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8月31日のダンジョン

ローグライク要素の現代的再考・再定義について今日もさらに考えを深めていく。

複雑な相互作用システム

アイテム、敵、環境の間に複雑な相互作用があり、それを利用した戦略が可能。要するに混乱させて敵同士を争わせたり、罠にハメたりできる要素、アイテムを工夫して使う要素等がこれにあたる。
➔これはROGUEではあまり見なかった要素でライクゲームで伸びている気がしている。それぞれが明快なギミックとして機能することで簡易パズルが生成される要素だと考えられる。意外とないなと思ってるのが位置移動罠。ワープとかでなくふっとばしノックバックの類。つるっと滑るんでもいいが、移動って位置取りが大事なこのゲームだともっと活かせる罠だと思う。もうひとつ。地面に置いて使うアイテムとしての罠。罠をアイテムとして使える場合、能動的に敵への攻撃として非常に有用ではないか。さっきの移動罠と組み合わせて連続ダメージを狙えるとか、敵の移動アルゴリズムを読み切って使うなど、罠設置を要素としていくのは新しい扉ではないかという気がしている。

高い難易度

繰り返し挑戦することでプレイヤーが知識と経験を蓄積し、克服していくゲームデザインと密接に結びついている。習得に時間がかかり、クリアまでに多くの失敗を経験する高い再プレイ性を前提としている。
➔難易度選択ができるインディゲームは多い。このジャンルは難度をむしろ上げることで成り立つのではないか。挑戦欲を誘うためにはどうしたらよいか。スマホゲームの広告であからさまに失敗しているのを見るともどかしくなる。あの失敗を見せるというのは挑戦欲を誘うのではないかと思う。他人のプレイ、それも死ぬプレイをなんとか他人に見せられないか。同じダンジョンに何度も挑めるように作れないか。同じランダムシードを使えば同じダンジョンが出来るし、プレイ中も乱数性を下げれば下げるほど内容はプレイヤースキルによることになる。これか。シードを一日単位で帰れば期限1日でみんな同じダンジョンに高難度ダンジョンに挑戦できる。これメインのコンテンツにできるか。他人のリプレイも操作を記録していれば可能だな。ランダムシードを固定化していればリプレイが各端末で生成できるはず。どんな高難度でも同じダンジョンなら繰り返して失敗をしないプレイにできる。他人のプレイを参考にできるならなおさらだ。よっぽど高難度でも問題ないのではないか。どうせ明日には違うダンジョンになるのなら。

纏めていこう。現代的要素再考を。

ランダムな環境生成 - さっき出たがデイリーダンジョン。
恒久的な死パーマデス - 死んだらゲームオーバー。残機制。
ターン制 - ノックバック。複数ターンかかる必殺行動を用意。
グリッドベース - ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル - アイテムインベントリが操作系。拡大演出。
複雑さ - 罠アイテム設置。ギミック作成。
リソース管理 -
ハックアンドスラッシュ
探索と発見 -

企画書にはもう少し練らないと。
駄目だ今日。ちょっと私用で動けない。明日こそ明日こそ。

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