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【スト6】モダンキンバリー解説その②~目指せマスター編~

6月に初心者向け解説記事を書いてから早くも4ヶ月近くが経ってしまった。

この解説自体は本当に基礎なので今見直しても使えるかなーとは思うけど、プラチナ・ダイヤぐらいまで上がってマスター目指すという人にはちょっと足りないので第二弾を書いてみる。

伸び悩んでいる人へ

モダンキンバリーの解説の前に、ランクが停滞して伸び悩んでいる人向けに一般的な格ゲーの上達方法について。そういうのいいからキンバリーの解説を知りたいという人は読み飛ばしてもらって大丈夫。

①自分のリプレイを見る

反省するにも自分がどういうプレイをしているかちゃんと理解することが第一歩。おそらくマスター未満であれば、イメージ通りに動けてない、練習したことができてない、ということがかなりあるはず。
そういうところをメモして、できてないところを練習するのが基本。
また、変な手癖があれば対戦で出ないように意識していく(困ったらすぐインパクト押してしまう、投げ抜け押してしまう等)。

リプレイの見方ではあくあさんの動画が参考になるけど、この動画内で話している内容はプラチナ~ダイヤぐらいだとちょっと難しいかも。

②他の人のリプレイを見る

同じモダンキンバリーを使っていて、自分よりもちょっと上のレベルの人のリプレイを見る。特に苦手キャラとの対戦を見ると効果出やすい。
あまりレベルの離れた試合を見ても却って参考にならなかったりするので、プラチナだったらダイヤ、ダイヤ☆1~☆3ぐらいならダイヤ☆5ぐらいのリプレイを見る。(マスターは幅が広すぎて上手く検索できないので、ちょうどいいリプレイを探すのが難しい)

CFNのリプレイ検索で↓のような設定にして探す。

①の自分のリプレイと見比べて、自分ができてない攻めのパターンなどをメモして後で練習するだけでかなり効果あるはず。

③バトルスタイルのデータを見る

ゲーム内かスト6公式サイト(Buckler's Boot Camp)でDゲージ使用実績等のデータを見ることができる。

キンバリーで特に重要なデータは次の2点。

a) Dゲージをちゃんと使えているか?
→「ダメージ」以外の行動でDゲージを使用できているか?
b) 壁際に長く相手を追い詰めているか?

これについては以前(7月頃)、800人分のランク帯別キンバリー使いのデータを分析してみた。

今データとったら若干数値に差は出るかもしれないが、以下の2点を両方とも満たしていればまずマスターに上がれる実力はある。

a) 「ダメージ」によるDゲージ消費が30%以下
b) 壁際に相手を追い詰めている時間が14秒以上

自分のデータを把握した上で、またリプレイを見てみると新たな発見があるはず。
a)b)ともに具体的な攻略については後述する。

④トレモする

すごく当たり前だがトレモでできてないことは対戦でもできない。①~③で気付いたこと、考えたことをトレモで手に馴染ませていく。
対戦後に相手のデータ見れるが、ランクマッチは100時間以上やってるのにトレモは10時間にも満たないという人が結構いる。
(それでマスター上がれるのすごいな、と思うが)

ゲームなので好きに遊べばいいが、ランク上げたいならランクマの時間に対して2~5割ぐらいはトレモの時間とった方がいい。
上級者だと対戦の時間よりトレモの時間の方が圧倒的に長かったりする。

(番外編)チュートリアルを見直す

何をいまさら、、と思うかもしれないが、ちゃんとゲーム内のチュートリアルは見ただろうか?スト6始めた頃に一度見た人も、当初はよくわかってなかった点について今見てみると「そうだったのか!」という気づきがあるかもしれない。

中級~上級編ではドライブゲージの仕様などきちんと説明されており、マスター上がるような人でも知らなかったりする。
「チュートリアル」というだけあってこのゲームの基礎中の基礎の話なので、知らなかったらそれだけで不利。

ポイント①:リーサル力を高める

ここからモダンキンバリーの解説。

スト6のゲームの特性上、相手の体力がわずかでも残っていれば逆転されることはよくある。そのため、倒し切れる状況で倒し切る(=リーサル)ことが超重要。
リーサルの判断が高まると確実に勝率は上がる。

(1)キャンセルドライブラッシュでコンボを伸ばす

一番わかりやすいリーサル力を伸ばすポイント。
キャンセルDRは「キャンセル可能な通常技が相手にヒット又はガードされているときに前2回 or パリィボタンを押す」とDゲージを3本消費してコンボを伸ばすことができる。
3本消費するが実際は残り0.1本でもDゲージがあれば使用できる。その場合、バーンアウトしてしまうがリーサルであれば問題ない。3.1本以上あれば2回キャンセルDRできる。

モダンキンバリーの場合、例えば強ACの2段目(立ち中Pのところ)がキャンセル可能なので、ここでコンボを伸ばす。

SA3が溜まっている状態で、ダメージは次の通り。
・強AC1回のみ:3,962
・キャンセルDR1回:4,401
・キャンセルDR2回:4,765

CAになってると、それぞれ以下のようになる。
・強AC1回のみ:4,212
・キャンセルDR1回:4,601
・キャンセルDR2回:5,015

リーサルだと判断したら必ずキャンセルラッシュでコンボを伸ばして倒し切るようにする
上に書いたバトルスタイルデータでDゲージの消費が少ない人、特にキャンセルDRの使用率が低い人はおそらくこのリーサルがちゃんとできてない。
上の通り2回出せば800ぐらいダメージ変わってくる。

なお、コンボの途中にドライブラッシュを挟むとそのコンボ中はドライブゲージが回復しない仕様となっているため、コンボを長くしてキャンセルDRを3回使う、ということはできない。

(2)OD疾駆け→首狩り

スト6における最強技のひとつ(と信じている)。

高速の中段突進技でガード困難。
格ゲーでは地上から出される技は基本的にしゃがみガードしていれば防げるので、ある程度格ゲーに慣れている人ほど当たる。
普段はパリィDRからしゃがみ中を何度か見せておくことで、さらに立ちガードしにくくなる。

ダメージは864と低いが、あと一発当てれば倒せる、という状況であれば積極的に狙っていきたい。

モダンキンバリーの場合、前に歩きながらワンボタンで疾駆けが出せるので、アシストボタン押しながら歩いて相手の様子見て、しゃがんだりしたら即座に出す。これはクラシックに対して優位なポイント。
マスター帯でも余裕で当たる。

ただし、インパクト置かれるとカウンターで食らってしまうので、あからさまに狙ってる雰囲気を出すとやられることはある。

(3)ドライブインパクト

こちらのドライブインパクトに対して相手もインパクトを返すと演出が入ってパニッシュカウンターとなるが、ドライブインパクトの仕様として、残り体力が400以下だとアーマーで受け止めきれずに死んでしまう。
(ただし、キンバリーはSA3を使う前だと他のキャラより10%攻撃力が低いため360)

特に画面端だと、ガードしても壁に当たってよろけるので結局死ぬ。パリィなら防げる。

あまり狙いすぎると垂直ジャンプでかわされて逆に痛いコンボを食らったり、SA等の無敵技で返されたりするので確実ではないが、そういう倒し方があるというのは意識しておきたい。

(4)SA3

モダンの特権。SA3の無敵を活かしてしゃがみガードして待ちながら相手が動いたところに当てる。

ワンボタン入力だと80%になるためダメージ3,200。CAだと3,600。
相手の体力が黄色になるよりちょっと上回るぐらいから倒せる。体力黄色なら絶対倒せる。

「モダンつまらん」みたいな批判は気にしない。モダン対策ができてないだけ。
逆の立場だった場合、ガード間に合うぐらいの距離でドライブラッシュや(OD)疾駆け→急停止、肘落としで釣るとか、単に歩いていって投げるとか対応方法はいくつかある。

(5)バーンアウト中に削る

バーンアウト(BO)中に必殺技・SA・ドライブインパクトをガードさせると削りダメージが入る。
必殺技とドライブインパクトはだいたい200ダメージぐらい。

特にSA3だと簡易入力でも880ダメージ(コマンド入力だと1,110)あるので思ったより倒しきれる状況は多い。

通常攻撃では削れないため注意。

(6)コンボを伸ばす

モダンキンバリーだとマスター帯上がるまでそんなに難しいコンボを覚える必要はないと思っているが、できるようになればもちろん勝率上がる。
特にSAにつなぐコンボはダメージ補正の最低保証(※)があるため、最後リーサルにできる状況は多い。格ゲー経験あってコンボが苦手でなければ今のうちから覚えておいて損はない。

※コンボを伸ばすとどんどんダメージが減っていくが、SA1は30%、SA2は40%、SA3は50%のダメージが保証されている

ポイント②:ドライブインパクトを使う

前回解説書いたときと一番意識変わったところかも。
リリース直後は練習してったらみんなインパクト返せるようになるのかな、と思ってたけど、プロでも結構当たってるのでこれは返せない技なんだと思う。

もちろんインパクトしか攻め手がないと返されるけど、キンバリーの攻めの豊富さからするとインパクトへの対応は後手になりがち。

この後の③でまた触れるがインパクトは積極的に使っていきたい。

画面端でインパクト

具体的には画面端で「しゃがみ強(ガード)→インパクト」で使うことが多い。
しゃがみ強→疾駆けが画面端での攻めのメインになるが、たまにこのインパクトを混ぜると返されることは少ない。

ガードさせて壁貼り付けにさせたら個人的には「しゃがみ強→疾駆け→胴刎ね(疾駆け中にN+攻撃ボタン)→強武神旋風脚(モダン簡易入力でもOK)」のコンボをメインにしている。旋風脚よりも荒鵺捻り(空中コマ投げ)の方がダメージは大きいが、旋風脚だと密着になって起き攻めの状況が良いので画面端のさらなる攻めにつなげやすい。その後、最速で中段(4強)出すと起き上がりに重なる。

インパクトで反撃

代表的なのはケンの龍尾脚で、相手が出したところでインパクト出すとパニカンが確定する。
当てたらリターンが大きいし、インパクトを見せることでこういった強い技を出しにくくさせられるので使わないよりは使っていった方がいいと思う。

これもあくあさんの攻略動画でキャラ対策としてインパクトで対応できる技が紹介されていることが多いので、苦手なキャラがいればこういう動画見てインパクト振るポイントを覚えておくといい。
プラチナ~ダイヤ帯ぐらいだとこういう強い技を擦りまくる人がいるので、そこをガン見してれば返せるはず。

ポイント③:攻めの継続性を高める

クラシック/モダン限らず、キンバリーのレベルを上げる最大のポイント。
他のキャラだと立ち回りとか地上戦とか相手の動きに合わせて対応力を高めていく必要があるのである程度のレベルになると練習が難しくなってくるが、キンバリーの場合はトレモで攻めのパターンと精度を高めればそのまま実力につながっていく。

プラチナ~ダイヤ帯のリプレイを見ていると、攻めた後になんとなく後ろに下がってしまう人が多い。攻めが終わって一旦下がって次の攻めを考えているのかもしれないが、これは超もったいない。ドライブゲージがない以外でキンバリーが下がるメリットはほとんどない。
予め攻めのパターンを整理しておいて、とにかく攻めを切らさないようにする。

(1)基本的な流れ

この流れが基本。

最終的に画面端の攻めにつなげるのが目的。前述したようにキンバリーの上位者は画面端に追い詰めている時間が非常に長い。
攻めを開始したときに画面端の攻めまでイメージできているか?というのが非常に重要。

(2)攻めの起点(仕掛け)~接近戦

以下、各ポイントについての解説。
キンバリーは守りに入ると強みが出せないので、基本的には自分から仕掛けていく。

どこで仕掛けるか、というのは難しいが、そこは経験を積んだり他の人のリプレイを見て考える。ドライブラッシュで仕掛けられる距離で前後に動いたり、アシスト中(立ち中K)を牽制で振ったりしながらタイミングを見る。

起点1:パリィドライブラッシュ(DR)

攻めを仕掛けるのはパリィDRからがメイン。DRから出す技は強化され、有利Fが+4増加する。
「パリィDR→しゃがみ中(2中K)」はガードされても+5F有利、ヒットすればコンボ決めて一気に画面端まで運べるので超強い。キンバリーは中距離でリターン取れる技が少ないためその距離で戦うのは避けたいが、密着状態であれば十分戦えるので、有利F取って接近戦に持ち込めるのは大きい。

前回の解説記事では「パリィDRからしゃがみ弱がオススメ」と書いたが、当時は攻めのパターンが少なくてとりあえずインパクト置いて返されることが多かった。基本的にはしゃがみ中の方が強い。DRに対してインパクト撃ってくるようならしゃがみ弱を混ぜる。
「ガード時に+2F有利」という攻めも結構強くて、相手が4F技で暴れても投げが間に合う。

他に投げや立ち中、中段(4強)、スライディング(3中)、飛箭蹴(6強)など様々なバリエーションがある。個人的にはしゃがみ中が5~7割、投げ2~3割、その他1~2割ぐらい(数えてるわけじゃないのでイメージ)。

下の図のように、ガードされたとき含めてその後の行動をイメージしておいてすぐに次の動きにつなげられるようにする。
(ここに上げているのは全てのパターンではなく、代表的なもののみのため注意。以下同様)

起点2:(OD)疾駆け~首狩り/胴刎ね

リーサルでも書いたOD疾駆け~首狩りが強い。当たれば起き攻めに持っていける。
胴刎ねへの派生であればガードされても有利(ODで+3、ノーマルで+1)なので攻めを継続できる。
弾キャラであれば「(前歩き~)疾駆け→影すくい」もかなり当たる。その辺は相手の傾向を観察する。

起点3:飛び

2D格ゲーの基本。ジャンプ強は通れば大ダメージ確定なので、対空怪しい相手には積極的に飛んでいい。ザンギエフやマリーザのような対空の難しいキャラであれば特に有効。

前回の記事で書いたように肘落としはこのキャラの肝なのでバンバン使っていい。肘落としだけでなく、めくり弱も混ぜていくと効果的。

起点:その他

上に挙げたもの以外では飛箭蹴(6強)もたまに使っていく。ダイヤ以下だと対応方法知らない人も多くて、返せないと思ったら擦っていい。

(3)コンボ~起き攻め

コンボは基本的にはターゲットコンボ(TC)とアシストコンボ(AC)で十分。コンボの後にすぐ起き攻めにつなげることが大事で、ボタン連打しながら次の行動を考えておく

強ACは画面端に近い状況であれば3段目の後に影すくいではなく、OD疾駆け→武神鉾刃脚を出すとかなり運べる上に壁張り付けにできて、手裏剣設置に持っていけるため、このコンボは練習しといてもいいかも。マスターになったら必須。

パリィDR→しゃがみ中がヒットした際は「立ち強→強流転一文字→荒鵺捻り」のコンボを決められるようにした方がダメージとしても運びとしても優秀。流転一文字はコマンド入力必要だが、プラチナ以上なら出せるようにしておきたい。
最後は荒鵺捻りじゃなくて空中旋風脚の方が起き攻め状況がよかったりするが、荒鵺捻りの方がダメージが大きいので個人的にはこっちを使ってる。(モダンだと出すの簡単だし)

コンボだけで終わらず、その後の起き攻め含めて一連の攻めは練習して身につけておきたい。開幕ぐらいの位置なら荒鵺捻りまで決めるとほぼ画面端。

コンボではないが、投げを決めた際もすぐ起き攻めに移る。

(4)画面端の攻め

キンバリーの最も強いところ。画面端で倒し切るのがこのキャラの最重要ポイント。画面端の攻めは全キャラ含めてもかなり強い。

画像だと小さくて見にくいかもしれないが、基本は密着であればしゃがみ強を重ねて疾駆けにつなげていく。しゃがみ強は持続が6Fあるので起き攻めで使いやすい。しゃがみ強→疾駆け→孤空は4F技でも割り込むことができない。
ここに、ポイント②で書いたドライブインパクトや、投げ(柔道)、肘落とし、中段を混ぜていくとまず防ぎきれない。キンバリー同キャラ戦でこれやられるとわかってても対応できない。

他にノーマル疾駆けではなくてOD疾駆けを使ったり(ヒットすればOD武神鉾刃脚から手裏剣設置できる)、孤空じゃなくて首狩りにしたり、弱ACやしゃがみ弱で下段攻撃したり、しゃがみ強を挟まずにいきなりドライブインパクト撃つパターンとか、色々考えられる。この辺はいろんな人のリプレイ見て使いやすそうなの練習しておくといい。

ただ、モダンキンバリーでは疾駆け→(最速)急停止のコマンドが難しく、これは調整してほしい。急停止がないとどうしても単調になってしまう。
(入れ替えコンボとか表裏とかの連携も安定しない)

(5)まとめ

こうして整理した上で、また自分のリプレイを見返してほしい。攻めを継続すべき場面で後ろに下がってないか?
1回のコンボの火力は低いが、継続した一連の攻めの火力でいえば十分上位のキャラ。

パリィDRやOD疾駆けでドライブゲージを使っていくこととなるため、必然的にダメージによるDゲージ消費割合が下がる。また、画面端に相手を追い詰めている時間も長くなって、これらがデータでも表れてくる。

おわりに

キンバリーで勝てなくなってきたと思ったら、③の攻めのパターンを増やし、整理するというところを繰り返していけばマスターまではいけるはず。

防御面はキンバリー固有の話でもないので、他の人の解説記事・動画などを参考にしてもらえれば。
ランクマでよく当たるキャラ(ケン、ルーク、マリーザとか)が苦手であれば、まずは最初に書いたような他の人のリプレイを見るのがいいと思う。

対JPについては前に解説を書いたので、何していいかわからなければご参考まで。

あとは、ランクマは疲れるので、調子悪いと思ったら休むことも大事。
ダイヤ4~5ぐらいになるとみんなマスター目前で必死で、キンバリーみたいなレアキャラは一抜けされることも多かった。
もし、どうしても苦手なキャラがいてきついようならこっちも一抜けしていいと思う。とりあえずマスターに上がってしまえばもうランク降格することはないので。(次はマスターリーグが待ってるけど)

もっとマスターに上がるモダンキンバリーが増えてほしい。

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