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幻想コード

魔法学園の教室に、期待に胸を膨らませた見習い魔法使いたちが集まっていた。私は教壇に立ち、杖を軽くタップして注目を集める。

「君たちは、無限に変化する迷宮の中で、魔法を駆使して生き残る術を学ぶ。そこでは、一歩間違えば即座に命を落とす。だが、成功すれば強大な力を手に入れることができる」
黒板に複雑な魔法陣を描きながら、私は続ける。

「迷宮は予測不可能だ。だからこそ、臨機応変な判断力と、限られたリソースの管理が重要になる」突如、教室が揺れ始める。
生徒たちが驚いて立ち上がる中、私はにやりと笑う。
「さあ、実地訓練の始まりだ。準備はいいかな?」

ブルプロが終わるという。超もったいない。最初からずっと。

昨日はランダム生成ダンジョンとタイルベースの表現について考えた。
ローグライクについてさらに考えを深めていく。

永久死パーマデス

キャラクターが死ぬとゲームオーバーとなり、最初からやり直す。セーブ&ロードによる「やり直し」は基本的に不可。
➔でもこれってRPGを以外のゲームジャンルなら普通のことだよね。ローグライクをRPGと捉えるとデスペルティのキツイひどいゲームってことになってしまう。特にアイテムやレベルを「失う」というのはRPGだと耐え難い喪失であると考えられる。古典的ローグライクがニッチジャンルな理由でもある。RPGはゲームループが長いから長時間プレイしたのがワンミスで台無しになるのは耐えられない、というのは仕方ないところ。
でも何より「理不尽」だと感じてしまうからなんじゃないかな。
アイテムとレベルを全て失っても「再挑戦できる」。これって考えてみるとすごいヘンで不自然で理不尽だよね。死んでも復活して再挑戦できるのになぜかレベルとアイテムだけ没収される。死んだんならもう死んでほしい。

ところでウィザードリィの好きなところは迷宮で死ぬと死体がその場に放置されることなんだよね。全滅したら、別なキャラを作成してパーティを組んで救出しないといけない。深層攻めてたらセカンドパーティ育てておかないと破綻する、なんて促成栽培したり。救出すれば、そのキャラを蘇生させることもできるかもしれないし、アイテムも回収できるかもしれない。そういうのがいちいちドラマ。死体が損壊してたりアイテムが一部失われることもあるけど、まあ怪物に食べられちゃったんじゃないか、という好意的な想像までしてしまう。

話がそれたけど、ローグライクもきちんと死んだなら死んだように扱うだけで「納得感」が出るんじゃないか。死んだらゲームオーバー。
さっきとは「別キャラ」で再挑戦。当然アイテムは初期装備?
これなら同じパーマデスでも納得できるんじゃないか。
ようは「残機制」だ。残機制にすることでやり直し感やレベルやアイテム「だけ失う」理不尽感を低減。もちろん長いループがキツイのはそのとおりなので、ヴァンサバのように短いゲームループにするのがまず現代的なんだけれど。

ターン制

プレイヤーの1アクションごとに、ゲーム世界が1ターン進行する。移動も一歩一歩、すなわちマス目(グリッド)での移動なので、紛れのない戦術性がある。
➔昨日やったタイルベースの話に近いな。アクションゲームが年々下手くそになっていくのでなんとか維持したいところ。でも手軽さはやっぱり失われるよね。そして地味さとも直結している。絵的な部分はともかく、システムとしての地味さは回避できるんじゃないか。ヒントはBalatro。というかデッキ構築型。レイズすると計算上カード能力でダメージが倍付けになっていくシナジー、というような派手な要素はとても魅力的だ。ローグライクでは位置取りが大きな要素だから、そこを保持しつつ、ノックバックしたり高速移動できたりなどももっと活用できるのではないか。敵味方とも複数ターン使う強力アクションを用意したり、地形の罠ギミックなどでターン制でありつつ戦術強化と絵的な派手さを両立できないか。

非モーダルな操作

全ての行動が同じインターフェースで行える(戦闘モードへの切り替えなどがない)というのは意外とローグライクのゲーム性を決定付けていると言える。ローグはというか、昔のPCゲームはフルキーのそれぞれがコマンドの頭文字で起動するモーダレスというのは普通だったのだ。全ての行動が1~2階の打鍵で行えるというのは、慣れるとすごい速度でプレイできるということでもある。モード切り替えがないため、思考の流れを妨げられず、没入感を高めるというのも大きいが、非モーダルなインターフェースでは、一度に表示できる情報量に限りがあるという欠点も。
➔実際、慣れるとすごい速度でプレイできるというのは魅力的だ。トルネコですらダッシュの機能があるところからすると、どう操作するかというのもローグライクとしてはとても重要な要素だと言える。深いウインドウを開け閉めするというのはそれだけでゲームの評価を下げかねない要素ではないか。また、画面が切り替わらないというのはやっぱり地味ではある。キャラとか怪物とか大きく見せたいという欲求もある。俯瞰マップと演出用クローズアップビューをシームレスに遷移出来るようにしたらどうか。装備アイテムはボタンに割り当てられてショートカットとして機能させるなどして非モーダルを維持したいがどうか。

複雑な資源管理

食料、装備の耐久度、呪文の使用回数など、様々なリソースを管理する必要がある。➔装備の耐久度はどうかなと思うけど、納得感のある要素であれば検討したい。山のような荷物をひっくり返してああでもないこうでもないとアイテムを選ぶのは楽しい行為だが、ものには限度があろう。ツボを大量に持ち歩くのはイメージ的にあまりよくないなと思ってしまう。代わりに、もっと迷宮設置型のギミックを多様できないだろうか。所持アイテム数は多すぎることのないよう納得しやすい理由で制限をすすめたい。その意味では重量制も捨てがたいが、やっぱりインベントリはわかりやすくていい。指輪を本家は8つくらい付けられた気がしたがどうだったか。それもどうかなとは思うが一つだけというのも寂しい。武器や盾など嵩張るものを複数カバンに入れさせず複数持たせない方針で納得度の高い制限をしたい。機能美みたいな要素と自主的な選択として荷物を減らすことが正義になるようなデザインが望ましい。地面に置いて使うようなアイテム、設置型罠などについてもっと検討したい。食料は現地調達したい。

ハックアンドスラッシュ要素

戦闘が主要なゲームプレイの一部となっている。そして宝物を手に入れるのが楽しい。スコア競争という意味でも宝を手に入れるための努力をしたい。➔ハクスラと同時にトレハンにも対応、ディアブロライクにエンチャント系アイテムを集めたいのは人のSAGAというもの。古典的ローグライクは敵すくなめだが、それはグリッド制だからというところもある。うまく囲ませないように動くオプションさえあれば、混在したモンスターハウスは楽しいスラッシュ体験の場になると思う。千切っては投げ、すり抜けるように斬り。アクションゲームであれば如実に出てくる魅力だが、ターン制のまま爽快感のある戦闘ができないか。アクションローグライトでは普通だけど、射撃する魔法で弾ばらまくようなことってターン制で出来ないかやってみたいね。

進捗ですが。
最初の設計が悪くギミックが増やしづらいということで見直しです。
思うままに実装するともう修正がバグを呼び・・・。ね。
これを書いてるのが気分転換です。
今日はこのへんで。
明日はまた続きですが8月も終わるので
何か区切りをつけられるように頑張りたい。
企画書にしてみるのもいいな。


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