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【Fall Guys】優ショーしたい貴方へ

Fall Guys: Ultimate Knockoutの各ステージごとの攻略解説です。主観モリモリです。どちらかというと基礎的な情報よりも小技やテクニック的なことを主体に書いています。

※本稿はシーズン1時点における25ステージ分の解説記事となります。シーズン2で追加されたステージに関しての解説は下記の記事をご参照ください。

note|【Fall Guys】再び優ショーしたい貴方へ
https://note.com/caraagem/n/n16e315cf4df0

区切り線・灰色

操作説明

・R3ボタン(右スティック押し込み)で視点リセット。
・ジャンプ中にR2ボタンで一部の段差につかまることができる。つかまり中に左スティックを前方向に入れるとよじのぼり、R2ボタンを離すと落ちる。
・バージョン1.09で崖つかまり中に汗モーションが追加され、しがみつきが一定時間で解除されるようになった。
・バージョン1.06でジャンプが〇ボタンから×ボタンに変更できるようになった。親指の配置上、×ボタンジャンプに慣れておいたほうが上達しやすくなると思われる。

移動速度

・つかみボタンを押しながら移動すると通常の移動速度より遅くなってしまう。
・下り坂は基本的にジャンプで移動したほうが速くなる。ただし着地時にダウンしてしまうと元も子もない。
・逆に上り坂はジャンプすると遅くなる。

名声レベル

・現時点では名声レベル(Fame Level)は40でカンスト。必要経験値は累計35000。
・レベルがカンストすると経験値がもらえなくなる。Kudosはもらえる。
・CrownとKudosはシーズンが変わっても持ち越される。逆にレベルと経験値はシーズンごとにリセットされる。

起動画面

・ゲームを起動したときのメーカーロゴ画面は、〇 or ×ボタン長押しで早送りできる。PC版だと、Enter / Space / Escキーのいずれか。
・ちなみにバージョン1.07でようやくBGMがついた。それまで無音だった。

リザルト画面

・ショー終了後のリザルト画面は×ボタンを連打するとステージ評価の表示を飛ばせる。ちょっとだけ終了が早くなる。
・ショー終盤の参加人数によっては6ステージ目まである。7ステージ目はたぶん無い。

スキンの変色

・一部のスキンを装備しているとチーム戦のときに自分のスキンがチームカラーに塗られず、スキン固有の色に変わってしまう仕様がある。
・「パイナップル」や「モンキー」のように全身の色が変わるものもあれば、「Gato Roboto」のように体の一部のみ変わるものもある。
・全身の色が変わるメリットは敵に自分の色を悟られないこと。デメリットは味方にも敵だと認識されてしまうこと。損得を天秤にかけた上で自己責任でご利用をば。
・「全身真っ白になって自分がどのチームカラーだったか分からなくなっちゃった!」なんていう馬鹿なことは万に一つもないと思うが、そんなことがもしあればPS4コントローラーのライトバーを見てみるといいかもね。

区切り線・灰色

レース(RACE)

・2位や3位という概念はこのゲームには存在しない。ステージ1位になればもらえる経験値とKudosが増加するが、2位3位だとあくまで「トップ〇%」というくくりで扱われる。
・レースステージのリザルト評価基準は、
  ゴールド = 1位
  シルバー = トップ20%
  ブロンズ = トップ50%
  マゼンタ = ステージ突破
  ×印 = ステージ脱落
・シーズン1時点でのレースステージは全部で9種類。以下、括弧内は英語版のステージ名。ステージの順番は適当。

【01】ゲートクラッシュ(GATE CRASH)

01. ゲートクラッシュ

・バージョン1.07によりゲートの開閉パターンがランダムになった。以下のグレー背景の情報はバージョン1.06までの既存ステージのときのみ使えるテクニック。

・1枚目のゲートは左だとド安定で通れる。ゲート真ん中はスタート位置が最前列中央のときのみジャンプして最速突破可能。
・4枚扉の両端は開くタイミングが遅い。基本的には真ん中2枚を通過するのを目標に。

・最後のぬるぬる下り坂はジャンプで移動するとだいぶ加速できる。
・移動するドーナツ棒に押し潰されることでステージ外に落下することができる。でも終盤でリスポーンするわけでもなくただスタート地点に戻されるだけなので何の意味もない。無駄骨。

【02】ドアダッシュ(DOOR DASH)

02. ドアダッシュ

・当たりドアの位置は毎回ランダムだが、枚数は固定。割合は、5/7 → 3/7 → 2/7 → 2/6 → 2/5 → 2/4 → 1/3(全7回勝負)
・バージョン1.09にて当たりドアの正誤判定が不可能になった。それ以前は5列目、6列目、7列目のみ当たりドアが手前側に設置されていて、ドア底部の▲を比較して正誤を見極めるという識別法が存在した。
・余談だがドアは後ろ側からでも突き破れる。そんなことするわけないだろ。

【03】ヒットパレード(HIT PARADE)

03. ヒットパレード

・最初の上渡るか下落ちるか問題はもう正直どちらでもいいと思う。結局その奥の開閉する門で足止め食らうし。
・と思っていたが、バージョン1.07で上ルートに振り子が設置されるようになったため現状下ルートのほうが有利。しかもミスしなければこっちのほうが早い。
・下ルート最速は、なるべく手前側から落下 → 下り坂を加速しながら歩く(ジャンプしない) → 上り坂の接地寸前でジャンプダイブ
・中盤が回転扉エリアの場合、先頭を走っているときに限り両端を通り抜けることが可能。別に特別早くなるわけではないが。
・ラストのぬるぬる坂はかつては両端ルートが安地だったが、今では普通に当たる位置になってしまったため気合で避けるしかなくなった。

【04】ぐるぐるファイト(THE WHIRLYGIG)

04. ぐるぐるファイト

・知識の差が勝敗に大きく出るステージ。
・このステージはエリア外に落下すると終盤にリスポーンする仕様になっている。巨大プロペラやBIG YEETUSで意図的にエリア外まで吹っ飛ばされれば大幅なショートカットが可能。
・序盤の回転ポールエリアはポールにふっとばされたほうが絶対いい。グダっても後半のショトカで挽回可能だし、大きく前に飛び出せたときのリターンのほうが圧倒的にデカい。
・黄色のダッシュ床の先端からジャンプダイブで直接上にのぼれる。
・中盤の3連プロペラはあいだをすり抜けると羽根に当たらない。
・終盤の3方向の分岐路は中央ルート一択。プロペラの回転が時計回りなら右端、反時計回りなら左端にダイブで跳び込む。これで突破できる。できないときもある。
・失敗してはじき飛ばされてもたいていは左右のルート上に着地する。1つ目の回転ポールの足場から中央ルートの足場へジャンプダイブするとギリギリ届くようになっている。このショトカがおいしい。
・繰り返す、中央ルート一択。現状失敗してもなおアドバンテージがある以上選ばないわけがない。

【05】スピンレース(DIZZY HEIGHTS)

05. スピンレース

・序盤の回転床は歩きでも渡れる。ていうか歩きで渡ったほうが速い。
・大砲の玉は隅っこにダイブして寝そべっている体勢の時なら素通りできる。
・大砲後の回転床エリアはかつては右ルートのほうが確定で早かったが、現在は回転方向がランダムになったためどちらに行っても構わない。むしろ回転床そのものが無いときさえある。
・終盤の大きな回転床前は隙間が空いている。カメラの死角になるので結構な初見殺し。
・最後の上り坂は両端を通るとやや安定。あくまで「やや」。

【06】スライム・クライム(SLIME CLIMB)

06. スライム・クライム

・コーナーで差をつけろ。
・大きなショートカットのみ紹介していく。ショトカその1。最初の三角トランポリンにジャンプして上階にのぼれる。人が団子になってるときはその横の三角が次善。
・ショトカその1.5。上記の三角トランポリンの間から直接ジャンプでも上階にのぼれる。安定性ならこちら。
・ショトカその2。大玉 or 木の棒が転がってくる道から1つ目の押し出し壁の足場にジャンプダイブでのぼれる。わざわざ溝に入り込まなくてもいける。
・ショトカその3(GIF画像添付)。その階の2つ目の押し出し壁が手前に迫ってくるタイミングでジャンプダイブすると押し出し部分の上に乗れる。そこから上階のベルトコンベア床へのぼることが可能。ただし激ムズなためタイムアタックでもない限り非推奨。

ショトカその3(960x540)

・ショトカその4。ベルトコンベア床から丸太橋直前の足場にジャンプダイブで乗れる。
・ショトカその5。丸太橋の終わりから上階のぬるぬる床へジャンプでのぼれる。柵の左側を抜ける感じ。
・ショトカその6。ぬるぬる床から上階の押し出し壁の1つ目と2つ目の隙間へ助走をつけてジャンプダイブをするとのぼれる。
・ショトカその6.5。「ショトカその5」の地点から見て左前方の回転ハンマーに乗ってジャンプすることで押し出し壁の3つ目と4つ目の隙間へのぼれる。回転が速ければ速いほど難易度高し。
・ショトカその6.51。上述のハンマーの軸部分に乗って同じようにショトカすることが可能。こちらはハンマーの回転速度に左右されない。
・ショトカその6.75(GIF画像添付)。「ショトカその5」の地点から見て右側の回転ハンマーに乗りつつ「助走をつけて」ジャンプダイブすることで上階の押し出し壁を全てスキップできる。ハンマーの回転が遅いときにぜひ練習してみてほしい。

ショトカその6.75(960x540)

・まとめ。そもそも無理なショトカでドボンしても本末転倒なので、ショトカは用法用量を守って正しく使いましょう。

【07】シーソーゲーム(SEE SAW)

07. シーソーゲーム

・BGMがよくバグる。
・ルール説明の画像の奥には砲台が写っているが実際にはない。ベータ版にもない。プロトタイプ版の名残か。
・シーソーに乗るときは全部ジャンプダイブでもいいくらい。着地時にグラついてそのまま落下、ということがほとんどなくなる。
・2番目と3番目のリスポーンは足場の水色部分に触りさえすれば記憶される。直後のリスポーン位置にも左右されるが、普通に歩いて進んでいる人よりも前に出られることのほうが多い。
・リスポーン時に自分側のシーソーの傾きが高すぎてのぼれないときは素直に一つ戻って回り込む。急がば回れ。
・結構落下死しても意外とクリアできるステージ。焦らず行きましょう。
・って油断してると時間制限で失格になったりもする。時間表示はされていないがタイムアウトが存在する。おそらく3分間。焦らず急ぎましょう。

【08】ヒヤヒヤロード(TIP TOE)

08. ヒヤヒヤロード

・人間の醜さと浅ましさが最も表れるステージ。
・ジャンプで1マス分を跳び越えられる。
・ギリギリからのジャンプダイブで2マス分を跳び越えられる。
・グラグラしている床は偽物。知識として知っておくと終盤正解ルートの絞り込みができるようになる。
・今のところ、最後列から2枚目の床が光ればその奥の床も光る確率、100%
・今のところ、最初の床が光ればその奥ともう一つ奥の床(縦3マス)が光る確率、100%
・ソースが他の人のプレイ動画からになるが、正解ルートが完全な直線になることがあるのを確認済み。

【09】フルーツパニック(FRUIT CHUTE)

09. フルーツパニック

・初動が命。
・私の基本ムーブは、スタート → 下り坂をジャンプしながらフルーツ確認 → ジャンプダイブ(着地硬直を減らすためダイブまで必須) → 左端 or 右端へ移動 → 端に沿いながら前進
・フルーツが自分に降りかかってこないようにしっかりと祈りましょう。

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サバイバル(SURVIVAL)

・ELIMINATED = 敗退、脱落という意味
・シーズン1時点でのサバイバルステージは全部で3種類。

【10】ロールアウト(ROLL OUT)

10. ロールアウト

・中央のオレンジロールは危険。水色と紫色のロールをそれぞれ行ったり来たりするほうが生存率は高い。
・細い穴はジャンプで跳び越える勇気を持とう。
・穴を背にして他人につかまれると、つかみ解除の反動でほぼ落ちてしまう。ということはそれを利用すれば……?

【11】ジャンプクラブ(JUMP CLUB)

11. ジャンプクラブ

・残念ながら特筆するようなコツは何も浮かばない。回転ポールはピンクを追いかけてもグリーンを追いかけても個人的にはどちらも同じくらいの勝率になる。
・他人をつかむのはやめようね。そういう時に限って思わぬしっぺ返しが来るもんだよ。

【12】ブロックパーティー(BLOCK PARTY)

12. ブロックパーティー

・Π ←こいつ
・このステージの脱落者数の規定値は「現在の人数-1」。しかし自分以外みんな落ちることはまずない。
・板を跳び越えるときは板の上に着地しないよう気をつける。一度ダウンすると次々と押し流されて復帰が困難になる。
・もし板に挟まれてジャンプができない状態になったときはあえて後ろにスティックを入れる。その状態で前に行こうとしても100%ジャンプが入らないので後ろ方向に歩いて体勢を立て直すことに賭けたほうがいい。
・両側の壁の上に乗って完全安地となるグリッチが存在したが、現在はパッチで修正されてできなくなっている。

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ハンティング(HUNT)

・シーズン1時点でのハンティングステージは「しっぽオニ」のみ。

【13】しっぽオニ(TAIL TAG)

13. しっぽオニ

・半分が脱落するため競争率は意外と高い。
・時間制限のあるステージ全般に言えること。タイマーストップのタイミングは3、2、1、0、ストップ。3、2、1、ストップではない。
・L2ボタンでID表示をオンにすると通路に隠れてバレてないと思っている奴をあぶり出せる。
・私は中央の回転ハンマーエリアから8方向へ伸びる紫色の道をピョンピョン跳んで逃げ回っている。強いかは知らない。
・ちなみにその紫色の道の水平部分はしがみつくことができる。強いかは知らない。

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ロジック(LOGIC)

・シーズン1時点でのロジックステージは「パーフェクトマッチ」のみ。

【14】パーフェクトマッチ(PERFECT MATCH)

14. パーフェクトマッチ

・暗記中につかまれると「ほ゛ん゛と゛や゛め゛て゛!」ってなる。
・パネルの隙間は歩いて渡れる。ジャンプする必要はない。
・1回戦はフルーツ2種類で8マス正解、2回戦はフルーツ4種類で4マス正解、3回戦はフルーツ6種類で3マス正解となっている(たぶん、おそらく、今のところ、私の場合はそうだった)。
・全体が 4×4 の16マスで、3回戦は 3×4 + 2×2 = 16マス。3マスのフルーツが必ず正解となるのであれば2マスしか映ってないフルーツ2種類は必然的に除外できることになる。
・本当かなあ?
・そもそも2マスしかないことを確認するためには16マス全部を見なきゃいけないわけで。16マスを見るってことは初めっからフルーツ6マスを覚えればいいわけで。知識として知っていても実践で役に立つかは微妙なところ。

追記

・上記の情報が正しいかどうか検証してみた。別記事を参照。結果だけ言うと全て合ってた。

note|【Fall Guys】暗記が苦手な私あるいは貴方へ
https://note.com/caraagem/n/nb2fe7db81142

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チーム(TEAM)

・チームステージ全般の特徴として最下位のチームのみ脱落する。
・タイマーストップ時点で最下位のチームが複数存在する場合はプラス15秒の延長戦に突入する(決着が着くまで何度でも)。
・シーズン1時点でのチームステージは全部で7種類。

【15】エッグ・スクランブル(EGG SCRAMBLE)

15. エッグ・スクランブル

・普通の卵が43個、金の卵が3個で1個5点。計58点の奪い合い。
・ゴール内の段差を最下段、中段、上段と分けたときに、わざわざ卵を持って上段まで行かなくても中段あるいは最下段からジャンプダイブすることで卵を外に出せる。このステージにおいて非常に有用なテクニック。
・金の卵を自陣に運ぼうとする際、どうあがいても別チームに(あるいは味方に)つかまれてグダついてしまう。回転しているハンマーで卵をふっとばすというのも打開策の一つ。
・自陣ゴール内の上段に一人ディフェンダーがいてくれるだけでメチャクチャ助かる。みんな出払っている場合は自分がやるくらいの気概は持っておいたほうがいい。

【16】フープ・ループ・ゴール(HOOPSIE DAISY)

16. フープ・ループ・ゴール

・普通のリングは1点、金は5点、なんか柄が少し違うなっていうやつは重なってるだけ。
・重なってるリングをくぐってもまとめて得点にはならない。もう一度くぐり直す必要がある。
・エリア両端中央部の、地上からジャンプしても届かないリングは上から落ちながらダイブする。
・中央のベルトコンベアへの紫色のスロープはジャンプダイブで根元付近までショトカ可能。
・バグか仕様か分からないが、ごくまれに本当に届かない位置にリングが降ってくることがある。それが金リングだと皆が群がり目も当てられないことになる。

【17】フォールボール(FALL BALL)

17. フォールボール

・なぜサッカーでは相手の体をつかんではいけないのかが如実に理解(ワカ)るステージ。
・たまにアメフトボールが降ってくる。点数は変わらず1点。
・ごくまれに金の卵が降ってくる。点数は5点。
・バージョン1.07以降、ごくまれにバナナが降ってくるようになった。ただし点数は1点。コスパの悪さよ。
・延長戦になった場合はサドンデスになる。
・ゴール内に落下するとセンターサークル内にリスポーンする。ゴール付近から歩いてセンターに戻るよりも時短。
・大きなボールを扱うステージ全般に言えることだが、ボールの中心に向かってジャンプダイブするよりもボールの下からジャンプだけをしたほうがボールが浮いて敵の妨害を避けやすい。
・得点後、新しいボールの落下地点に入って下からジャンプでヘディングする。これが最強。
・ここも一人キーパーがいるとだいぶ助かるよね~。

【18】ためこみ合戦(HOARDERS)

18. ためこみ合戦

・3チームでボールは7個。つまり常に最低2個持っておけば負けになることは絶対にない(勝利 or 延長戦にもつれこむ)。この認識、大事。
・意外と押して転がすのも重要。
・終了30秒前ぐらいから自陣に戻ってボールを守るムーブに切り替えてから勝率がグンと上がった。お試しあれ。

【19】ロックンロール(ROCK 'N' ROLL)

19. ロックンロール

・敗因の999割がよその大玉の妨害に人が行き過ぎるため。その気配り、本当にチームのためになっていますか?
・よその大玉に向かうくらいなら自分の大玉を止めようとしてくる輩をR2ボタンで捕まえたほうがずっといいと私は思いますけどね!
・ゴール内に落ちると大玉合流直後の場所にリスポーンする。使いどころ皆無。

【20】チームしっぽオニ(TEAM TAIL TAG)

20. チームしっぽオニ

・水平方向に回転するハンマーの柄の部分に潜り込んでじっとしている奴がいるが、そこは全然安地じゃない。
・むしろハンマーの根元部分の柱に乗ったほうが安全度は高い。助走をつけてジャンプダイブすることで一応乗ることが可能。繊細なダイブ精度が要求される。
・ゲームメーカーとして働きたい場合、最下位のチームからしっぽを奪う、あるいはR2ボタンで拘束して別チームに取らせるという戦法を意識するといいかもしれない。功を奏することは少ないが。

【21】バッドラック(JINXED)

21. バッドラック

・運ゲー。
・左右どちらかの回転床でぐるぐる回ってたまに飛び出すだけのステージ。
・基本戦法は早々に不運を身につけて追いかけ回すか、ずっと逃げ続けるかの二択になるかと思う。
・しかし運ゲーなので一個人がどちらの戦法を取ったところで戦局に大差なし。安心設計ですね。

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ファイナル(FINAL)

・1位になると経験値+203、Kudos+735、それ以外はどちらも+0。2位以下に価値はないらしい。
・シーズン1時点でのファイナルステージは全部で4種類。バージョン1.05で新たに「ジャンプ・ショーダウン」が追加された。

【22】クラウンマウンテン(FALL MOUNTAIN)

22. クラウンマウンテン

・ルール説明はきちんと読みましょう。
・個人的には右ルートのほうが勝率高し。中腹以降は右端の壁に沿って進むと大砲もハンマーも当たらない。
・左ルートの場合はハンマー同士のあいだを通る。思いのほかスッと通れる。
・スタートポジションの決定要因はいまだ不明。それまでのステージ戦績なのか、プレイヤーのハードスペックの問題なのか。

【23】ロイヤルファンブル(ROYAL FUMBLE)

23. ロイヤルファンブル

・ガチりたいならID表示必須。壁越しからの索敵が可能になる。
・人数が少なければ少ないほど最初にしっぽ持ってる奴が有利。
・中央の大きな回転床を拠点としてそこから5方向の足場へピョンピョン跳び移るムーブが強い。これは確実に強い。ジャンプダイブの精度が高ければ90秒間保持できることも。

【24】止まるなキケン(HEX-A-GONE)

24. 止まるなキケン

・大好き。
・ジャンプで1マス越えられる。
・ジャンプダイブなら2マス越えられる。ただし起き上がり硬直には注意。
・大きく落下した際、パネルの隙間を貫通してそのまま落ちてしまうことがある。あきらめる。
・攻めなら駆け回り、守りならジャンプが定説だと思うが、究極の攻めはつかみ。
・でもカメラの仕様上、上方向は見にくく下方向は見やすいので、守りに入ってなるべく上層に留まっていたほうが強いよこれ。

【25】ジャンプ・ショーダウン(JUMP SHOWDOWN)

25. ジャンプ・ショーダウン

・下段のポールはダイブでも跳び越えられる。意味はない。むしろ難易度高い。
・上段の太いポールは視界をふさぎやすい。L2ボタンでIDを表示しておくと人の密集具合が分かりやすい。対面のパネルで生き残っている人数も把握できる。
・パネルが落下しても1枚空きならジャンプダイブで届く。ラスト残り2枚のときなら人数の少ないパネルへの位置替えも視野に。
・2枚以上空いている状態で足場がなくなった場合はポールの上に跳び乗る曲芸ジャンプをやるしかない。なるべく速度の遅い根元付近を見計らって跳び乗ると少しは安定する。
・かつてパネルのふちにしがみつくことでポールに絶対当たらなくなるという必勝法が存在したが、現在はさすがにパッチで修正済みである。
・つかみは諸刃の剣。今あなたの良心が試されている。
・バージョン1.09追記。下段ポールの回転速度に大幅な調整が入り、終盤のあの地獄のようなスピードが出ないようになった。そのおかげで現在、5分耐久による複数名の同時優勝が頻出するようになっている。

区切り線・灰色

以上、全25ステージの解説でした。お役に立てれば幸いです。
それでは、良きFall Guysライフを!

改訂履歴

2020/08/10 初稿
2020/08/16 「ジャンプ・ショーダウン」の解説や「パーフェクトマッチ」の検証記事等を含むもろもろを加筆修正
2020/08/21 「ブロックパーティー」のグリッチ修正等を含むあれこれを加筆修正
2020/08/25 バージョン1.06により修正された内容を更新
2020/09/16 ミドルシーズンアップデート(バージョン1.07)で変更になった内容を含むいろいろを加筆修正
2020/10/09 シーズン2アップデート(バージョン1.09)で変更になった内容を含むさまざまを加筆修正


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