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【遊戯王】マスターデュエルでダイヤ1まで使ってたデッキ「十二勇者D」(2022/07)

うおおお環境デッキ最高!!!!!

ということで十二獣&勇者feat.デスフェニを使っていました。良かったです。以前十二鉄獣を使っていたので、十二獣のことをアーゼウスが作れるすごいやつら以上の感覚そんなになかったんですけど、アーゼウス以外もなかなかやるやつでした。

デッキ


十二勇者D

デッキはこんな感じでした。(インターネットのレシピをパクりながら作ったし)そんなに変わった感じではないと思います。
先行だったら2~3素材ぐらいの《十二獣ドランシア》を出して、勇者パーツがあったら勇者トークン+《流離のグリフォンライダー》も出して、可能だったら《D-HERO デストロイフェニックスガイ》出します。念のため《原始生命態ニビル》に引っかからないかだけ注意したほうがいいです(何度か踏んで負けてる)《増殖するG》を打たれたら勇者トークンだけ出して次のメインでグリフォンとか、《フュージョン・デステニー》あったら1ドローされるけどデスフェニは出しとこうかなとか、そんな感じです。
後攻の時は返しは返し用のカード使って、最終的に《天霆號アーゼウス》で流します。こっちでも勇者パーツがあったら勇者も使って、可能だったらデスフェニも出します。わかりやすいです。

とにかく相手のメタに引っかかりにくい(墓地除外がほとんど効きませんし、勇者セットやドランシアを出す経由ではモンスター効果無効も効きません。後攻でもワイルドボウからのアーゼウスは結構止めにくい)のと、先行後攻どっちでも結構戦える1枚初動が多い(十二獣の計9枚、勇者の計5枚、フューデス2枚)などの強みがあります。
先行盤面でいうと見えてるカードだけで1~2妨害で、3妨害は上ぶれって感じなのでそんなに強固ではないですね(その代わり、虚無空間とかが絡むとわりと強烈です)なので俺みたいなよくわかってないやつが使ってもかなり強いんですけど、止めどころがわかってる人ほど強く使えるデッキだろうなと思います。そうは言っても先行弱すぎワロタ! みたいに感じたことはあんまりありません。仕様上動けない札を握ってるってことはつまり誘発握ってるってことだったりしますからね。


メイン

十二獣(9枚)
これらは重なるエクシーズが自在にできるので、基本的に一枚で初動になります。やれることは、ドランシア、ワイルドボウを使ってのアーゼウス、ライカを使っての2リンクって感じです。だいたいエクストラで後述します。

・《十二獣ラム》3枚
自身対象の罠を無効にできるので最強の初動です。先行の時は相手の手札からの《無限泡影》を無効にできますし、後攻のときも対象にとる罠を踏み越えてドランシアの破壊効果を使えるのはかなり安心感があります。
守備力2000なので守備表示で出せるというのも偉くて、ラムとそれ以外のドランシアだと安心感がだいぶ違います。たまに操作ミスでラムによって付与されている効果を使おうとしてドランシア側の効果を使ってしまうので注意。

・《十二獣サラブレード》2枚
十二獣がダブった時に手札を交換できるルーター能力が地味に偉いです。攻撃力が1600あるのも地味にいい。
ダブった十二獣を墓地に落とせるので天キなどの割れるカードが無い時に先行でデスフェニを成立できるのですが、アナコンダに誘発を食らうのが怖いのでどちらかといえばラムからのドランシアのほうが安心感があります。
有用なカードなのですが十二獣をそこそこ切り詰めて6枚にしてる関係上2枚です。ちなみにほぼ唯一勇者の「召喚したカードの効果を使う」に引っかかるので注意。うっかり先にサラブレード効果使うと勇者の動きできないです。あと金謙使ったときも効果使えない。

・《十二獣ヴェイパー》1枚
戦闘が絡むとは言えこのデッキで貴重な除外ができます。たまーに手札に忍ばせておくとドランシアを戦闘破壊しようとしてきたモンスターを返り討ちに除外したりします。あとエルドリッチみたいなカードを除外したりできます。あんまり積極的に使うカードでもないですが、地味に小回りが効くので天キでサーチなどができるように1枚差しています。

・《炎舞-「天璣」》3枚
上記のカードを選んで持って来ることができ、デッキ圧縮やうららの試金石などにもなるので迷わず3枚入れています。何もなければラム、手札に十二獣がダブっていたらサラブレード、そうでなければヴェイパー、みたいな感じです。
注意点として場にカードが増えてしまうので、時々手札から無限泡影を使いたい時に邪魔だったりします。なので攻撃力が100上がるとは言え、何もなければデスフェニとかで積極的に割ってしまいます。あとこちらの場にカードが1枚なら発動できない《相剣暗転》の的になってしまい、天キ→召喚で動いた時に召喚のタイミングで暗転を使われてしまうと妨害されてしまうので、相手が【相剣】の時はできれば使いたくないカードです。

勇者パーツ(6枚)
初動は一妨害、返しにも使えるナイスパーツです。「召喚したモンスターの効果が使えない」という縛りがあるのですが、乗っかるだけエクシーズになる十二獣にはあまり影響がありません。

・《アラメシアの儀》2枚
勇者トークンを出す勇者パーツの1枚初動カードです。アラメシアで勇者トークンと旅路→旅路でグリフォンサーチして特殊召喚→更に旅路効果でドラゴパックを持ってくる、が一連の動きです。勇者トークンの攻撃力が2000あるのも、地味に打点を出しにくい十二獣的にはありがたいですね。準制限なので2枚。

・《聖殿の水遣い》2枚
上記のアラメシアを持ってこられるのでこれも1枚初動カードです。準制限なので2枚。
地味に勇者トークンがいる時に特殊召喚できるのも強く、リンクの弾になってくれます。勇者の動き→水遣いSS→十二獣召喚→ドランシア効果でドラゴパック割って戻す(墓地に十二獣を落としてライカを使用可能に)」→ライカでドランシアを蘇生→タイグリスでドランシアに素材→タイグリスと水遣いでアナコンダデスフェニと動くことで、グリフォン+デスフェニ+ドランシアの3妨害が可能です。最後にアラメシアでもサーチしてデッキ圧縮しつつ、次のターンのための手札を増やせるのも吉。

・《おろかな埋葬》1枚
制限カード。ほとんど水遣いを落とすためのカードです。水遣いがなぜか墓地発動もできるのでこれも初動にできます。一応十二獣落としてライカ効果使えるようするにとかもできるんですけどほぼ使った覚えがないです。

・《運命の旅路》1枚
これ一枚だと初動にならず、アラメシアの効果で持ってくるので可能であれば引きたくないので1枚。2枚にしておくと破壊されたときの耐性が生まれたり、素引きした時に手札を減らさなくていい、などのメリットはあるのですが、そもそも素引きしたくないですからね。
グリフォンも素引きしておくと水遣いを墓地に落としてアラメシアから始動できます。そうでなくても一応勇者トークンでリンクしたりドラゴパックで返したりは出来ます。

・《騎竜ドラコバック》1枚
基本手札に来てもしょうがないですが、アラメシアと一緒に引くと旅路でグリフォンサーチの時にコストにするとそのまま勇者トークンに装備できるので、損してない感が生まれます。そもそも別に引かないのが一番なのですが……。
制限の少ないバウンスは返しとしてかなり強力です。魔法カードの効果なので、モンスター無効系を無視することができるのがいざという時に突破口を開いてくれます。《スキルドレイン》を戻せるのがありがたすぎる。


デスフェニパーツ(4枚)
若干事故要因ですが、2リンクを作りやすく、またアドを稼ぎにくく、そして1枚で返せるこのデッキでは流石に欠点を補ってあまりあるレベルのメリ ットがあります。

・《D-HERO ダッシュガイ》1枚
たまに引いた十二獣を特殊召喚して、手数を増やしたりディバインガイの効果発動の補助をしたりできます。手札には来ないで欲しい。

・《D-HERO ディバインガイ》1枚
2ドロー出来ます。すごい! これがあるので下手なカードよりデスフェニを優先して出す価値があります。このデッキは手札にあって切れないモンスターカードとかがあまりないので、ガンガン発動行けます。手札には来ないで欲しい。

・《フュージョン・デステニー》2枚
継戦能力が高いカード出して2ドローできるすっげえカード。これは手札に来てくれてもいいよ!
全員使ってるので全員知ってると思うんですけどこの後の特殊召喚が出来ないので使うのは一番最後です。おれはアホなので一番最初につかってやべ! って思うことがたまにあるんですけど、それでも素引きだけでかなり上ブレで勝てたりするのですっげぇカードです。

手札誘発(7枚)
返し用のカードを増量したこともあってやや減らし気味です。最初は《アーティファクト-ロンギヌス》とかも入れてて、そこそこ役立つ局面もあったんですけどそこまでしなくてもいいかなとなったので今は入っていません。

・《増殖するG》1枚
ハリラドンやるぞ~みたいな展開デッキもちょいちょい見るんですが、ふわんとかエルドには微妙、勇者にもイマイチ刺さらない……と前期の相剣わんさか環境と違ってやや微妙になっている気もします。ただこちらとしては、ケアできなくはないとは言え食らうと鬱陶しいので、抹殺用にも一枚は欲しい。

・《灰流うらら》3枚
前期と打って変わってこれはアツくなってる気がします。ふわんの《月の書》でも止まらないので嬉しい。勇者も旅路を止めてしまえばグリフォンが飛んでこないので大したことがないです。もちろんこっちとしても嫌なのでそこそこ抹殺します。

・《無限泡影》3枚
ふわんとかハリとか止まるのでいいです。墓穴されないのも他より一段階信用できる。バックも厚くできるので3枚入れています。

返しカード(4枚)
アーゼウスとかいう雑に全部更地にできる最高の反撃用カードを使えるので、かなり強く使えるなという印象があります。
抹殺の関係もあってバラけさせています。一長一短なので、どれが一番いいかみたいなのは未だにあんまり答えが出てないです。

《ハーピィの羽根帚》1枚
最初入れてなかったんですが無視できないレベルでエルドに当たる(そしてエルドは結構苦手な相手の印象)ので、流石に入れています。
モンスターも見られる《ライトニング・ストーム》もアリかなとは思ってるんですけど、天キのせいで次のターン以降使えないみたいなのが結構ありそうなのが怖いですね、まあだいたい最初に使うだろって言われたらそうなんですけど……。1枚目は柔軟に使え羽箒として、罠デッキをもっと重大に見るとしたらライスト増やすことになるのかな。

《冥王結界波》1枚
1枚で全部のモンスター無効にできる最高のカード。このデッキは1枚のカードの比重が結構大きく、1枚も追加で切りたくないという局面もあるので、追加コストがいらないのは嬉しいですね。アーゼウスで流します。

《禁じられた一滴》1枚
天キとかドラゴパックとかが結構場に残るのでわりと使いやすいです。困ったら伏せて置くと妨害としても使える柔軟さがあります。

《怪粉壊獣ガダーラ》1枚
罠とかあるデッキだとチェーンに乗らない除去なのでアツいです。ドラゴパックで自分の手札に戻せるので、コンボやってる感が生まれるのもいいです。ふわんが風の結界像置いてくるので風にしています。

その他

《金満で謙虚な壺》2枚
1枚初動がめっちゃある、パーツが分離してて手札で欲しいカードがかなり変わってくる、1枚で勝てるカードがある、みたいな理由からかなり強いカードだと感じています。そんなに初動ではドローもしないし。だいたい3枚もめくれば十分です。
十中八九ユニコーンとアースと3枚めのライカ切ってます。状況によってはスパイダーとかですかね。2回はいいんだけど、3回目あんまり使いたくないなと思ってるので日和って2枚にしてますけど、強いので3枚もアリかもなと思っています。

《墓穴の指名者》2枚
妨害の妨害と最低限の妨害にもできるナイスカード。このデッキは墓地除外がやりにくいという意味でも重要なカードだと思っています。準制限なので2枚。

《抹殺の指名者》2枚
いうほど展開するデッキでもないんですけど、やっぱ止められるとダルいのであったら便利ですね。後攻用のカードを散らしているので、とりあえず伏せておくと結構重要な仕事をしたりします。あとアラメシア何度も止めた気がする。あんまり重なりすぎてもしゃあないカードかなって印象なんですけど、ここは2枚か3枚か結構悩んでいます。

《虚無空間》1枚
効果が超強くて、先行で ドン!!! って置いておくとわりと勝てるので入れてます。こっちの首も締めますが、いざという時はわりとすぐ破壊できるのでいいですね。なにげにグリフォンでは自壊しないのも嬉しい。
壊獣ラヴァゴを封じたいので反応オートからオンに切り替えてドローフェイズとかに発動してます。これ置いてる時は墓地を行ったり来たりするデスフェニよりドランシアのほうが強いかもしれん……って気がしています。アーゼウスで流した後に置けると最高です。

《王宮の勅命》1枚
融合デッキとか閃刀姫とか相手の時は壺でめくっただけで相手が爆発する最強カードなので良いです。このデッキは自分の表のカードを割るのが得意なので、いざという時に割れるのもいいですね。
ただ正直ランクマ後半はあんまり魔法主体のデッキを見かけなかったので、こっちの次のターンの首を締めないために(アラメシアとか羽箒止めるのを結構期待してるカードなので)抹殺とかでいいかもしれないですね。

EX

《D-HERO デストロイフェニックスガイ》1枚
デスフェニ最高~!

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》1枚
ライカでサクッと出せるので強い。無限泡影は勘弁な!
初動としては誘発で止められるのがちょっと怖いんですけど、勇者組の設置が成功してたら誘発止められるしそもそも反応で有無が予測できたりするので、ドランシアでドラゴパック割る→ライカで蘇生→アナコンダの流れを狙ったりします。特に手札にデスフェニ素材が来てしまうと実質死に札なので、そういう時は積極的に2ドローに変換したいよなと思います。

《十二獣タイグリス》2枚
基本踏み台ですが、蘇生したドランシアに素材を与えたり、ワイルドボウの打点を上げたりと時々いい働きをします。後でも使いたいので2枚。あとブヒれる。

《十二獣ドランシア》1枚
フリーチェーンの破壊は流石に強いです。先行で永続罠に強く出られるおかげでギリエルドあたりがなんとかなってる感ありますからね。十二EXの中では能動的に使える効果なので、墓地に十二獣を落としたいときにも使えるのでいいですね。大体先行で出す時はハマーコング→タイグリス→ドランシアって動いてます。

《十二獣ワイルドボウ》1枚
ダイレクトアタックしてアーゼウスになれるすごいやつ。アーゼウスを出す時は大抵反撃シーンなので、万が一墓穴を打たれないようになるべく墓地に落としておきたくないので1枚でいいかなってやってます。まれにサラブレードとヴァイパーとかを従えてそこそこの打点でダイレクトアタックして勝ちに行きます。

《十二獣ハマーコング》1枚
踏み台です。コングいつもありがとう!

《十二獣ライカ》3枚
「アナコンダを作る」「アウス作る」「ドランシア蘇生する」とざっくりやれることが3つあるので、唯一3積みしています。もちろん踏み台にもなります。ただ正直内一枚は壺コスト用なので、コング2枚目でもワイルドボウ2枚目でもいいよなあって思っています(しばらくワイルドボウ2枚目でした)

《旋壊のヴェスペネイト》1枚
ほぼ無条件で2500打点になれるすごいやつです。打点を地味に出しにくい十二獣にとっては見た目以上に強く、毎回使うほどじゃないので1枚で十分だと思いますが、こいつでリーサルすることは何度かありました。削れるところはきっちり削っていきましょう。ところで守備貫通効果忘れがちじゃないですか? 忘れてて守備で出てきたγ殴り損ねて一回勝ちを逃してしまいました……(すまん)

《天霆號アーゼウス》1枚
全部墓地送りとかいうイカれた効果を少なくとも2回ぐらいはフリーチェーンで使えるすごいやつ。こいつのお陰で無効効果は別に潰して置かなくても一回は確実に踏み越えられますからね。
マックスで3回(6素材)行けるんですけどだいたいドランシアを使ってしまっているので、やったことないです。グリフォンみたいな効果は二回目で流してしまえば破壊されずに3000打点が残るのが嬉しい。

《リンク・スパイダー》1枚
旅路を止められたとかで勇者トークンが残ってしまって特に使い道が無い時に、経由することでアナコンダの素材にできるいぶし銀のカードです。地属性なのでアウスを作るときにも地味に便利。

《崔嵬の地霊使いアウス》1枚
相手の墓地依存にはなってしまいますが、これを経由することでライカから3リンクが可能になります。
ただ正直この枠は十中八九壺のコストです。当初ここはホープセットだったのですが、「今どき破壊無効だけでは信用できない」「貴重なドランシアを消費してしまう」「デスフェニのほうが場持ちがよく2ドローもできる」となったので、どうせなら他を使ってしまった後の返し札を入れておいた方がまだ活躍の機会があるだろう、ということでアウスユニコーンにしています。ランクマ中一回だけ使いました(そのデュエルは負けましたが……)

《トロイメア・ユニコーン》1枚
そのアウスから出せて返せるようなリンク3です。これもだいたい壺コストですが……。

今後への所感

・除外があまりできず、伏せもそこまでなく、フリチェ破壊が苦手なのでエルドが順調に増えてくるとかなりめんどくさそうな気配がある。伏せ対処増やしていけるのかな。
・《幽鬼うさぎ》が結構イケてる環境なのかもしれない。何度か使われて嫌だった。
・《王宮の勅命》がそこまで活躍していない気がするので、枠を他にしたほうがいいか。
・勇者使うんだったらぶん回すデッキのほうがメリット大きいのかなぁ。

エクストラゼロフェスでふわん試しに使ったんですけど、(金謙とか使えないとはいえ)そこまで気に入った感じがなかったので、来季は何使おうかなって思ってます。イビルツインとか相手したらまあまあダルかったのでブヒデッキとしてありなのかも。

十二獣にも猫出して欲しい。

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