見出し画像

メソロギア:天騎士旧神・暗黒神・水棲削減の3デッキ紹介スペシャル!


自己紹介

皆様お久しぶりです!そして明けましておめでとうございます!メソロギアを楽しく遊ばせていただいているシュレ猫と申します。
今回で7回目となるデッキ紹介です。想定以上に続いているのではないでしょうか?誰かのお役に立てたのであれば嬉しい限りです。
さて、そんな私ですが前シーズン(2023年/12月)で初のシーズンチャンピオンを取りました~!
そこで今回は、前シーズンに使用したデッキの紹介から、デッキ作成秘話、そして雑談も交えてスペシャルな内容にしたいと思っています。今から書けるかな…
過去一番の人気記事もお時間ありましたら読んでくだされば幸いです。

今回紹介するデッキ

1.天騎士旧神

デッキ概要

紹介する一つ目のデッキは調整が入り、コストが10から8に減った天騎士を使用したデッキです。このデッキは、言うなればちょうどよい強さで戦える使っていて楽しいデッキを目的に作成したデッキです。しかし、レート7000到達までの相棒デッキでしたので、決してネタデッキではないです。
これは個人的な感覚なのですが、プレイをしていて楽しいかどうかを分けるのは「プレイできる選択肢の多さ」なのではないかと考えています。そして、メソロギアにおいて「選択肢の多さ」を担保してくれるカードがあります。それが下写真のこの子です。


妖精竜馬・ケルピー

このケルピーで常に手札を調整しながらデッキを圧縮し、相手の行動を封じながら攻めるにはどのようにしたら良いのか、毎プレイにアドリブを求められるデッキです。そのためデッキ難易度は中級程度になるかと思います。

デッキ構築


必要パック

このデッキに関して言えば、これまでの紹介同様Aパックを向いてラファエル、クリシュナの二種を揃えたら、あとは作成していくくらいで良いと思います。ケルピーに関しても万能カードですので作成して損はないでしょう。

構築理由

このデッキの構築の出発地点は言わずもがな、天騎士二枚です。

では、天騎士二枚を軸にするとした時に、どのようなデッキを作ろうと皆さんなら考えますか?
私は天騎士の特徴や強みは、「天騎士・ラヴァネル(白の方)」がほとんどの場合で自信の能力で9点以上のアタッカーになることに注目し、「天騎士・ラヴァネル」「天騎士・シャホエル」「アリアなどの7点アタッカー」で24点のリーサルを狙えることと考えました。この7点アタッカーという言葉を聞いて何か思いつきませんか?
そうです、安直なのですが旧神と組み合わせてしまえ!となりました。

更に今デッキは個人的な三種の神器を自然に入れることが出来ました。


10チャはお好みの絵柄でどうぞ!

多くのシーズンにおいて、ラファエルや弾けし狂気は決まるだけで相手の行動を遅延することに成功できる優れものです。ラファエルと弾けし狂気自体にチェインの関係があることも最高です。そして、10チャも狂気のチェイン条件に当てはまる&チャージ量は正義であるため無理なく入れることが出来ます。加えて、前述した7点アタッカーを自然に入れることが出来るこのデッキでは、「アリア」もバニラアタッカーのため弾けし狂気の条件を満たせることが、このデッキを一段と美しくしていると考えています。

回し方

まず、メソロギアにおいて一番重要な考え方はリーサル手順だと思います。どれだけ理想論でも、まずはその理想を想定することが先決です。そして、このデッキのリーサルは前述したものも加えて三つのリーサルのいずれかが目指す形になります。
①二種類の天騎士(17点)+ 7点アタッカー
②7点アタッカー×2回 + 天騎士・ラヴァネル(10点)
③天騎士×3回


このいずれかを中心にアドリブでリーサルを狙っていくことになります。次に必要チャージ量を考えてみましょう。ここでは天騎士・ラヴァネルの攻撃成功効果によってSPが増えることを忘れずに計算していきます。そのため、下記式のマイナスの計算部分は攻撃成功効果の分だと思ってください。
①の場合:8×2+2ー2(4の場合もあり)=16
②の場合:2×2+8=12
③の場合:8×3-2(4の場合も往々にしてある)=22
つまり、まずは16SPを最低貯めることが出来れば、理想のムーブの内2/3を達成できるようになります。例えばラファエル⇒狂気のチャージ順で初めの4チャージ量と合わせて18SP担保できますし、10チャのみでも14SP貯まることになりラヴァネルの攻撃成功効果で+4SP貯めることが出来るのであれば、①が達成できます。
長々と式と理論を述べてきましたが、このことから何が分かるのでしょうか。結論としては、このデッキにおいてはSPを多く貯める理由がなく、アグロ寄りに攻めていくことが求められるということです。つまり、初手にアリアがあるならチャージする前に投げることも全然ありだし、むしろ相手に残り一回攻撃をこちらが通したら勝ちという場面をどれだけ長くできるかが勝負のカギだと考えてほしいです。

ケルピーに関しては、天騎士を墓地に貯める役割、エプタの攻撃成功効果のバフの期待値をトップ引きで上げるため、弾けしのチェイン条件を満たすためなど色々と役割があります。正解が見えずらいカードですが上級者になるには使いこなせるようになりたいカードランキング上位には間違いなく入るであろうカードですので是非練習してみてください!

2.暗黒神

デッキ概要

二つ目の紹介デッキは暗黒神です。ナーフを喰らい使用者は減ってしまったものの強力なデッキであることには間違いありません。個人的なポリシーとして、環境中堅くらいのデッキで楽しむのが一番楽しいという考え方を持っています。ですが、その考え方を持っている当人がレート上位に来ると必然的にどんなデッキでも環境トップのデッキを握っていることに逆説的になってしまうならば…と握ってみたデッキです。
そのため、デッキの強さとしては過去1かと思います。難易度もかなり簡単で相手のカードを破壊し読みあいを減らしちゃおうというデッキです。
シーズン中盤で使用し7000~8000まで両手に収まる程度の敗北数でレートを上げることが出来たデッキです

デッキ構築


構築理由

暗黒神デッキを握った理由は環境に刺激を与えて操作するためです。当時の環境はナーフ前のユートグレスがかなりブイブイ言わせている環境でした。しかし、ユートグレスは私個人の感覚で言えば上振れデッキにすぎず、レート中堅層が爆発力のあるデッキでレート上位からレートを吸い、自身のレートを上げるためのデッキだと考えていました。すると、環境後半では安心安定の蜘蛛聖獣デッキが流行ると予想し、それならシーズン中盤からユートグレスに楽に勝て、蜘蛛聖獣にも完封できる形のデッキを早めに握り蜘蛛聖獣が出にくい環境にしてしまおうという考えから握りました。実際に、使用しているアタッカーカードは蜘蛛に絶対召喚をつけられても怖く無いカードばかりを選んでいることが分かると思います。また、蜘蛛聖獣の流行を抑制したかった理由としては暗黒神を流行らせ、前回紹介した得意デッキである異形を握ってメタを走り続けようと考えていたからです。結果としては、予想を裏切る形で「竜巻神」デッキが台頭し、暗黒神デッキもシーズン終盤では使えなくなりましたが…

回し方

大それた回し方も特にないのですが、重要な事としてはドローソースに乏しいデッキとなっていることです。にもかかわらずアタッカーは9枚(+セリディア2枚)のため、いかにアタッカーを引けるかが大事になってきます。これだけ読むと結局運ゲーかと思われた読者の皆様、まだ判断は早いです。ドローソースがなくても試合を遅延することが出来れば、実質的にドロー枚数を稼いでいることと同等です。そのためのカードとして天狗・ボーンアーチャー・レインボークラウンを採用しています。これらのカードで相手のチャージ量を減らしたりアタッカーの機能を減らすことでアタッカーを引き込み試合を作っていこうというデッキとなっています。
つまりは、マリガンにおいてもアタッカーは一枚はそろえることを目的にマリガンをしていきたいです。アタッカーの中では優先度として暗黒神>スケルトン>エリカの順となっています。

他に追記するような内容としては、セリディアの採用理由は理解しておく必要があります。このカードは墓地にあるエリカの効果を使用することで対面破壊のカードになれること、相手のLIFE回復に対してメタを張れること、遅延時のライフリーサルに活用できるなど役割豊富です。
また、このデッキは削減デッキの側面も強いことに注意しましょう。暗黒神ではチャージャーを執拗に狙い。ボーンアーチャーでもチャージャーを狙ってみたりもして…とSPを枯渇させることが多くの場合、勝ち筋であることにも注意しておきましょう。

3.削減水棲

デッキ概要

最後の紹介デッキは削減デッキです。相手のSPを減らすカードを多く採用し、相手のしたい行動をさせずにこちらの動きを進めていくデッキとなっています。暗黒神デッキとは打って変わって、紹介した中では過去最高難易度のデッキで上級者向けではないかと考えています。というのも、この削減デッキでは明確なエースカードが存在しておらず、このカードを引き込むと強いというカードが分かりにくいためです。
基本的にカードゲームでは理想的な形と、その手順が明確であれば明確であるほど強いと私は考えていますが、今回の削減デッキでは攻撃を通せるかどうかで削減の質が変わり、相手依存な部分もあるため、シーズンで常に握り続けるようなデッキタイプではないかと思います。しかし、環境においては刺さるタイミングで一時的に握ってレートを盛るなど、使いこなせるようになることで環境へ適応する力も付いていくかと思います。また、何より玄人向け感があるデッキでカッコいいので是非使ってみてください!

デッキ構築


必要パック

このデッキにおいては、このデッキを作成するために新しくパックを向くのではなく、余裕が出てきたときにポイントを用いて作成するくらいの感覚で大丈夫かと思います

構築理由

まず、背景として、このデッキを握り始めたのはシーズン終盤です。当時の環境としてはユートグレスが落ち着いてきて、竜巻神を使用した緑魔導士型のSPを貯めに貯めて、クリシュナやホーリーでLIFEを詰めるデッキが大流行していました。時点として。悪魔や蜘蛛聖獣、暗黒神デッキがちらほらといった感じです。
この時にポイントなのが、環境に流行っているデッキは蜘蛛聖獣を除き、SP削減に弱いデッキばかりであるということです。まず、竜巻神はSPをたくさんため込むことが序盤の動きになりますが、「マッド・ガンナー」を一度通すだけで、相手の行動は一気に苦しくなる場面が増えてきます。SPを増やせば増やすほど、SPを半分にされた時の損失は当然ですが大きいためです。
次に、暗黒神デッキに関してはより簡単になります。マッドガンナーを通すことに拘らずとも4SPを削減されるだけで、暗黒神を投げずらくなり、SPを考えると、こちらの手数>相手の手数、の状況が作りやすいです。
最後に悪魔(ゴーレム型)ですが、このデッキは特徴として0コストで投げれるチャージャーが少なく、相手はSPを4残しておきたい(4コスで投げれるチャージャー多数のため)という心理が働きやすいデッキとなっています。そのため、相手がアタッカーを投げにくいタイミングもわかりやすく、仮に盾やアタッカーをかぶせられても、それ以上に相手のSPが枯渇するというリターンを得やすい対面となっています。

このことから、環境に刺さるデッキとして削減デッキを選択したことになります。水棲の型にしたのは、「強欲なカエル」が遅延と相性が良いこと、条件次第でSP消費を少なく投げれるアタッカー&ドロー&デバフカードを山札に戻す役割多数の「漂うクラゲ」を採用できることが理由となっています。また、ヴァネッサを採用した理由も、相手にカードを出しにくくさせ、こちらが安全に投げれる選択肢を持てる状況を作りやすくするためです。例として、相手が8点アタッカーの攻撃を通したら負けという状況で、手札にヴァネッサ&天狗など8チャージャーを持っていると天狗を出すことは安全な選択肢となり試合を遅延できます。遅延の結果として「強欲なカエル」を育てたり、オリガなどの解決手段を引ける確率が増えるなど、いろいろできちゃいますね。

回し方

さて、このデッキには特別な回し方はなく、相手のSPを適切なタイミングで適切に減らすだけです。ですが、例えば下の写真のような場面

上が自分の手札で自分は10SP貯まっている、下が相手の手札で相手は12SP貯まっているような2ターン目の状況を想像してみてください。このタイミングでマジック・ジャックを投げることが出来るかどうかが、かなり大切になってくるかと思います。もちろん相手のデッキにもよるのですが。このタイミングでマジックジャックを投げずにSPをチャージしてしまうと、次のターンからは相手がクリシュナを出してくるかどうかの読み合いになってしまいます。一方で2ターン目だけが安全に8点を通せるタイミングということになります。かつ3ターン目以降のチャージ手段もしっかりと確保しています。今回は簡単な例ですが、攻撃を投げるタイミング・そしてアタッカーを投げることに対するリスクとリターンのバランス、この二つを見極めることが大切ということです。
また、細かな点を二点述べておきます。一つがマリガンです。マリガンの際に手札に被っているカードが二枚きた場面を想像してください。例えば、マジック・ジャックが二枚のような場面です。そして手札の一番左と一番右に位置しているとします。この時、どちらか片方をデッキに戻してマリガンしたい場合は必ず一番右をデッキに戻すべきです。このデッキは水棲生物が入っているため、強欲なカエルが一番左に初手で来ることを避けたいためです。
二つ目に類似していますが一番左のカードは天狗やボーンアーチャーのデメリットを引き受ける手札となります。これも強欲なカエルの都合上、一番左のカードは使う場面が減ってくるためです。言い換えると、一番左に使う可能性があるカードを持ってこないよう回す必要はあります。

雑談パート

これ以降のパートではカードゲームに対する理解もそこまで深いわけではない自分の考え方を簡単に書いたものとなります。興味があれば程度で構いません。おそらく、さんざん話されてきたことを書いているだけです

メタとは?

メタとは特定のデッキに対して対策を取ることだと考えています。そして、対策を取る目的は勝率を上げるためでなければなりません。
よくドラゴンが増えたときやユートグレスが増えてきた時など、手札に加えるカードを中心としたデッキが増えてきた際に、メタとして「監視する目玉」を握って勝とうとするデッキが増えてきます。メタカードとして「監視する目玉」は決まれば相手をあきらめさせることに成功するという点において大正解のピックとなります。しかし、監視する目玉が刺さらないデッキに対しては邪魔なカードが入っていることになり、事故へのつながりやすさやキーカードを引き込むまでの試行数が増える(本来はドローソースを入れれたりする分)ため、勝率は下がります。さらに、特定のデッキに対しても目玉を引けなければ勝てないのでは勝率は向上しないのです。
つまり、目玉を引くかどうかが結局運ゲーで、メタが機能しないから面白くないみたいな考えは運ゲーの要素を強くしてしまっている時点で正しい意味での「メタ」を握ることにはつながっていないのだと思います。環境にほとんどいない旧神を対策するためにムサシを採用する、貫通不死鳥が怖いからロイサバ採用するなども同様のことがいえるかと思います。
特定のデッキに対して7割ほど勝て、他のデッキに対しても4.5割ほど勝てる。こんなデッキでも、特定のデッキが環境に3割もあれば勝率は70%を超えるでしょう。確率が収束するまで握り、メタの意味を正しく理解したうえで戦略を練れるようになっていきたいです。

デッキが強いのか?

これまた無粋な話ですが、環境においてマイナーデッキの使い手は往々にして現れてくると思います。特にこのマイナーデッキのデッキパワーが中間層であり、そのデッキに負けてしまうとデッキ(正確にはそのデッキのテーマ)が強いと判断してしまう時もあると思います。しかし、その判断を正確に直すと、デッキが強いではなく、デッキの使い手が上手いが正しい評価になる場合があります。この評価を間違えて不平不満を…みたいなことは避けれると良いですね。

今シーズン(2024/1)の雑感について

今シーズンは間違いなく、貝が最強のデッキです。これまでとは異なり貝は、このゲームの前提を覆すように後出しが当たり前のカードゲームへと変貌させました。この貝デッキに対して、メタを考え挑戦しても究極の後出しによりメタは機能しないことから、上で述べたようにメタの条件を満たせません。
つまり、今シーズンの結論としては貝を握ることなのは間違いないです。そして幾つかの貝デッキと対戦し感じた必須カードとしては、
①オリガ
②ラファエル
③無言
④貫く海士

これらは貝をサポート&対策、安定択を生み出してくれるカードですのでこれらを採用できていないデッキは少し組み替えてみてもいいかもしれません。
そして、私は一番強いデッキを握ることに抵抗感を覚えてしまい、環境を荒らしたいと考えてしまう人なので、今シーズンはレートに積極的でない可能性が高いです。

デッキの作り方

これまでのデッキ紹介でも手順を紹介してきましたが改めて記しておきたいと思います。
①デッキテーマを決定する。
このデッキテーマは基本的には勝つことを想定して作るかと思います。そのときに現環境では何が多く、それらのデッキを仮想敵とした時に勝てるのかは深く吟味する必要があります。
②勝ち方を考える。
デッキ切れを狙うデッキであろうが、バーンダメを狙うデッキであろうが、素直に殴りを入れるデッキであろうが、理想の形を想定していきます。素直に24点を削りきるデッキで考える場合にはリーサルまでの手順をしっかりと吟味しましょう。例えばですが、異形というテーマは回復が多いテーマです。そのこととシナジーがあるからといって、「フローラル・フェアリー」をデッキに入れたとしましょう。しかし、異形デッキは12点×2回で24点を削れるデッキのため、2点バーンダメを与えたところで大局に影響を与えないことがほとんどです。このように、勝つまでの最短手順を前提にして無駄がないように組めると良いと思います。
③SPチャージ量を調整する
メソロギアにおいては効果が強力なカードほどSPチャージ量が減っていく傾向にあります。そのため、②で考えた勝つまでの手順にはどれくらいのSP量が必要なのかを考え、そのSP量にできるだけ最短ターン数で到達できる工夫をしていきましょう。
④環境に合わせたカード枠は可能な限り設ける
基本的にチャージャーがその役割を担うことが多いですが、環境に対して刺さりが良いカードの採用枠=自由枠は都度変えながら戦うようにしましょう。一枚の変更がバタフライエフェクトみたいに大きな影響を与えることはたくさんあります。一方でメタの時にも話しましたが、とても狭いデッキに対して対策できるカードを採用しても意味がないことも頭に入れておきましょう。

最後に、全てのデッキに勝てる必要はないことを必ず念頭に置いてください。たまに、あれにもこれにも勝てるデッキ…といろいろ入れている結果、テーマがぼやけてしまっているデッキを見かけます。すべてに勝てるデッキが存在してしまったら、他の人が使っていない方がおかしいと考え、勝てる勝てないデッキをしっかりと区別したデッキ作成をしていきたいですね。

まとめ

今回はかなり長いこと書いてしまいましたが、二か月分ということでご容赦ください。本当は雑談パートに読みあいについて書き、経営学におけるゲーム理論を無意識的に採用しているのではないかについて、そして美人投票と同じで読みあいに関しては限界があり1つ先の読みあい程度で十分じゃないかみたいな内容も欠きたかったのですが断念しました。

さて、始めてシーズンチャンピオンを取った私ですが、変わらず初級者~中級者を中心にいろいろなデッキの戦い方や作る過程を知ってもらえたら嬉しい限りです。
前回の記事も皆様共有やコメントありがとうございました。皆様のいいねやコメントはいつも励みになっています、ありがとうございます!!
それでは皆様も創意工夫しながら楽しんでみてください~!!!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?