  今のところ無理っぽいです。

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UVの貼り方に気を付け方は、それぞれを表示・非表示にしながら

どのレイヤーのカラーなのかマスクなのか

ジェネレーターなのか等を把握することだと思いました。

<レンダリング>
Blenderで行います。
Add onの Node Wrangler にチェックをします。
FBX読み込みして
Shader Editorを開きます。
 

Principled BSDFを選択し 
Ctrl+Shift+T して  1001のテクスチャを呼び出し
Base Color
Height
metalic
Normal
Roughness

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自動的にShaderが組み込まれます。

手動で画像の種類を全て変更しないといけません。

画像15

UV Editorを開きます。
1001のBaseColorを表示させる

UVtileの右側のImage をさわって
UDIM tilesの+マークを押す。
必要な分だけ作って下さい。

そのあと、imageのグルグルマークを更新すると
テスクチャが全て全部更新されます。

画像13


この作業を全ての情報でUDIMをつくらないといけません。
Base Color
Height
metalic
Normal
Roughness

それで出来ます!

また何かやったら共有化します。

引き続きよろしくお願いいたします。

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