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【スト6】初中級者向けモダンキンバリー解説~JP対策の基本
スト6を始めて最初の壁となるのが本田とJP。ただ、JP戦に関してはモダンキンバリーなら対策を知っていればかなり戦いやすいのでポイントを書いてみた。
だいたいゴールド~プラチナ帯を想定している。あくまで自分なりの対策なのでその点はご容赦いただきたい。マスター帯でもJP戦は勝ち越せているのでそこまで間違ってはないはず。
また、モダンキンバリーの基本的な使い方はこちらに書いるので始めたばかりの人はそちらも参照。
JPの必殺技
まずはJPについて知るところから。
JPに限らず苦手なキャラがいる場合、まずはそのキャラのキャラクターガイドを見るのがオススメ。
トルバラン
弾。上段・中段・下段を撃ち分けられる。
さらに、途中で消えるフェイントもかけられる。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466396309-cV77xsM9Hl.png?width=1200)
トリグラフ
「穿つ」という声と共に地面から棘を生やす技。弱・中・強で出す位置を変えられる。OD版だと2発出る。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466578730-NFAedFyXfE.png?width=1200)
ヴィーハト
指パッチンして出す設置技。弱・中・強で設置の位置を変えられる。OD版だと2つ出てくる。一定時間経つと設置したところから棘が出てくる。
追加コマンドを入力するとすぐに棘を出したり、設置したところにワープすることができる。
なお、設置中にJPがダメージを喰らったり、設置物が画面外に出ると消える。
JPとしてはこのヴィーハトを設置している状態が強いので、これがあるかないかで対応を変える必要がある。詳細は後述。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466620009-J7yHTwtuA4.png?width=1200)
アブニマーチ
遠距離コマ投げ。ジャンプでよけられるので気合でよけるしかない。
ヴィーハト設置中は出せない。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466667670-rHgNkRhZGG.png?width=1200)
ストリボーグ
杖を振り回す技。主にコンボで使われる。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466681254-NzMWas5Vm6.png?width=1200)
アムネジア
当身。OD版だと打撃だけでなく投げもとれる。
この技に困ってる人は多いと思うので、後ほど解説。
![](https://assets.st-note.com/img/1692466698174-g1tfUC432s.png?width=1200)
対策①:遠距離シューティング編
まず最初にJP戦で困るのがこの状況と思われる。なんか遠くから色々弾撃たれて何もできないまま死んでしまうパターン。
実はモダンキンバリーだとかなり対処しやすい。
①ヴィーハトがない場合
ヴィーハトが設置されているかどうかで対応が変わるのでまずは無い場合から。
JP側はトルバランとヴィーハトを出すと全体硬直はどちらも50F(※)。トリグラフは55F。ODヴィーハトはちょっと短くて40F。
※説明の都合上フレーム(F)という言葉使っているが、フレームがわからない場合は他の攻略記事等を参照してほしい。ざっくり言うとゲームにおける時間の単位。スト6だと1Fが1/60秒。
これに対して、キンバリーの疾駆けから影すくい(疾駆け中に下+攻撃ボタン)だと画面端から画面端でも約30Fで到達できる。しかも、影すくい中はトルバランは全て抜けられる。OD疾駆けだとわずかに早いが、ガードされた場合のキンバリー側硬直が長いためノーマル版の方がいい。
つまり、お互い画面端にいる状況でもJPがトルバランかヴィーハトを出してきたらその瞬間疾駆け~影すくいを出せば確定で当たる。20F以内でOKなのでJPをちゃんと見てれば通常は間に合う。
トルバランがフェイントの場合は全体34Fなので、見てから反応ではまずガードされてしまうが、先端をガードさせれば不利Fが-1なので確定反撃はない。それで距離詰められれば全然問題ない。
他のキャラだと徐々に近づいて距離を詰めていって、、という対応が必要だけど、モダンキンバリーではそんなの不要。
ただ、気をつけるべきはトリグラフを中で出されたときで、JPが動いたと思って疾駆け出しても相手が中トリグラフを出していると引っかかる。
そのため、トリグラフなのかそれ以外の2つなのかはよく見ておく。
トリグラフを撃ってきた場合、強だったらそのままガード。中だったら彩隠形(ワープ)→しゃがみ弱で近づく。
まとめると、距離が離れている状況ではしゃがみガードしながらJPをガン見しておいて、トルバランかヴィーハトが来たらすぐに前+SPで疾駆け、中トリグラフがきたらそのままSP押して彩隠形、とすればこの状況から抜けられる。影すくいを当てたら起き攻めいくのを忘れないように。
パリィしてるとすぐに必殺技が出せないので、基本的にパリィをする必要はない。しゃがみガードでいい。
この2つの移動技をワンボタンで出せるからモダンキンバリーはJP戦が楽。
トレモでJPの各必殺技を記録してランダムに出るようにし、何度か練習すればコツつかめるはず。影すくいヒット時にパニッシュカウンター(フェイントかヴィーハトの場合は通常のカウンター)と表示されていれば硬直中に攻撃を当てられている。
難しかったら疾駆けではなくて全部彩隠形でもいいが、彩隠形からしゃがみ弱だと最速で37Fかかるのでだいたいガードされてしまう。やはり疾駆け~影すくいを当てたときはリターンが高いので、勝つためにはこれを練習した方がいい。
もしJPが強トリグラフしか撃ってこないようなら前歩きで近づいていく。
②ヴィーハトが設置されている場合
ヴィーハトが設置されてるときに上の対応をしようとすると疾駆け中に後ろから棘が出てきて喰らってしまう場合がある。
この対策としては、シンプルにヴィーハトが消えるまで待つ。
一定時間経つと棘が出て消えるので、そうしたら①の対応ができる。
このときに重要なのはヴィーハトをキンバリーの前に見えるようにしておくこと。JPと挟み撃ちの形にならないようにする。一番後ろまで下がっていい。
ヴィーハト設置中にJPとしては色々と弾を撃ってくるが、パリィをせずに後ろ歩き(立ちガード)しながらJPをよく見ておいて、下段のトルバランが来た時だけしゃがみガードする。上段・中段は迷う時あるけど、下段は明らかに下からくるのでちゃんと見てればガードできるはず。パリィはしない。
それで、JPが消えたら後ろ押したままSPボタンを押すとワープに対して武神旋風脚を当てることができる。
だからヴィーハトを前に置いておくことが大事。また、パリィをしてしまうと、JP側はそれを見てワープ→投げをしようとしてくるので、パリィせずに立ちガードしておくのが無難。しゃがみガードだと旋風脚じゃなくて彩隠形が暴発することがあるので注意。
この辺が基本的な遠距離での対策。
自キャラではなく、相手キャラ(+設置物)を見るというのが大事。
また、①で影すくいを当てたり、②で旋風脚を当てた後はすかさず起き攻めにつなげていく。
ちなみに上のランク帯になってくると、上手く弾を撃ち分けてきたり、通常技でフェイントかけてきたり、JP側から近づいてきたりしてなかなかこんな簡単には対策できなくなってくる。特にヴィーハト設置中にドライブラッシュで近づいてきたりすると非常に対応が難しい。
対策②:ODアムネジア編
JP戦で非常に厄介なのがこのアムネジア。キンバリーは端での攻め、特に投げが強いと初心者向け解説で書いたが、ODアムネジアは投げも取ることができて、しかもそこから大ダメージにつながってしまう。
ODアムネジアの性質
この(OD)アムネジアの持続中に技が当たると、JPが後ろに下がり追尾弾が出てくる。ノーマル版だと1発、OD版だと2発弾が出る。追尾弾はガードできる。当身をとった瞬間はダメージが確定するわけではない。JP側としては投げにも対応したいため、だいたいOD版を使う。
強攻撃や投げなどの隙が大きい技だとJP側が先に動くことができるが、弱攻撃の場合はキンバリー側が先に動くことができる。
なお、当身をとったときはJPが後ろに下がるが、画面端だと距離が変わらないため、画面端で投げを当身でとったときはJP側の投げが確定する。これで入れ替えられるのが最悪のパターン。
対処法①:弱攻撃を重ねる
一番安全な対策はコレ。
ODアムネジアを出してくるのはだいたい起き上がりのタイミング(キンバリーが起き攻めをするとき)。
そのときに投げや中段(後ろ強)を重ねるとアムネジアか否かの読み合いになってしまうが、しゃがみ弱攻撃を重ねるようにすれば当身をとられてもキンバリー側が先に動けるため、反撃を防ぐことができる。
防ぐ方法はいくつかあるが、一番簡単なのは当身をとられたらすぐにバックジャンプをして、着地後はパリィをする。
その間、JP側は追加で攻撃してくるが、このゲームではガード・パリィ成功時の硬直中は投げることができないためパリィしておけばだいたい防げる。
追尾弾の1発目と2発目の間は投げることができる瞬間があるが、タイミング難しいのでゴールド~プラチナぐらいだったら無視してもそんなに問題ないと思われる。
しゃがみ弱を出して当身じゃなかったら投げにいけばいい。
対処法②:肘落とし
ODアムネジアは出した瞬間から20Fの間、当身が有効な時間が続く。その後35Fが硬直。つまり全体で55F動くことができない。
そこで、やや遅らせ気味にJPが起き上がる直前にジャンプして肘落としを出すと当身判定後に当てることができる。
タイミングが早いと肘落としに対して当身が発動してしまうので注意。
当身以外の行動(投げ抜け、打撃暴れ、SA1等)に対してもだいたい勝てる。ガードされると不利にはなってしまうが肘落としに的確に反撃してくる人は少ないはず。タイミングによってはJPが前ジャンプをすると脱出されてしまう場合はある。
ODアムネジアをいつ出してくるか?
最終的には読み合いにはなるが、ODアムネジアを出しにくい/出しやすい状況はある。
出しにくいのは「ODアムネジアを出すとバーンアウトしてしまう」とき。つまり、ドライブゲージが2本以下の場合。
もちろん、その状況であえて出してくる場合もあるのでそこは読み合い。
逆に「投げや強攻撃に対してODアムネジアを取れれば勝てる状況(特に負けてて逆転を狙う場合)」は比較的出しやすいと言える。
例えば、SA3が溜まってて大ダメージを与えられるとか、キンバリー側のドライブゲージが少なくてバーンアウトが狙える(特にSA2が溜まってる場合)とか。
体力リードしててもODアムネジアからSA3まで決められると5~6割一気に減らされるので、SA3まで溜まってるときは弱攻撃を重ねるようにした方が安全。特にCAの状況(体力ゲージが黄色)だと、一発逆転狙ってくることは考えられる。
毎回弱攻撃の起き攻めだとせっかくの画面端でもダメージが足りないので、対戦相手がどういうときにODアムネジアを出してくるのかをよく観察して、ちゃんとリターンはとっていきたい。
おわりに
マスター未満ならだいたいJPはこの2つの強みを活かした戦い方をしてくるため、これにちゃんと対応して接近戦に持ち込めればモダンキンバリー有利に戦えるはず。
一番大事なのは集中力。JPの動きに瞬時に反応できるようにする。
格ゲーってどこを見ればいいのか?という点について、このJP戦を通じて相手キャラの動きとゲージを見る、というのに慣れるといいのかなと。ガードしてるだけなら自キャラはあまり見る必要ない。
その他の対策として、近づかれるのを嫌がって近~中距離でインパクトを振ってくることも多いので、余裕があればそこも意識しておくと返せるかも。
最近はJP側の開発も進んできて近~中距離もかなり強いことがわかってきたが、そこまで戦えるJPはすぐにマスターまで上がってるはず。
また、対空のしゃがみ大Pは正面の飛びはほぼ落とせるが、めくりは落とせないため、近めの距離でジャンプしてめくり弱攻撃出すのは有効。
ジャンプを見ると手癖で対空出してしまう人も多いので結構当たる。
慣れてくると、ゲームが動くので対戦してて楽しい。
JP戦でLP稼いでランクアップを目指しましょう!